본 연구는 경영컨설팅을 경함한 기업의 조직구성원인 인식한 경영컨설턴트 역량인 공통역량, 관리역량, 직무역량이 경영성과에 미치는 영향과 이들 간 경영자 특성의 조절역할을 검증하고자 하였다. 가설 1인 경영컨설턴트 역량과 경영성과 간의 영향관계와 가설 2인 경영자 특성의 조절효과를 검증한 결과는 다음과 같이 나타냈다. 첫째, H1인 경영컨설턴트 역량인 공통역량, 관리역량, 직무역량은 경영성과인 재무적 성과와 비재무적 성과에 정(+)의 영향관계를 나타내어 채택이 되었다. 둘째, H2인 경영자 특성은 경영컨설턴트 역량과 경영성과 간에 공통역량만이 조절효과를 나타내어 부분적으로 나타냈다. 따라서 기업의 지속가능경영 체계를 구축하고 전략적으로 실행하기 위해서는 컨설팅 수행 기업은 우수한 경영컨설턴트 역량을 보유한 컨설턴트를 선정하여 경영컨설팅을 실행하여야 하겠다. 또한 경영컨설턴트는 질적인 직무수행 역량을 향상하기 위한 다양한 학습과 경험 및 관리방안이 요구되었다. 경영자 특성은 부분적인 조절역할을 나타냄에도 불구하고, 기업의 생존과 발전에 가장 핵심적인 역할을 수행함에 따라 경영자 특성에 대한 조직구성원의 명호가한 이해가 될 수 있도록 적극적인 공김능력이 요구되었다.
학습민첩성은 새로운 환경과 경험 속에서 빨리 학습하여 생각과 행동을 유연하게 변화시키는 의지와 능력이고, 위기를 극복하고 조직의 문제를 해결하는 핵심역량이며, 언제든지 개발 가능하기 때문에, 군(軍)과 같은 조직 집단에서 활용할 수 있는 개념이다. 선행연구를 토대로 육군 간부의 직무특성과 개인학습민첩성이 학습만족도에 어떤 영향을 미치는지 연구를 진행하였다. 상·원사 216명을 대상으로 설문을 받아 SPSS 24.0을 이용하여 측정변인에 대한 신뢰도과 타당도를 검증하고, 가설에 대해 회귀분석으로 검증한 결과, 직무특성 하위항목 일부(업무과부하)가 부적인 영향을 미치며, 개인 학습민첩성 하위항목 일부(자기인식, 적극적 변화추구)는 학습만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 군 사이버교육의 효과를 증진하기 위해서는 야전에서 업무가 과부하되지 않도록 조치하고, 군 조직에서 성과를 높이기 위해서는 자기인식 및 피드백을 바탕으로 적극적인 변화를 추구하는 개인 학습민첩성을 개발해야 함을 의미한다.
현대 사회에서는 기술이 발전하고 산업이 분화되면서 학생들은 다양한 진로를 선택할 수 있게 되었다. 과학, 기술, 공학, 수학 분야는 다른 분야에 비해 오랜 교육과 경력이 필요하므로 과학기술 직종에 필요한 역량에 기반을 두어 과학교육정책을 설계하고, 학습자가 가진 능력과 적성에 맞는 과학기술 진로를 제시할 필요가 있다. 이 연구는 과학기술 인력과 STEM 직종에 대한 정의를 탐색하고, 미국 노동부에서 운영 및 관리하는 표준 직업 정보($O^*NET$)를 사용하여 STEM 직종의 핵심 역량을 분석하였다. 이 연구는 $O^*NET$의 숙련, 지식, 직업 활동으로 구성된 총 109개의 지표를 대상으로 기술통계와 주성분 분석을 하였다. 그 결과, STEM 직종의 핵심 역량은 STEM 문제해결 역량, 관리역량, 기술 역량, 사회 서비스 역량, 교육 역량, 설계 역량, 생물 화학 역량, 공공서비스 역량으로 구성되며 이들은 전체 분산의 70%를 설명한다. 이 연구는 과학기술직종의 다양성과 과학기술 직종에 요구되는 역량을 구체적으로 보여주어 중등 및 대학교육에서 교육과정 및 교육목표를 설정하는데 참고자료로써 활용될 수 있으며, 개인의 적성에 맞는 개별화된 과학진로교육에 기여할 것이다.
