6차 교육과정 개편 이전에 임용된 교사들의 경우 목표 달성을 진단하는 과학 평가에 관한 기본 지식에 대한 이해가 낮은 경향을 보여 주었다. 예를 들면, 관찰하는 방법을 알고 있는 것은 지식이며, 관찰 활동을 실천하는 관찰 능력은 탐구 기능인 것인데 오개념으로 작용하는 경향을 발견할 수 있었다. 현장 수업중에 제시한 학습 목표는 수업 후 목표 달성 여부를 평가하여야 하는데 목표에 부합되지 않은 문항으로 형성 평가를 하는 경향이 나타나고 있었다. 태도 영역 평가의 객관성 확보 방법이 여전히 어려운 과제로 대두되고 있어 이에 관한 개선이 절실함을 알 수 있었다. 6차 또는 7차 교육과정에서 지식, 기능, 태도 3영역의 균형있는 평가를 제시하고 있어 어느 정도 개선되었으나 현장에서는 수행 평가 도입으로 탐구 기능의 평가 비율을 높여 더욱 균형있는 3 영역의 평가가 이루어 질 수 있는 방향으로 개선되고 있는 추세이다.
WBI 프로그램에 바탕을 둔 학습시스템이 국내대학이나 규모가 큰 사교육기관에서 사이버대학이라는 형태로 현재 일반화 되었지만, 아직도 학교 현장에선 적절한 학습자료나 시스템 구성의 미비로 인해 활용이 미진한 상태다. 이에 본 논문에서는 웹에 기반을 둔 중학교 영어교과 수업모형을 개발해, 실제 수업현장에서 활용하여 이를 통해 교수 학습 방법을 개선하고, 개별학습과 반복학습을 가능하도록 하는데 중점을 두었다. 이를 위해 원격교육용 학습시스템을 설계하여 구현한 후, 이를 실제 현장에서 적용한 결과, 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 개발된 시스템이 영어과의 학습목표 달성에 효과적이었다. 둘째, 원격학습 시스템을 통해 교과학습능력 증진뿐만 아니라 인터넷 사용능력도 함께 키울 수 있었다. 셋째, 개별화 교육이 이루어졌다.
본 연구는 최근 국제적인 수학 학습 평가의 틀을 제공하고 있는 Jan do Lange를 중심으로 RME의 수학 학습 평가틀을 살펴봄으로써, 제 7차 교육과정의 내실화를 위한 수학 학습 평가의 방향을 제안하는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 RME의 철학과 Jan de Lange의 수학 학습 평가틀의 구성요소인 평가 목표, 피라미드, 맥락, 평가 유형과 채점 및 피드백에 대해 살펴보고, 이러한 수학 학습 평가틀을 학급수준의 단원평가에 적용하고 있는 미국 교과서의 한 단원에 대한 평가 체계와 문항들을 구체적으로 살펴보았다. 마지막으로 우리나라의 수학 학습 평가를 위한 방향으로 국가수준의 수학 학습 평가틀의 구체화, 국가수준이나 학급수준의 수학 학습 평가틀의 일관성 추구, 교사와 예비교사의 수학 학습 평가 능력 신장의 필요성을 제안하였다.
이 연구에서는 최근 관심을 받고 있는 주제인 끈기(Grit)와 목표인식, 학업적응의 관계를 알아보고, 학업적응에 영향을 주는 환경적 요인인 사회적 지지나 학업-가정갈등이 이러한 관계에서 어떠한 역할을 하고 있는지 추가적으로 알아보았다. 끈기는 장기적인 목표달성을 위한 열정과 인내라는 특성을 가지고 있으며, 학업성취를 포함한 적응적인 지표들을 예측하고 있다. 이 연구에서는 원격대학에 재학 중인 여성 성인학습자 642명의 설문조사 자료를 토대로, 연구모형을 검증하기 위한 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 연구결과 모형은 자료에 잘 부합하는 것으로 나타났으며, 끈기의 두 요소인 흥미유지와 노력지속은 학업적응에 직 간접적으로 긍정적인 영향을 주고 있었다. 또한 경로들의 특정간접효과를 분석한 결과 흥미유지는 학업적응에 직접적인 효과를, 노력지속은 목표인식을 통한 간접효과만이 유의하게 나타나 끈기 요소의 차별적 예측력을 알 수 있었다. 마지막으로 학업-가정갈등은 학업적응에 부적 영향을, 사회적 지지는 정적 영향을 주었으며, 사회적 지지가 목표인식을 통한 간접효과 역시 통계적으로 유의하게 나타났다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.
