유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 창업기업을 대상으로 QFD(Quality Function Deployment) 교육 훈련 프로그램의 훈련 성과에 관하여 연구하였다. 창업기업은 3년 이상의 기업을 대상으로 하여 QFD 교육 훈련 프로그램을 통해 창업기업들의 훈련 참가자들이 학습 전이 의도 즉 학습후 적용하고자하는 동기 부여 효과에 대해 연구하고자 하였다. 본 프로그램의 의도는 3년 이상 창업 기업들이 본 훈련 과정을 통해 현재의 매출액을 5배 이상의 성과를 달성할 수 있도록 훈련하고자 하였다. 이를 통해 기업들에게 실질적으로 사업성과에 도움이 되는 교육 훈련 프로그램을 기획 및 보급하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구를 위해 독립변수로는 학습자 준비상태, 훈련내용 타당성인지로 하였고, 매개변수로 학습자의 자기효능감, 종속변수로는 학습 전이의도를 설정하였다. 실증분석 결과 학습자 준비상태는 학습 전이 의도에 직접적으로는 영향을 미치지 않는 것으로 통계적으로 유의하게 나타났으나, 자기효능감을 매개변수로 하여 완전한 매개 효과가 발생하는 것으로 나타났다. 훈련내용 타당성 인지는 학습 전이 의도에 직접효과와 함께 자기효능감을 매개변수로 부분 매개 효과가 발생하는 것으로 검증되었다. 본 연구의 시사점은 현실에 접목하기 쉽게 실천중심으로 설계된 훈련 프로그램은 학습자의 준비 상태에 관계없이 학습자에게 자기효능감을 높이고 이를 통해 학습 전이 의도를 높이는 것으로 나타났다. 아울러 본 연구의 실험 대상 프로그램이 KS-QFD 프로그램이 창업기업들에게 매우 실용적이고도 도움이 되는 프로그램임을 입증한다고 볼 수 있다.
본 연구는 사용자가 실전 태권도 기술을 용이하게 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 개발하는 것으로, DVD를 포함한 교본들의 일방향성이라는 문제점을 해결하고자 사용자가 프로그램을 직접 조작하여 상하좌우 자세를 확인해가면서 3D 애니메이션과 영상 등을 통해 양방향성 학습이 가능하도록 태권도 3D 학습 콘텐츠 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 단순히 품새만을 학습하는 것이 아닌 기본동작부터 스텝, 낙법, 품새, 실전훈련 콘텐츠까지 체계적으로 학습이 가능하도록 개발한다. 또한 태권도의 난해하고 세밀한 자세들의 정확도를 높이기 위하여 광학식 모션캡쳐 기술을 이용하여 자연스러운 동작이 표현되도록 3D 캐릭터와 애니메이션 콘텐츠를 개발하고 동작분석과 올바른 자세교정을 위하여 3D 실시간 렌더링 프로그램에 카메라 방향 조작, 화면 확대, 회전, 이동, 속도 조절, 구분동작 학습, 구간반복 기능 등을 개발한다.
국민형 pc의 보급, 학습자의 자기 주도적 학습능력을 향상을 위한 제7차 교육과정의 실현이 바로 앞에 다가오고 있다. 이러한 시대적 변화 속에서 초등수학교육도 수학적 사고력과, 창의력과 문제 해결력 향상을 위해 학습자의 직접적인 경험을 요구하고 있다. 여기에 수학과 교수-학습에서 컴퓨터 활용에 초점을 둔 방향의 전환이 필요하다. 현재 프로그램 중에서는 많은 사용자를 확보하고 접관이 용이한 엑셀프로그램을 동하여 수와 연산, 도형, 측정, 관계영역에서 활용 방안을 제시하고자 한다.
