최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.
본 연구는 재난관련 국내외 연구동향을 체계적 문헌고찰 방법을 통해 검토하고 이를 토대로 미래 재난관련 대응과제 및 발전방향에 대한 기초를 설정하기 위해 시도되었다. 관련 문헌검색은 국내외 데이터베이스를 통해 2000년 이후부터 2017년 2월 28일 까지 재난관련 용어를 조합하여 수행되었고, 총 177편의 문헌 중 선택 및 배제기준을 통해 최종 79편의 문헌이 분석에 활용되었다. 연구 결과, 재난관련 연구의 유형은 양적 연구가 31.6%로 가장 많았으며 전공 학문 영역별로는 의학분야에서 수행된 연구가 29.1%로 가장 많았고, 그 외 공학(18.9%), 행정학(13.9%), 간호학(11.4%) 순이었다. 국외의 경우 다중손상사고에서의 환자분류를 위한 트리아제 관련 연구가 많은 반면 국내에서의 트리아제 관련 연구는 전체의 30.4%에 불과하였으며, 대부분 트리아제 개발이나 개발된 트리아제의 효과평가 연구, 트리아제 관련 조사연구, 고찰 등이었다. 또한, 국제간호협회의 재난간호 역량 틀에 따라 분석한 결과, 대응 단계 관련 연구가 72.3%로 가장 많았다. 향후 재난관련 연구는 학제간 융합, 다중손상사고시의 생존율 향상을 위한 환자 분류체계 및 기술 통합 등이 필요하며, 다학제 간 공동연구결과를 기반으로 한 통합시스템이 필요한 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 사회과학 전반에 걸쳐서 수행되고 있는 조세 분야의 대표적인 연구주제로서 조세순응, 납세의식, 성실납세(이하 "조세순응")에 관한 연구의 흐름을 정리함으로써 융합학문으로서 세무학의 지평을 확장하는 것이다. 이에 조세순응에 관한 국내 학술지 논문을 학제적 관점에서 종합적으로 분석하기 위하여 텍스트마이닝의 일환으로 토픽모델링 기법을 적용하였다. 데이터 수집-키워드 전처리-토픽모델 분석의 흐름으로 총 347편의 논문에 연구자가 등록한 조세순응 관련 키워드들로부터 잠재적인 연구주제를 제시하고자 하였다. 본 연구의 분석 결과로 첫째, 키워드 분석에서는 세무조사, 조세회피, 성실신고확인제도 등의 키워드가 단순 빈도 기준으로 상위 5개 키워드에 포함되었고, 키워드의 상대적 중요도를 감안한 TF-IDF 값에서도 상위 5개 키워드에 포함되었다. 한편 탈세라는 키워드는 단순빈도에서 부각되지 않은 것에 비해 TF-IDF 값 기준으로 상위 키워드에 포함되었다. 둘째, 토픽모델링을 통해 잠재적인 8개의 연구주제를 도출하였다. 해당 주제는 (1) 조세공정성과 조세범칙행위의 억제, (2) 조세법의 이념과 조세정책의 타당성, (3) 실질과세원칙과 조세채권의 담보 (4) 납세협력비용과 세무행정 서비스, (5) 신고납세제도와 세무전문가, (6) 조세풍토와 전략적 조세행동, (7) 조세행동의 다면성과 차별적 순응의도, (8) 과세정보시스템과 효율적 세원관리와 같다. 본 연구는 학문 간의 경계를 넘어 조세순응이라는 주제어를 바라보는 다양한 관점을 포괄적으로 조망함으로써 학제간 소통의 기회를 마련하고 합리적인 조세제도를 구축하는데 실천적 시사점을 제시하고자 하였다.