한국공학교육인증원의 첫 번째 인증기준인 ‘프로그램 교육목표’는 두 번째 인증기준인 ‘프로그램 학습성과 및 평가’에 비해 용어로서의 익숙함은 있으나, 실제 실천 방안이나, 인증평가를 위한 준비에 대한 이해는 부족하였다. 심지어 용어의 익숙함으로 인해 오히려 인증기준에 적절하지 않고 측정 가능하지 않은 추상적인 어휘를 사용하여 교육목표를 설정하여 인증평가 시 부족사항으로 지적 받는 경우도 있었다. 본 연구는 인증에서 요구하는 성과중심과 수요자중심 교육의 철학을 만족하고, 교육프로그램의 지속적인 개선이 가능하도록 ‘프로그램 교육목표’에 대한 실천방안과 인증평가 준비에 대해 모형을 갖춰 제시하고자 한다. 본 모형은 ‘프로그램 교육목표’ 기준의 5가지 하위 세부기준을 분석하여 이들도 모두 만족할 수 있는 방안을 제시하였다. 그러므로 각 프로그램은 본 모형을 적절히 이용하여 자신들만의 특성화를 이룩할 수 있으며, 부차적으로 교육목표에 대한 인증평가도 무난히 준비할 수 있으리라 기대한다.
이 연구의 목적은 공업계 고등학교 자동차과 '자동차 기관'과목의 '흡 배기 장치의 정비'수업에서 함께 배우기 협동 학습과 전통적 수업이 학업 성취도에 미치는 효과를 알아본 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 영가설을 설정하였다. 협동 학습에 의해 수업을 받은 학생들과 전통적 수업 방법에 의해 수업을 받은 학생들사이에서 (1)교육 목표 영역(인지적 영역, 정의적 영역, 심리 운동적 영역)과 (2)선행 학습 수준에 따른 학업 성취도에는 차이가 없을 것이다. 이와 같은 가설을 검증하기 위하여 공업계 고등학교의 자동차과 2학년 34명을 대상으로 '이질 집단 사후 검사 설계' 모형을 적용하였다. 실험 집단은 함께 배우기 협동 학습으로 학습을 하였고, 통제집단은 전통적 수업 방법으로 학습을 하여 실험 처치 후 사후 검사를 실시하고 유의도 수준 .05(p< .05)에서 t-검증을 실시하여 효과를 검증하였다. 이 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육 목표 영역에 따른 학업 성취도의 향상은 협동 학습으로 학습한 실험 집단이 전통적 수업 방법으로 수업한 통제 집단보다 인지적 영역에서는 효과가 없었으나, 정의적 영역과 심리 운동적 영역에서는 효과적이었다. 둘째, 선행 학습 수준에 따른 학업 성취도의 향상은 협동 학습으로 학습한 실험 집단이 전통적 수업 방법으로 수업한 통제 집단보다 중위 집단에서는 효과가 없었으나, 상위 집단과 하위 집단에서는 효과적이었다.
