• 제목/요약/키워드: 학습행동 유형

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혼합현실을 활용한 교통 안전교육 애플리케이션 개발 (A Development of Traffic Safety Education Application Using Mixed Reality)

  • 김강호;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1602-1608
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    • 2019
  • 본 연구에서 우리는 혼합현실 애플리케이션을 활용해 어린이들에게 다양한 교통상황을 간접적으로 체험하게 하고, 사고의 위험에서 스스로 방어 행동을 할 수 있도록 도움을 주는 "Zetton 어린이 교통안전교육" 애플리케이션을 개발했다. 개발된 애플리케이션은 어린이 교통사고 중 사망률이 높은 사고 유형을 분석해 학습 목표를 정하였고, 목표 달성을 재미있게 체험을 할 수 있도록 개발되었다. 플레이어는 여러 교통상황을 정해진 시나리오를 플레이하는 과정에서 신호체계와 교통정보를 자연스럽게 습득할 수 있도록 체험 중심 콘텐츠가 되도록 개발하였다. 개발된 애플리케이션의 교육 효과성 검증을 위해 방과 후 교육 활동으로 어린이들에게 교통안전교육을 했다. 그 결과 교육 전보다 교육 후에 교통안전에 대한 인식과 학습 목표와 관련된 질문에 올바른 대답 빈도가 높아졌다.

온라인 주석시스템에서 학생들의 지식공유를 통한 과학교과서의 협력적 독해 양상 분석 (Collaborative Reading Comprehension of Science Textbook via Students' Knowledge Sharing in an Online Annotation System)

  • 이지원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.667-680
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    • 2018
  • 이 연구에서는 온라인 주석시스템을 이용한 과학교과서 독해 과정에서 학생들이 동료들에게 요청한 지식의 종류, 학생들이 동료들에게 제공한 지식의 정확성, 지식공유행동의 빈도, 협력적 독해의 효과성에 대한 학생들의 평가, 그리고 동료 간 신뢰의 정도를 조사하였다. 중학교 2학년 241명의 학생이 과학 교과서의 2개 대단원을 온라인 주석시스템을 이용하여 작성한 주석(질문과 답변)을 Bloom의 개정된 분류틀과 답변의 정확성 분석틀을 이용하여 분석하였다. 또 효과성 설문지, 인지기반 신뢰와 정서기반 신뢰 측정 도구를 사용하였다. 학생들이 교과서를 읽으면서 만든 질문의 80%는 '이해 질문'이었고, 이 유형의 질문은 개인의 독해를 위한 메타인지 전략과 유사하였다. 이러한 요구에 의해 학생들 간에 공유한 지식은 71%가 과학적으로 올바른 지식이었다. 지식공유행동의 빈도를 살펴보면 학생들은 온라인 주석시스템을 이용한 독해과정에서 활발하게 지식공유행동을 수행하였으나, 행동의 빈도는 보상에 크게 영향을 받는 것으로 보인다. 학생들은 온라인 주석시스템을 통해 수행한 지식공유행위가 학습에 도움이 되었다고 평가하였다. 또한 학생들끼리 서로를 지식공유자로서 신뢰하는 비율은 80% 이상으로 나타났다. 이 연구를 통해 온라인 주석 시스템을 사용하여 독해를 하였을 때 학생들이 지식공유를 함으로써 독해과정에서 발생한 어려움을 극복할 수 있었음을 알 수 있다. 또한 온라인 주석 시스템을 사용한 협력적 독해는 일방향적인 정보전달에 그쳤던 기존의 교과서 읽기와 달리, 쌍방향적이고 역동적으로 지식을 공유하게 함으로써 인지적 개별화 교육이 가능하도록 함을 확인하였다.