이 연구는 오늘날 과학교육에서 Nature-Study를 새롭게 구현할 수 있는 NABI(NAture-study Based Ideas)프로그램을 개발함으로써 과학교육에 '자연을 통한 과학학습'을 실현할 수 있는 방안을 마련하는 것을 목적으로 한다. NABI 프로그램은 Nature-Study의 교육관점과 교육방법을 골격으로 설정한 '자연을 통한 과학학습'의 기본 지침을 기반으로 1차 개발되었고 전문가 워크숍을 통해 수정 보완되어 2차 개발되었다. 2차 개발된 NABI 프로그램은 24명의 D광역시 3학년 학생들에게 적용되었고 연구자는 참여관찰자료, 학습결과물, 일기의 질적 자료를 수집 분석하였다. 또한 NABI 프로그램은 이를 적용한 학생 24명과 현직 교사 79명을 대상으로 한 설문을 통해 평가되었으며 NABI 프로그램의 적용 결과와 설문 결과를 바탕으로 최종 완성되었다. 연구의 결과는 다음과 같다. NABI 프로그램 적용 결과, 학생들은 NABI 프로그램을 통해 자연 대상에 호기심을 갖고 교감을 형성하게 되었으며 학습자 중심의 학습을 실행할 수 있었다. 뿐만 아니라 교육방법의 측면에서 문학, 예술 등과 자연스러운 융합을 실현할 수 있었다. 학생과 교사 대상의 설문 결과, 학생들은 NABI 프로그램을 이질적으로 느끼지 않으면서도 흥미와 지속적인 참여 의지를 가지고 있고 NABI 프로그램의 교육효과에 대한 긍정적인 믿음을 가지고 있는 것으로 나타났다. 또한 교사들은 NABI 프로그램이 Nature-Study의 교육관점에 적합하게 개발되었다고 판단했으며 다른 영역에 비해 낮은 편이지만 어느 정도 현장 적용이 가능할 것으로 판단했다. 최종적으로 NABI 프로그램은 '수용하기-선택하기-공통주제 선정하기-친숙해지기-관계맺기-살펴보기-도약하기-표현하기-공유하기'의 9단계로 완성되었다. Nature-Study를 오늘날 과학교육을 위해 새롭게 구현한 NABI 프로그램은 현재 과학교육이 추구하지 못하는 과학교육의 본질인 '자연을 통한 과학학습'을 과학교육의 현장에서 실현할 수 있는 좋은 방안이 될 것이다.
본 연구는 핵심노트 기반의 사전학습법이 간호대학생의 자기결정성 학습동기, 자기주도학습, 대학생활 적응에 미치는 영향을 파악하기 위해 수행되었다. 연구대상자는 C도에 소재한 종합대학 간호학과 학생 60명으로 단일군 사전·사후 설계이다. 자료수집은 2016년 8월에서 2016년 11월까지 프로그램 적용 전·후 2차례 실시하였으며, 수집된 자료는 SPSS/WIN 23.0 Program을 이용하여 기술적 통계, Pearson's correlation analysis, Paired t-test로 분석하였다. 연구 결과 핵심노트 기반의 사전학습프로그램 실시 전·후 자기결정성 학습동기(t=-5.52, p<.001), 자기주도 학습(t=-2.11, p=.039), 대학생활 적응(t=-2.90, p=.005)은 유의미한 긍정적인 차이가 있었다. 따라서 다양한 간호학전공교과목의 핵심노트 기반 사전학습프로그램 개발과 사전학습프로그램 활성화를 위한 전공학습에 대한 다양한 수업전략개발이 필요하다.