본 연구의 목적은 연령대에 따른 장례문화인식, 장례문화산업개발, 장례문화교육 내용에 대한 설문조사 결과를 토대로 장례문화산업 개발 방안 제시이다. 본 연구의 설문은 한국갤럽에 의해 실시되었으며, 조사방법은 구조화된 질문지를 이용한 온라인 조사를 실시했다. 조사일시는 2021년 2월 5일~2021년 2월 8일, 추가조사는 2021년 2월 18일~2021년 2월 19일에 실시되었다. 유효 연구대상자는 316명이며, 표본추출방법은 성/연령별 할당 추출이다. 연구결과 전 연령대에서 화장을 선호했으며, 화장한 유골의 안치 장소는 수목장과 납골당이 높았다. 연령대별로 다소 차이는 있지만 대체로 청년에서 노년층으로 갈수록 상조상품 가입, 생전장례식, 이별여행, 이별여행상품구매, 장례보험 가입, 죽음관련 전문가와의 상담에 대해 거부감이 적은 것으로 조사되었다. 본 연구 결과는 장례문화산업 인식과 개발 방안에 대한 학제간 융합 연구에 기여할 것으로 기대된다.
과학적 합리성, 인문학과 사회과학의 상상력과 통찰력, 예술적 창조성을 중요시하는 현대사회의 교육은 지식정보의 단순한 전달과 암기나 기능중심의 교육보다는 역사적 문맥의 폭넓은 이해, 학습자의 반성적 판단력, 창의적 기획력, 의사소통능력, 인지와 감성의 통합, 매체해석과 활용능력을 함양하는 문화예술을 중시하는 방향으로 변화하고 있다. 본 연구는 영상예술분야인 애니메이션의 교육담론 분석을 통해 문화예술교육으로서 가치와 중요성, 향후 방향에 대해 살펴봄을 목적으로 한다. 애니메이션을 활용한 문화예술교육은 영향력이 막강한 예술장르간의 융합, 학제간의 융합을 유도하여 탈장르의 형태로 인간의 삶과 문화를 변화시키며 다양한 교육방법과 실천으로 이어지고 있다. 한편, 국가차원의 문화복지 성격의 예술교육정책이 추진되고, 국민들의 문화예술의 향수권과 사회문화교육이 점차 확대되는 시점에서, 통합적 문화예술로서 애니메이션의 교육적 역할 증대와 학문의 지속적 발전을 위해 애니메이션의 교육학적 역할 재정립, 애니메이션교육의 다양화와 대중화, 애니메이션 전문 교육인력양성, 애니메이션 인프라확대와 종합교육지원시스템 구축이 필요하다.
본 연구는 간호대학생 및 간호사를 대상으로 한 재난교육 연구의 내용과 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 인터넷 기반 전자 데이터베이스 CINAHL, Pubmed, RISS에서 국문 또는 영문으로만 출판된 문헌들을 수집하였다. 총 3,588편의 문헌 가운데 최종적으로 12편이 선정되었다. 분석결과 교육시간은 8시간 이내, 교육내용은 대응기 위주로 다룬 연구가 많았다. 교육방법은 시뮬레이션, 디브리핑, 액션러닝, 역할극, 문제중심학습 등 다양했다. 이와같은 재난교육은 재난 관리 역량, 재난 지식, 재난 간호 자신감, 재난 대응 능력 등에 통계적으로 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 다학제 간 교육을 통해 타직종과의 협동심 증가 및 긍정적 전문직 정체성 형성 등의 효과도 있는 것으로 나타났다. 연구대상 문헌 중 무작위 대조군 연구는 단 한편뿐이었으므로 향후 재난교육의 효과에 대한 확실한 근거제시를 위해서는 무작위 대조군 연구가 더 많이 필요할 것으로 판단된다. 또한 간호사의 근무 부서별 특성과 재난관리연속체의 전 단계별 간호학적 중재를 고려한 재난교육 연구가 필요하다.