IoT 환경에서 인터유저빌리티(Interusability) 개선을 위한 사물성격(Personality of Things)중심의 UI 프로토타이핑에 대한 연구 (A Study on UI Prototyping Based on Personality of Things for Interusability in IoT Environment)

  • 안미경;박남춘
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.31-44
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    • 2018
  • 사물인터넷(Internet of Things)시대에는 다양한 사물이 연결되어 사물들 스스로가 데이터를 획득하여 이를 바탕으로 학습하고 동작한다. 이는 사물이 사람의 모습을 닮아가고 있다고 볼 수 있고 변화한 사물과 사람이 어떻게 소통하는가를 설계하는 것이 핵심 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 IoT 환경이 도래함에 따라 UI 디자인 분야에서도 많은 연구가 진행되었다. 멀티모달리티(Multi-modality)와 인터유저빌리티(Interusability) 등의 키워드를 통해서 UI 분야에서도 복합적인 요소를 고려하려는 연구가 진행됐음을 알 수 있다. 하지만 기존의 UI 디자인 방법론으로는 IoT 환경에서 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 사물, 사람, 데이터가 상호작용하는 방식에 대해서 구조화하고 테스트하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하였다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다: (1) 먼저 사물의 행동 프로세스를 정의하였다. (2) 행동 프로세스를 토대로 기존의 IoT 제품을 분석하였다. (3) 사물성격(Personality of Things)유형을 구분 지을 수 있는 프레임워크를 제작하였다. (4) 프레임워크를 바탕으로 사물성격(Personality of Things) 유형을 도출하였다. (5) 3개의 대표 사물성격(Personality of Things)을 실제 스마트 홈 서비스에 적용하여 프로토타이핑 테스트를 해보았다. 본 연구는 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하여 더 총체적인 방식으로 IoT 서비스에 대한 사용자 경험(UX)을 확인할 수 있었다는 데 의의가 있다. 또한, 향후 본 연구를 발전시켜 인공지능(AI) 기술이 발전한 환경에서 지능화된 서비스의 정체성(Identity) 확립의 도구로 사물성격(Personality of Things) 개념을 활용할 수 있을 것이라 생각한다.

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게임라이프스타일에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성에 관한 연구 (The Relationship between Game-lifestyle and e-Sports Patterns: Based on University Students)

  • 손영미 ;이장주 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권4호
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    • pp.29-52
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    • 2007
  • 본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

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SAFMEDS 교수전략을 적용한 전문가 교육 사례연구 (A Case Study on the Professional Education Using SAFMEDS Teaching Strategy)

  • 정경희;최진혁;안성우;신창숙
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.9-18
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 학습 유창성 향상에 유용한 SAFMEDS(Say All Fast a Minute Each Day Shuffled)전략의 교육적 유용성을 보여준 사례연구이다. 본 연구에 참여한 전문가는 일반대학원 정규과정에 개설된 자폐성 장애 연구를 수강한 3명의 대학원생들이며, 이들은 수업을 통해 자폐성장애와 언어행동분석 관련 이론 및 교육전략을 연구하였다. 연구 도구는 언어행동분석 용어목록 60 쌍이며, 이것은 앞-뒷면에 용어-정의가 각각 인쇄되어 하나의 쌍으로 구성된 플래시카드(flashcard) 형태이다. 대상자들은 용어목록 앞면에 적힌 용어의 정의를 보고 뒷면에 적힌 용어를 정확하고 빠르게 반응할 수 있도록 학습하였다. SAFMEDS 훈련으로 나타난 주요 결과에 따르면, 연구대상자 A는 시간이 지남에 따라 정반응이 증가하고 오반응이 감소하는 양상을 보여주었고, 대상자 B와 C도 정반응이 증가하고 오반응이 감소하는 결과를 보여주었다. 대상자 B의 언어목록 제시 방법이 대상자 A와 C의 제시유형과는 달랐지만 모든 대상자들의 유창성 향상에서 긍정적인 효과가 나타났다. 결국, SAFMEDS 전략이 언어목록 습득에 효과적이었으며, 유창한 언어목록을 형성할 수 있는 유용한 교육 전략임이 확인되었다. 따라서 본 연구는 일반교육뿐 아니라 특수교육 전문가들에게 SAFMEDS 전략의 유용성을 알리고 이를 다양한 영역에 적용할 수 있도록 방향을 제시하는데 의의가 있을 것이다.

