최근 들어 원격 교육의 핵심은 상호 작용에 초점이 맞추어지고 있다. 상호 작용에 의한 수요자 중심의 교육과 문제 해결 능력의 향상을 통한 창조적인 능력을 개발하기 위한 원격 교육 프로그램의 연구가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구에서 제시한 원격 교육 프로그램은 실업계고등학교 컴퓨터그래픽 교과의 '애니메이션 제작' 단원의 학습으로, 학생들이 응용프로그램을 사용하여 웹 애니메이션을 제작하면서 애니메이션의 제작원리를 학습하는 제재이다. 따라서 본 단원의 학습에 있어 실습은 필수적이기 때문에, 본 단원에 대한 실습 및 학습을 할 수 있는 원격교육 시스템이 요구되며, 이 시스템을 통하여 학생들은 충분한 실습 및 학습을 할 수 있고, 교사에게는 학습 지도의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
본 연구에서는 초등학생의 두뇌 특성 및 기제를 고려하고 뇌과학에 근거한 뇌교육 기반 학습 프로그램을 단기간의 캠프 형태로 적용함으로써 초등학생의 자기주도적 학습 능력과 태도를 향상시키는데 그 연구의 목적이 있었다. 이를 위해 본 연구는 전국 초등학생 4, 5, 6학년을 대상으로 2박 3일 동안 뇌교육 기반 학습캠프 프로그램을 실시하였다. 2017년 2월 3일부터 5일까지 6학년 45명, 2017년 2월 22일부터 24일까지 4, 5학년 56명, 총 101명을 대상으로 두 차례 진행하였다. 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 뇌교육 기반 학습캠프 프로그램이 초등학생의 자기주도적 학습 능력과 학습 태도를 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 첫째, 뇌교육 기반 학습캠프 프로그램은 뇌체조, 호흡, 명상을 통해 학습 집중력을 높일 수 있다. 둘째, 뇌교육 기반 학습캠프 프로그램 중에서 '브레인스크린(Brain Screen)'이라는 심상훈련을 통해 기억력을 향상시킬 수 있다. 셋째, 뇌교육 기반 학습캠프 프로그램을 통해 공부를 해야 하는 이유와 학습동기를 부여함으로써 '내 공부는 내가 한다' 라는 자기주도적 공부철학을 확립시킬 수 있다.
이 연구의 목적은 과학 학습부진을 해소하기 위해 부진 원인에 따라 맞춤형 지도를 할 수 있는 프로그램을 개발하고, 이를 적용하여 그 효과를 확인하는 것이었다. 이를 위해 과학 학습부진의 특성 및 원인을 분석하여 중학교 1학년 과학학습 부진아 22명을 과학 탐구능력 부족형, 과학 학습동기 부족형, 과학 학습전략 부족형의 세 가지 유형으로 나누고 실험 집단과 비교 집단으로 구분하였다. 두 집단에 적용한 프로그램은 동일 단원과 주제로 구성했으며, 비교집단에는 기본 개념과 활동 중심 프로그램, 실험집단에는 원인 유형별 프로그램을 주 1회, 60분씩 15주 동안 투입하였다. 투입이 끝난 후, 적용한 프로그램에 대한 인식검사, 과학탐구능력 검사, 학습동기 및 학습전략 검사, 학업성취도 평가를 하였으며, 이들 평가 결과와 함께 학생활동지, 연구일지, 수업 전사내용, 학생 면담 등을 통해 프로그램 효과를 분석하였다. 연구 결과, 실험 집단에 투입된 맞춤형 프로그램은 세 가지 부진유형 집단별로 탐구능력, 학습동기, 학습전략이 각각 향상되어 부진원인을 해소하였고, 더불어 학업성취도도 향상되었다. 과학 학습동기 부족형과 과학 학습전략 부족형은 다른 부진 원인도 함께 향상되는 경향을 보였다. 또한 실험집단에서 과학 학습부진 유형별 맞춤형 프로그램에 대해 높은 만족도를 보였다. 이러한 연구 결과로부터 과학 학습부진 원인에 따른 맞춤형 프로그램이 과학학습 부진아들의 부진원인 해소와 학업성취도 향상에 효과적임을 알 수 있었다.
한국공학교육인증원이 발족되어 각 프로그램에 대한 인증작업이 시작되었으나 이를 준비해야 하는 교수진들은 인증 준비절차에 대한 실무적인 사례가 부족하여 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 본 논문은 전체 인증 준비과정 중에서 프로그램 교육목적과 학습성과를 선정하는 과정을 구체적으로 제시하고자 한다. 프로그램 교육목적은 교육수요자들의 요구, 교육기관의 교육목적 및 특성, 프로그램별 특성을 반영한 구체적이고 평가 가능한 목적이어야 한다. 프로그램 학습성과는 한국공학교육인증원이 제시한 12가지 학습성과에 프로그램의 특성에 맞는 학습성과를 추가하여 완성하였다. 프로그램 교육목적과 학습성과는 각 과목의 교육목적 및 교육기관의 교육목적들 간에 서로 연관성이 확보되어야 하므로 상관관계분석표를 통하여 연관성을 확인하였다.