본 연구는 선행 연구와 실증연구를 병행하여 글로벌 제휴네트워크 추진 동기가 기업 역량, 파트너 역량, 운영구조, 제휴 성과에 미치는 영향을 실증하였다. 연구 개념 사이에 영향을 검증하기 위하여 글로벌 제휴나 협력을 공시한 업체 중 기준에 적합한 업체 114곳에서 설문자료를 수집하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 확인 요인분석, 구조방정식 모형분석, 회귀분석을 각각 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 추진 동기는 기업 역량, 파트너 역량, 운영구조에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추진 동기는 제도환경에 적응, 실물옵션 행사(위험을 분산하기 위한 포트폴리오 구성), 자원의 확보와 활용, 거래비용 절감, 시장지배력 강화로서 다양한 동기가 제휴 전후에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 특히 추진 동기는 운영구조에 영향을 더 많이 미쳤는데, 지식을 공유하고 습득하기 위한 활동과 규범 개발, 성과평가 등으로 제휴목표를 달성하려는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 기업 역량과 파트너 역량은 운영구조에 영향을 미쳤다. 운영구조는 기업 역량과 파트너 역량으로써 각 고유한 특성을 반영하여 문화, 제도 등을 확립하고 제휴활동을 원활히 하기 위한 것으로 볼 수 있다. 셋째, 기업 역량과 운영구조는 제휴 성과에 영향을 미쳤다. 제휴 성과는 전략 목표나 제휴 목표의 달성, 사업가치의 증진 등으로 나타났는데, 목표를 달성하려면 고유한 자원, 능력, 지식, 기술이 중심이 되어 파트너 역량을 흡수하고 통합하는 과정이 제휴 성과에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 특히 운영구조는 기업 역량과 파트너 역량이 거의 비슷하게 영향을 미쳤지만, 제휴 성과는 파트너 역량이 제외되어 파트너 역량을 내부화하고 학습하는 과정이 반영되었다고 볼 수 있다.
본 논문에서는 공학설계입문 교과목에서 공학설계에 대한 흥미를 높이면서 교과목 학습 성과를 높일 수 있는 방안에 대하여 연구하였다. 기존의 교재 내용 중심 강의에서 벗어나 본 교과목의 학습성과인 PO3에 해당하는 설계능력과 PO6의 팀웍, PO7의 의사소통 능력을 높일 수 있도록 학습성과 중심으로 주별 강의 내용을 재설계하였다. 그리고 학습성과별 평가도구를 개발하였고, 평가도구별 측정기준(Rubrics)를 정의하였다. 또한 교과목 학습성과의 달성목표를 정하고 결과를 분석하였다. 교과목 학습성과의 향상과 더불어 설계입문 교과목에 대한 흥미와 만족감을 유발하기 위해서 보봇(Boe-Bot)로봇을 이용한 설계 프로젝트를 진행하였다. 학습성과 평가및 강의 평가를 통하여 이전 강의에 비해 학습성과 향상과 더불어 설계에 흥미가 높아졌음을 확인하였다.
본 연구는 대학의 프로그래밍 수업을 위해 플립드러닝에 기반한 수업 모형을 설계하고 이를 적용한 내용이다. 프로그래밍 과정은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 충분한 이해와 함께 높은 추상적인 사고를 요구하기 때문에 많은 학생들이 학습에 어려움을 갖게 된다. 이러한 프로그래밍 학습의 특징으로 인하여 한정된 수업시간에 프로그래밍 언어의 문법적인 요소들을 강의하고 예제를 따라하는 학습 방법으로는 프로그래밍 수업의 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 없다. 이러한 문제점을 극복하고 효과적인 프로그래밍 수업이 이루어질 수 있도록 본 연구에서는 플립드러닝에 기반한 수업 모델을 설계하고 그에 따라 수업을 진행하였다. 특히, 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 발생되는 학습자들의 어려움과 실제 프로그래밍 과정에서 발생되는 오류들을 분석한 후 이를 기반으로 하여 수업 모형을 설계하였다. 이 모델을 실제 수업에 적용한 결과, 학생들은 교실 수업에서 다른 학생들과 많은 소통의 기회를 가졌고 학습의 참여도가 높아진 것에 대해 긍정적으로 생각하며 수업에 대해 대체로 만족하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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