정보처리모형을 이용한 중학교 『사회 1』 교과서 수록 매체 분석 (An Analysis of Media of Social Studies 1 Textbooks for the Middle School with the Information Processing Model)

  • 송기호
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제53권2호
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    • pp.5-27
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 정보처리모형을 이용하여 중학교 사회 1 교과서 수록 매체를 분석하고, 사서 교사가 협동수업에서 제공할 수 있는 교육 정보서비스 내용을 제안하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정하에서 개발된 8종의 사회 1 교과서에 포함된 총 1,089개의 탐구 과제를 분석하였다. 투입 요소로서의 매체는 매체의 유형으로 분석하고, 매체의 처리 요소로서의 특징은 인지행동 유형으로 분석하였다. 그리고 매체의 산출 요소 측면은 다중지능을 활용하였다. 분석결과 탐구 과제 해결 과정에서 투입되는 매체는 사진과 삽화 중심의 시각자료와 일반적인 읽기 자료가 주류를 이루었다. 처리 방법은 구조화를 통한 분석과 추론을 통한 이해인 것으로 나타났다. 그리고 산출 방법은 말하기와 쓰기 중심의 언어지능 요소를 활용하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 사서 교사가 사회과 탐구 활동을 위하여 제공할 수 있는 교육정보서비스를 정보처리 단계별로 교육과정 지도 제작, 탐구 절차와 탐구 기술의 지도 그리고 다중지능별 교수 학습전략과 그래픽 조직자를 활용한 학습지 개발 측면에서 제안하였다.

수학적 문제해결에서 Productive Struggle(생산적인 애씀)에 관한 연구 (A Study on Productive Struggle in Mathematics Problem Solving)

  • 김소민
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제22권3호
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    • pp.329-350
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    • 2019
  • Productive struggle(생산적인 애씀)이란 쉽게 풀리지는 않지만 호기심과 과제 집착을 가져올 수 있는 도전적인 문제에 대하여 해결 전략을 궁리하며 문제의 기저를 이루는 수학적 개념의 이해와 문제 해결을 향해가는 학생의 노력 과정이다. 즉, 수학적 개념을 깊게 이해하거나 문제를 해결하기 위해 끈질기게 궁리하고 스스로 해결책을 찾기 위해 노력하는 것을 의미한다. Productive struggle이 학생들의 개념이해를 바탕으로 한 수학 학습의 핵심요소로 떠오르면서, 효과적인 수학 교수를 위한 NCTM(2014)의 행동 원리 중 하나로 제시되었다. 그러나 선행연구의 대부분이 학생의 productive struggle에 집중되어 있어, 본 연구에서는 예비 수학 교사들이 비정형적 수학 문제를 해결하는 과정에서 겪는 productive struggle에 초점을 맞추었다. Polya의 문제해결 4단계를 분석틀로 사용하여 문제를 해결하는 동안 각 단계별로 예비 수학 교사가 어떤 productive struggle을 보이는지 분석하였다. 분석 결과, 새로운 유형의 문제를 접했을 때, 예비 수학 교사들의 제한된 선행지식이 문제의 이해부터 계획수립 및 실행 단계까지 productive struggle을 야기하며 문제해결 과정에 큰 영향을 미친다는 것을 발견했다. 또한, 예비 수학 교사들이 productive struggle을 겪으며 문제를 해결해봄으로써 고군분투 끝에 얻게 되는 학습의 즐거움을 느끼게 되고, 이러한 경험은 미래의 학생들에게 효과적인 수학 학습을 위해 productive struggle을 지원할 수 있도록 격려하는 역할을 하였다. 따라서 productive struggle를 통해 수학 학습에 몰두해보는 기회를 가짐으로써 예비 수학 교사들이 미래의 수학교육전문가로서의 직업적 전문성을 키우는데 도움이 될 것으로 기대된다.