이 연구에서는 '과학 전시전 기획' 탐방 프로그램을 개발한 후, 이 프로그램에 대한 초등 과학영재 학생들의 인식 및 이에 영향을 미친 학습 경험을 탐색했다. 이를 위해 수도권 소재 대학 부설 과학영재교육원에 소속된 56명의 4~6학년 초등 과학영재 학생을 선정했다. 선정한 학생을 대상으로 해당 프로그램을 적용한 후, 그 프로그램에 대한 인식을 조사하는 설문을 했다. 또한 19명의 학생을 선정하여 설문에 대한 응답을 자세히 알아보기 위한 집단 면담을 진행했다. 연구 결과, 많은 초등 과학영재 학생들은 해당 프로그램에 대해 다양한 인지적 및 정의적 측면에서 긍정적인 인식을 보였다. 일부 학생들은 해당 프로그램의 몇 가지 한계점을 지적하기도 했다. 이러한 인식에 영향을 미친 경험으로는 '창의성 발휘 경험', '비합숙 캠프형 프로젝트 학습 경험', '자기 주도적 학습 경험', '디지털 기기 활용 경험', '협업 경험'의 연계된 다섯 가지 학습 경험을 도출할 수 있었다. 이에 대한 교육적 시사점을 논했다.
프로그래밍 학습은 현대사회가 요구하는 복잡한 문제해결력 향상에 도움이 되지만, 학습자에게 과도한 인지적 부담을 줄 수 있다. 따라서 인지적 부담을 감소시키기 위한 프로그래밍 도구의 선택 및 학습 효과를 최대화하기 교수 학습 전략이 요구된다. 본 연구에서는 중학생의 문제해결력 향상을 위한 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습 프로그램을 개발하고 해당 프로그램이 학습자의 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습을 수행한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 학습과 비주얼 베이식 프로그래밍 학습을 실시한 집단에 비해 문제해결력이 유의하게 향상되었다. 특히 오류를 발견하고 수정하는 능력인 문제점 해결 영역에서 유의한 차이를 더 크게 드러났다.
본 연구는 학습 프로그램 수요 및 요구도에 따른 학습역량 차이를 검증하는데 목적이 있다. 연구대상은 S대학교 재학 중인 1,738명이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습 프로그램 참여에 따른 학습역량 차이는 정보구성능력, 자원활용 및 자아인식, 자기개선 및 사회성에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 학습 프로그램에 참여하는 이유에 따른 학습역량 차이는 정보구성능력, 자원활용 및 자아인식, 자기개선 및 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 학습 프로그램에 참여하지 않는 이유에 따른 학습역량 차이는 정보구성능력, 자원활용 및 자아인식, 자기개선 및 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 넷째, 학습의 어려운 점에 따른 학습역량 차이는 정보구성능력, 자원활용 및 자아인식, 자기개선 및 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 다섯째, 향상시키고 싶은 학습 분야에 따른 학습역량 차이를 알아본 결과 정보구성능력과 자원활용 및 자아인식은 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않은 반면, 자기개선 및 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 이러한 연구결과는 역량중심 학습 프로그램 개발 시 기초자료를 제공하여 궁극적으로 학습역량 강화에 기여할 것이다.
본 연구에서는 의무기록사의 의료정보관리 능력을 향상시킬 수 있는 교육용 의료정보관리 프로그램을 개발하였다. 교육용 의료정보관리 프로그램은 8개월 동안 vb.Net으로 개발하였다. 데이터베이스는 학습자가 데이터의 구조를 쉽게 이해하고 파악할 수 있는 ACCESS의 Database를 이용하였다. 학습자는 의무기록을 분석하여 퇴원분석 및 암등록 프로그램 그리고 미비기록 프로그램을 이용하여 데이터를 입력한다. 데이터를 입력하고 저장한 후에 의료정보관리 프로그램을 이용하여 데이터베이스의 구조를 이해하고 분석하여 의료정보를 생성할 수 있다. 교육용 프로그램은 데이터베이스에서 필요한 데이터를 SQL을 통하여 직접 추출하고, 다양한 의료정보를 생성해봄으로써 학습자의 의료정보관리 능력을 향상 시킬 수 있다. 하지만 교육용 프로그램이면서 학습자의 프로그램 운영에 대한 평가체계가 마련되지 않았다. 이에 따라서 다음 연구에서는 학습자 평가를 위한 의료정보관리 프로그램의 평가시스템을 개발해야 할 것이다.
학생들에게 흥미와 관심을 가지게 하면서 수학수업을 효과적으로 할 수 있는 방법론에 대한문제는 수학교육의 관심사중 하나이다. 그러나 실상 교사들이 현장에서 쉽게 이행할 수 있는 학습자료의 개발이나 그 활용은 미진한 상태이다. 본 연구에서는 아동들의 발달수준에 맞는 적절한 경험을 제공하여야 한다는 입장엣 수학적 힘을 기르기 위해 수준별, 개인별 수학학습에 바탕을 두고 학습자 중심의 학습능력을 키울 수 있는 웹 기반 게임형 초등 수학 학습 프로그램을 개발한다. 이 시스템은 학습자 진단평가로 학습자 수준을 판단한 다음 단계로 수준 결과에 따라 Story 학습을 통하여 단계별 학습내용의 기본원리를 설명한다. 그 다음에는 story학습에서 배운 기본원리를 응용하여 학습할 수 있도록 설계된 게임학습을 하게 함으로써 학습자는 능동적인 학습참여와 다양한 수학적 사고를 육성시킬 수 있고, 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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