최근 급변하는 경영환경은 중소공급업체들에게 시장기반을 토대로 한 창의적인 신제품 개발을 요구하고 있다. 따라서 많은 선행연구들은 성공적인 신제품 개발을 위한 핵심적인 전략요인을 파악하기 위해 노력한다. 하지만 신제품 성공에 영향을 미치는 전략적 요인 중 신제품 창의성을 증대시키는 기업의 시장기반 학습역량과 그 역할에 대한 연구는 매우 미흡하다. 따라서 본 연구는 신제품 개발에 있어 중소공급업체의 적응적 학습이 창의성 및 신제품 성과에 미치는 영향을 파악하기 위하여, 국내 시장에서 신제품을 출시한 경험이 있는 기업을 대상으로 실증 분석하였다. 분석결과, 적응적 학습은 신제품 창의성 요인인 참신적 창의성과 유용적 창의성 모두에게 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편, 신제품 창의성과 신제품 성과 간의 관계에 있어 유용적 창의성은 신제품 성과에 긍정적 영향을 미치나, 참신적 창의성은 신제품 성과에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다.
이 연구는 부모와 자녀가 질문과 대화 기반의 밥상머리교육이 가능하도록 모바일 애플리케이션 개발을 목적으로 진행되었다. 밥상머리교육 모바일 애플리케이션 개발은 ADDIE모형을 변형하여 분석, 설계, 개발, 평가의 4단계로 개발하였다. 분석단계에서는 교육목표를 설정하고, 애플리케이션이 지향할 7개 핵심역량을 추출하였다. 설계단계에서는 핵심역량 7개를 구현할 인성 등 15개 메뉴를 학습내용으로 선정하였다. 개발단계에서는 1,000개의 사진을 기반으로 질문이 제시되어, 부모와 자녀가 자연스럽게 대화를 하면서 핵심역량을 강화하도록 구성하였다. 각 메뉴는 동일한 기능과 사용방법으로 제작되어 사용자 편의성과 효용성을 높였다. 평가단계에서는 사용자의 심층 인터뷰를 통해 개선점을 도출하고, 반영하는 환류과정을 거쳤다. 연구결과를 바탕으로 밥상머리교육용 애플리케이션 개발에 대한 후속연구를 제언한다. 첫째, 부모와 자녀가 장기간 애플리케이션을 사용하면서 일어나는 학습경험과 변화들을 종단연구를 통해 검증할 필요가 있다. 둘째, 밥상머리교육 애플리케이션의 연령별 활용방법과 그에 따른 개선방안에 대한 후속연구가 필요하다. 셋째, 조부모가 손자녀를 양육하는 사례가 늘어남에 따라서 조부모와 손자녀가 애플리케이션을 사용하면서 변화되는 과정과 학습효과를 연구할 필요가 있다.
본 연구는 기본간호학실습 교육에서 핵심기본간호술 수행 시 의사소통능력 평가에 사용할 수 있는 평가도구를 구성하고 적용 결과를 기술한 사례연구이다. 문헌고찰과 전문가 검토를 통해 의사소통능력 평가도구를 구성하였고, 2019년 10월부터 11월까지 일 대학 기본간호학실습 교과목을 수강 중인 94명을 대상으로 적용 후 결과를 분석하였다. 연구결과, 핵심기본간호술 수행 시 평가되어야 할 의사소통능력 항목으로 5가지 요인(자기 소개, 눈맞춤, 정서적 지지, 정보제공, 치료적 접촉)이 도출되었으며 활력징후를 측정하는 기본간호술 수행 시 평가된 의사소통능력은 5점 만점에 평균 3.96점으로 나타났다. 루브릭에 따른 학습성과 달성도는 전체 학생의 95.8%가 '중' 이상에 도달하여 목표 성취수준에 도달한 것으로 나타났다. 본 연구는 간호대학생의 졸업 시 역량으로 핵심기본간호술과 의사소통능력이 요구되는 현실에서, 기본간호학실습 교육과정에서 사용 가능한 의사소통능력 평가도구를 구성하고 적용하여 학습성과 달성도를 확인함으로써 학습성과 평가과정을 개선하고 체계적인 평가 체계를 구성하는데 중요한 근거를 제공하는 의의가 있다. 향후 본 연구에서 도출된 의사소통능력 평가도구의 타당성과 신뢰도 확보를 위한 연구, 다양한 평가도구와의 비교 연구를 제언하는 바이다.