주의력결핍 과잉행동성장애(ADHD) 아동의 작업기억 과제 수행 시 fMRI 분석 (Analysis of Working Memory for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) Children using fMRI)

  • 이용기;안성민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.854-862
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    • 2014
  • 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 학생의 지적결함, 학습 문제 및 저조한 학업 성취는 이들이 정상 학생에 비해 현저하게 낮은 지능을 가졌기 보다는 주의를 집중하지 못하는 특성 때문이다. 따라서 본 연구에서는 ADHD 학생들과 정상군 학생들의 뇌기능영상을 비교 분석함으로써 ADHD 학생들의 뇌기능 차이와 작업기억 과제 시 나타나는 뇌의 활성영역의 차이를 보고자 하였다. 인천지역 초등학교 학생 26명을 대상으로 뇌기능영상과 임상설문검사를 실시하였으며, 뇌기능영상의 자극은 작업기억으로 하였다. 분석에는 통계적 파라미터 지도작성법과 사회과학통계패키지를 이용하여 단일표본 t 검정, 두 표본 t 검정, 다중 회기 분석등으로 분석 하였으며, 통계적 유의수준은 p<0.05에서 나타내었다. 그 결과 ADHD 학생들의 전두 피질, 두정엽 피질, 시상, 미상핵 등 많은 부분에서 불균형적인 발달을 볼 수 있었다. 또한, 작업기억 과제 수행의 어려움을 느낄수록 일부 안와 전두 피질, 해마가 활성화되었다. 보다 많은 ADHD 학생들의 대상자가 확보되어 ADHD 유형별 연구가 필요하며, 뇌기능영상에서 보다 많은 자극으로 실험한다면 ADHD 학생들의 전반적인 뇌기능평가에 유용할 것으로 판단된다.

수질 모니터링을 위한 유해 물질 유입에 따른 생물체의 행동 반응 분석 및 인식 (Analysis and Recognition of Behavioral Response of Selected Insects in Toxic Chemicals for Water Quality Monitoring)

  • 김철기;차의영
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권5호
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    • pp.663-672
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    • 2002
  • 본 논문에서는 자동 추적 시스템을 이용하여 카바메이트 계열의 농약인 카보퓨란의 치명적인 투여에 대하여 반자연적인 조건에서 반응하는 깔따구의 움직임을 관찰하였다. 4령기에 있는 깔따구를 $6cm\times{7cm}\times{2.5cm}$ 크기의 서식 장소와 $18^\circ{C}$의 수온, 명기와 암기를 각각 10시간, 14시간의 조건에서 관찰을 하였다. 추적 시스템은 깔따구 몸체의 부분 점들을 탐지하여 추적하도록 하였다. 모든 실험은 반자연적인(semi-natural) 상태에서 진행되었으며 약제 카보퓨란(Carbofuran 0.1mg/l) 처리 전 후 이틀씩 모두 4일에 걸쳐서 연속적으로 진행되었다. 실험 결과 약제의 처리후에 압축된 지그제그 형태로 나타나는 "떨림 현상"과 같은 비정규적인 행동들이 종종 나타남을 알 수 있었다. 약제 처리된 종들의 행동 변화를 탐지하기 위하여, 웨이블릿 분석이 다른 움직임 패턴들을 특징화하기 위하여 사용되었다. 이산 웨이블릿에 기반하여 추출된 파라미터들은 약제처리 전후의 움직임에 대한 다른 유형의 패턴들을 표현하기 위하여 인공 신경망을 통하여 학습되었다. 이러한 웨이블릿과 인공 신경망의 통합 모델은 특징화된 움직임 패턴들의 발생 시점을 탐지할 수 있었으며, 수질 모니터링을 위한 독성 물질의 유입을 자동으로 탐지할 수 있는 도구로써 사용될 수 있음을 알 수 있었다.을 알 수 있었다.