본 연구에서는 데이터 시각화 연구의 한 분야인 텍스트 시각화에 대하여 그 시각적 표현의 재료가 되는 텍스트 데이터의 종류 및 본질, 특성에 대하여 고찰하고, 다양한 텍스트 시각화의 사례 연구를 통해 텍스트 데이터의 시각화를 위한 표현적 접근 방식에 대하여 다각적으로 분석하였다. 텍스트 시각화 연구는 컴퓨터의 발달과 방대한 데이터의 공개, 그리고 시각화 툴의 범용화 등의 기류를 타고 급속도로 확산되고 있으며, 이에 따라 공학, 예술, 인문, 사회 등 학제 간 융합 연구를 통해 다양한 작품 또는 연구 성과물로서 창작되고 있다. 그럼에도 불구하고 텍스트 데이터를 비롯한 데이터 시각화에 관한 이론적 고찰과 접근 방식에 대한 체계적 분석은 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 데이터는 이해와 해석의 대상이며, 가공 및 접근에 따라 무한한 정보와 가능성을 갖는다. 데이터의 중요성이 점차 증가하고 있는 현 시점에서 데이터의 이해와 해석에서 출발하는 텍스트 시각화라는 융합 학문적 연구 분야는 미래 인간 사회에서 데이터가 차지할 위상을 고려할 때, 보다 체계적인 연구와 이론적 축적을 필요로 한다.
본 연구는 테니스 한손과 양손 백핸드 스트로크 동작에서 하지관절 움직임의 차이를 확인하여 유형별 특성을 밝히는데 그 목적이 있으며 그 결과는 다음과 같다. 볼의 속도를 결정하는 중요한 요인인 라켓헤드의 합성 속도는 양손 백핸드 스트로크 동작이 한손보다 빠른 속도를 나타냈다. 양손 백핸드 스트로크는 하체의 움직임을 최소화시키고 몸통 회전을 통한 스트로크를 하는 반면 한손 백핸드 스트로크는 몸통을 이용한 스트로크를 하기 보다는 공을 쫓아가듯이 스트로크 하는 것으로 나타났다. 슬관절의 신전모멘트는 한손 백핸드 스트로크가 큰 것으로 나타났지만, 내번모멘트와 회내모멘트 그리고 굴곡모멘트는 양손 스트로크에서 크게 나타났다. 고관절의 경우 신전, 내번, 회내 모멘트가 양손 백핸드 스트로크가 한손 보다 모두 큰 것으로 나타났는데 특히 내번모멘트의 경우 큰 차이를 나타난 반면, 외번모멘트는 한손 백핸드 스트로크가 큰 것으로 나타났다.
본 연구에서는 COVID-19시대에 비대면 서비스가 확대되고 있는 상황에서 마비말장애의 재활을 위한 디지털 치료제 기반의 커뮤니티케어 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 병원, 언어치료기관, 사회복지기관에서 근무하는 전문가들을 대상으로 질적연구를 수행하였고, 연구 결과 3개의 주제와 9개의 하위주제, 18개의 의미단위가 도출되었다. 분석결과에 근거한 디지털 치료제 기반의 커뮤니티케어 모델은 원격진단, 원격치료, 재활훈련 프로그램 제공, 동료지원가들의 지지, 임상적 지원, 의사소통 지원, 심리사회적 중재, 케어플랜 서비스 등 9가지 유형으로구성되었다. 본 연구는 디지털 치료제를 활용한 보건-복지 연계서비스를 위한 기초자료와 다학제간 협력에 기반한 공유케어 계획 수립의 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
디지털 인문학 시스템은 정보기술을 활용하여 인문정보나 지식을 사용자에게 효율적으로 공유 및 확산하는 방안이다. 또한 인문학을 연구하는 연구자들에게는 새로운 연구방법론으로 주목받고 있다. 디지털 인문학 시스템은 기존의 정보시스템과는 차별화된 성격을 가진다. 따라서 시스템 구축 시 기존의 정보시스템 구축 방법론이 아닌 디지털 인문학 시스템에 특화된 개발 절차와 관련 인력을 구성할 필요가 있다. 최근 연구되는 디지털 인문학 시스템은 절차나 방법론 없이 기존의 정보시스템 구축방법론을 통해 구축되는 경우가 대부분이며 이로 인해 시스템 구축 후 사용성이나 효율성이 떨어져 시스템 운영에 실패하는 사례가 발생한다. 이에 따라 본 연구에서는 정보기술의 관점에서 다양한 전문분야와의 협업을 통해 효과적이고 창조적인 '디지털 인문학 시스템' 개발 방법에 대해 연구한다. 세부적으로 소프트웨어 공학 관점에서의 정보시스템 구축방법론을 기반으로 디지털 인문학 시스템에 특화된 구축 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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