본 연구는 고등학교 통합과학 담당교사를 대상으로 교육과정-수업-평가 실행과 변화를 조사하였다. 17개 시도의 통합과학 담당교사 529명을 대상으로 과학과 핵심역량, 기능, 교수학습 방법과 평가 방법에 대한 실행, 그리고 교사의 수업 준비, 주제/교재, 교수학습, 평가에 대한 변화를 온라인설문을 통해 조사하였다. 연구 결과 첫째, 교사들은 통합과학 수업에서 과학과 핵심역량 중 과학적 의사소통능력과 과학적 탐구능력, 과학과 기능 중 자료수집 분석 및 해석, 의사소통에 대한 실행이 높았다. 교사들이 통합과학 수업에서 많이 활용하는 교수학습 방법은 강의이며, 평가 방법은 선택형, 서술형 및 논술형, 보고서로 조사되었다. 교사의 경력에 따른 집단 간 차이를 살펴보면, 10년 미만의 교사 집단이 10년 이상의 교사 집단보다 2015 개정 과학과 교육과정에 기반한 수업 실행에 소극적인 것으로 나타났다. 둘째, 통합과학 교사들은 수업 준비는 교과서 외에 여러 가지 자료를 탐색하고 재구성하고, 주제와 교재 준비를 위해 여러 분야의 통합적인 개념을 적용하려는 노력이 증가한 것으로 나타났다. 셋째, 통합과학 교사들이 과정중심평가를 수업에 적용하는 것은 소극적이지만, 수업 구현을 위한 수업 재구성, 학생 참여도 증가를 위한 방안 모색 등 수업 전반에 대해 노력과 준비를 하고 있는 것으로 조사되었다. 교사의 자율성과 전문성을 존중하면서도 평가의 공정성과 신뢰성을 확보하고 교사 공동체를 기반으로 책임을 분담할 수 있는 시스템 및 과정중심평가에 대한 교사의 관심 또는 운영 단계별로 지원하는 시스템의 구축이 필요하겠다. 이를 통해 교사의 업무 과중 해소, 그리고 평가의 질 관리, 과정과 결과의 공정성, 객관성 확보할 수 있을 것이다.
정보화 사회에서 필요한 능력은 정보 능력을 바탕으로 한 각 능력의 조화로운 습득이며, 이러한 핵심 역량에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 이에 따라 본 논문에서는 '융합 활동' 영역에 대하여 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육과정을 연구하였다. 먼저 '융합 활동'의 교육 내용을 정보 능력과 다른 핵심 역량을 융합한 ICT 활용, 정보통신 윤리, 로봇 등의 활용으로 정의하고 이에 대한 성취 기준을 제시하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '융합 활동'에 대한 교육과정은 21세기 정보화 사회에 필요한 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 성인간호학 교육을 위한 목표지향적 루브릭을 개발하고, 개발된 루브릭이 간호학생의 학업성취도에 미치는 효과를 규명하기 위해 시도되었다. 본 연구의 대상자는 일 대학의 간호대학생 154명이 참여하였다. 학업성취도 측정을 위해 지필고사, 간호과정, 팀역량 평가점수가 활용되었다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 Program을 이용하여 분석한 결과, 대조군 보다 실험군의 지필고사 평가점수(t=5.80, p<.001), 간호과정 평가점수(t=3.37, p=.001), 팀역량 평가점수(t=4.58, p<.001) 모두 유의하게 높았다. 간호교육의 핵심영역인 성인간호학 교육에서 학습성과 향상을 위한 전략으로 루브릭 활용의 중요성이 증가됨에 따라 본 연구의 결과는 의미가 있다. 이에 성인간호학 전반에 걸쳐 타당도와 신뢰도가 높은 루브릭이 다양하게 개발되고 그 효과를 검정하는 연구가 필요하다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 핵심수기술 자가학습용 모바일 앱을 개발하고, 유용성을 평가하기 위해 실시된 융합적 연구이다. 모바일 앱 평가도구(MARS)와 7개의 서술형 문항을 사용하여 22명의 간호대학생을 대상으로 모바일 앱의 유용성 평가하였다. 정보제공성 영역이 4.19(SD 0.79)점으로 가장 높았으며, 주관적 앱의 질영역이 3.08(SD 0.87)점으로 가장 낮은 평가를 받았다. 대상자의 핵심수기술 수행자신감은 8.23(SD 1.60)점 이었으며, 학습만족도는 7.89(SD 0.87)점이었다. 또한, 서술형 문항에서 학생들은 시공간의 제약이 없는 편리성과 반복적인 자가학습이 가능하다는 점을 가장 큰 강점으로 꼽았으며, 디자인과 기술적인 보완, 교수자 피드백의 필요성을 언급하였다. 본 융합연구의 결과를 활용하여 핵심수기술 자가학습의 효과적인 학습 촉매제로 모바일 앱의 사용을 도모할 수 있을 것이며, 향후 간호대학생의 핵심수기술 수행역량에 대한 모바일 앱의 효과연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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