반성적 사고를 강조한 수업장학이 초등교사의 과학수업에 미치는 영향 (Effects of Instructional Supervision Emphasizing Reflective Thinking on Teaching Science of Elementary Teacher)

  • 김영순;김효남;신애경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제31권8호
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    • pp.1092-1109
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 반성적 사고를 강조한 수업장학이 초등교사의 과학수업에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 연구 대상은 경력이 18년인 A교사와 4년인 B교사를 대상으로 하였다. 수업장학은 수업장학 전기, 중기, 후기 나누어 실시되었으며, 교사의 반성적 사고를 촉진하기 위해서 VTR을 통해 자기 수업 검토하기, 면담하기, 동료협의하기, 저널쓰기와 교사 연수를 실시하였다. 수집된 자료는 9회 수업을 녹화하여 전사한 수업관찰 기록지와 9회의 면담을 기록한 면담 기록지, 교사가 작성한 7회의 저널 기록지, 연구자가 작성한 수업일지이며, 자료 분석을 위해서 반성 수준 분석틀, 질문 분석틀, 피드백 분석틀, 교수 방법 분석틀, 교수 행동 요소 분석틀을 사용하였다. 수집된 자료는 빈도수를 분석하였고 관련 사례를 제시하는 질적인 연구 방법을 사용하였다. 반성적 사고를 강조한 수업장학 기간 동안 교사의 반성 수준과 반성 내용의 변화를 알아보기 위해서 면담 기록지와 저널 기록지를 분석한 결과, 교사 모두 기계적 반성을 가장 많이 하였다. 그러나 수업장학 중기 이후에는 기계적 반성이 감소하고 실천적 반성과 비판적 반성이 증가하였다. 반성 내용은 72개의 유형이 분석되었다. 그 중에서 10번 이상 반성한 내용은 수업 자료, 수업 시간, 수업 전개 방법, 수업 목표 달성, 학생 행동 특성, 학생의 흥미와 관심, 수업 방법 개선, 탐구 방법 개선에 관한 내용이었다. 특히, 학생의 흥미와 관심, 수업 방법 개선, 탐구 방법 개선은 수업장학 후기에 더욱 빈도수가 증가하였는데 그러한 결과는 교사의 실천적 반성이 증가하였음을 의미한다. 교사의 질문은 연구가 진행됨에 따라 교사 모두 확산적 질문의 빈도가 증가하였는데 특히, 교사 연수를 실시한 수업장학 후기에 확산적 사고 질문이 크게 증가하였다. 피드백의 변화는 수업장학 후기에 교사 모두 지연적 피드백이 증가하였고, 그 중에서 추가적 질문이 증가하였다. 교수 방법은 관찰 실험 활동과 질문 대답 활동 위주의 수업을 진행했으며 다양한 교수 방법을 사용하였다. 교수 행동 요소는 모두 29개가 분석되었는데, A교사는 27개, B교사는 28개의 교수 행동 요소를 사용하였다. 수업장학 후기에 새롭게 늘어난 교수 행동 요소를 살펴보면, A교사는 학생의 질의응답 활동이 추가되었고, B교사는 개념 정의 및 확인, 변인 확인 및 통제, 실험 시간 안내, 실험결과 예상, 학생 질의응답, 후속 학습 안내 활동이 늘어났다. A교사는 수업장학 이후에 일관성 있게 다양한 교수 행동 요소를 사용하였고, B교사는 새로운 방법을 사용하는 데 개방적이었으며 다양한 교수 행동 요소를 활용하였다. 이 연구의 결과로 초등학교 과학수업에서 반성적 사고를 강조한 수업장학은 경력이 많은 교사와 적은 교사 모두에게 높은 수준의 반성과 바람직하고 다양한 교수 행동을 사용하도록 하였다. 따라서 교사의 수업개선을 위한 방법으로 교사의 자발적인 자기수업 관찰, 면담, 저널쓰기와 명시적인 교사 연수가 필요함을 알 수 있다.