본 연구는 수학 교과에서 학습한 지식을 과학적 개념을 학습하는데 직접 적용해보는 전이학습프로그램의 효과를 확인하는데 있다. 구체적으로 수학 교과에서 학습한 비율 개념이 과학 교과의 속력 개념과 어떻게 관련이 있는지를 학생들 스스로 탐구해보는 전이학습프로그램을 개발 적용하고, 그것이 학생들의 비율 개념 이해와 수학적 태도에 어떤 영향을 미치는 지를 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전이 학습은 학생들의 비율 개념 이해를 향상시키는데 통계적으로 또한 실제적으로 효과가 있었다. 더욱이 '고정된 비' 수준에 머물러 있던 35명의 학생 중, 17명의 학생이 '내면화된 비' 수준으로 이동하였다. 둘째, 학생들의 수학학습 태도를 긍정적으로 변화시키는데 효과가 있었다. 따라서 전이 학습 프로그램은 학생들의 비율개념이해 수준을 높이고 긍정적인 수학학습 태도를 형성하는데 효과적인 학습 방법이다. 본 연구는 전이에 성공할 수 있는 인지적 조건을 찾는데 주안점을 두기보다는 전이를 직접 경험할 수 있는 학습 프로그램을 구안하고 그것의 효과를 검증했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 연구에서는 초등학교 3학년 분수 관련 내용을 학습 주제로 하여 재구성한 학습 부진 개선을 위한 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 학습 부진 개선을 위한 소프트웨어 교육프로그램은 프로젝트 학습 모형을 바탕으로 소프트웨어 교육의 성격과 학습 부진 학습자의 특성을 고려하여 그 구조를 설계하였고, 학습내용을 학습 과정에서 자연스럽게 체득할 수 있도록 의도적으로 배치하였으며, 반복적으로 경험하여 충분히 학습할 수 있도록 매 차시 구축하였다. 프로그램 적용 결과 실험군과 대조군 모두 학업 성취도, 메타인지, 자아존중감, 자기효능감의 유의미한 변화가 있었으나 실험군이 대조군에 비해 모든 영역에서 향상 정도가 큰 것으로 나타났다. 본 교육 프로그램은 학습 부진 개선이라는 측면과, 소프트웨어 교육이 가지고 있는 다양한 교육적 효과를 바탕으로 학습 부진 학생이 프로그램에 재구성된 과목의 학습 내용을 효과적으로 학습할 수 있다는 점에서 그 의미가 있다.
본 연구는 전문대학생들을 위한 학습전략 프로그램의 개발과정과 그 효과성을 검증하기 위한 것이다. 전문대학생들을 위한 학습전략 프로그램의 필요성과 타당성은 선행연구를 통해 확인하고 검토되었으며, 프로그램 개발과정을 프로그램 계획, 프로그램 개발, 프로그램 실행, 프로그램 평가의 4단계로 구분하여 프로그램 개발 관리로 통합하었다. 1단계 프로그램 계획단계에서는 개발방향 설정, 목적과 목표를 설정하였다. 2단계 프로그램 개발 단계에서는 선행연구 분석, 내용 선정, 프로그램 조직, 평가계획을 하였다. 3단계 실행단계에서는 프로그램을 실행하였고, 4단계 평가단계에서는 프로그램 평가를 실시하여 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 전문대학생용 학습전략 진단 척도로 검사를 실시하여 자료를 수집하였고, 사전·사후·추후검사 점수에 대하여 효과 검증을 실시하였다.
본고에서는 영재교육에서 실제 학습자료의 부족과 이산수학의 중요성이 부각되고 있는 최근의 동향을 감안하여, 초등학교 영재교육에 적용 가능한 이산수학 프로그램을 개발하고자 한다. 우선 프로그램의 개발에 선행하여 관련 이론에 대한 고찰을 하였으며 제 7차 초등학교 수학과 교육과정의 이산수학 관련 내용을 분석하석 교육과정의 내용을 심화 ${\cdot}$ 발전할 수 있는 방안에 초점을 두었다. 특히 이산수학과 관련된 기존의 수학학습 프로그램들은 대부분 순수 수학적 이론을 제시하고 그에 따른 문제를 풀어보는 형식으로 구성되어 있는데, 본고에서는 이산수학의 이론을 중심으로, 문제해결에서 알고리즘적으로 사고하는 능력을 키울 수 있도록 하는 것에 초점을 두어 프로그램을 개발하고자 한다. 즉, 프로그램 자체가 하나의 수학적 원리를 탐구해 가는 과정이 되는 것이다. 또한 이산수학이 수학적 문제해결 학습과 연관됨에 착안하여 프로그램은 Polya의 문제해결학습을 바탕으로 구성하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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