• 제목/요약/키워드: 학습참여 동기

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융복합 블렌디드 러닝 환경에서 간호대학생의 자기주도학습력, 학습동기가 학습만족도에 미치는 영향 (The Effects of Self-directed Learning Ability and Motivation on Learning Satisfaction of Nursing Students in Convergence Blended Learning Environment)

  • 서남숙;우상준;하윤주
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.11-19
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    • 2015
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 학습효과를 향상시키기 위한 학습전략으로써 블렌디드 러닝을 적용하여 자기주도학습력, 학습동기, 학습만족도와의 상관관계를 확인하고 학습만족도에 어떠한 영향을 미치는지 규명하기 위해 시도된 조사연구이다. 연구대상자는 D대학교 성인간호학 수업에 참여하는 학생 140명으로 7주 동안 면대면 수업과 6주 이러닝 수업을 진행한 후 2014년 6월 9일부터 6월 14일까지 자료를 수집하였다. 연구결과, 일반적 특성에 따른 변수들의 차이는 없었으며, 학생들의 학습만족도는 자기주도학습력과 유의한 상관관계가 있었다(r=.25, p=.003). 자기주도학습력이 학습만족도에 영향을 미치는 관련 요인으로 설명력은 22.1%로 나타났다(F=20.74, p<.001). 본 연구를 통해 간호대학생의 학습만족도를 향상시키기 위해서는 자기주도학습력을 고려한 블렌디드 러닝 콘텐츠 개발이 요구되고 다양한 블렌디드 러닝 운영방법에 관한 연구가 필요하다고 본다.

학습자간의 상호작용 강화를 위한 웹 기반 협동학습의 구현 및 적용 (Implementation and Adaption of Web-based Collaborative Learning System to Strengthen Learner's Interaction)

  • 서원석;김현철;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.1-8
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    • 2002
  • 인터넷기술의 발달과 네트워크 환경의 구축 및 확산은 웹을 통한 교육적 적용과 활용을 더욱 증가시켰다. 학습에 참여하는 교사와 학습자는 경쟁적, 개별적, 협동적 학습구조에 따라 교육을 진행한다. 이중 경쟁적, 개별적 학습구조가 갖고 있는 지나친 경쟁의 유발이나 학습자간 협력도의 결여라는 문제점에 대한 새로운 대안으로서 협동적 학습구조에 대한 관심이 증가되었다. 이러한 배경속에서 본 연구는 협동학습의 장점과 모형을 웹에 적용하여 기존의 웹 기반 교육사이트의 질적 향상을 기한 웹 기반 협동학습 사이트를 설계 및 구현하고, 실시된 웹 기반 협동학습에 대한 실험연구를 통하여 협동학습에 참여한 학습자들의 학업성취도와 동기-태도를 향상시키고 있음을 보인다.

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대학 교양영어 소집단 협동학습이 영어독해력, 영어읽기동기, 협동학습인식에 미치는 영향 (The Effect of College-Language Small Group Cooperative Learning on English Reading Comprehension, English Reading Motivation and Cooperative Learning Awareness)

  • 이영은
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.81-91
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    • 2020
  • 본 연구 목적은 대학 교양영어 수업에 활용 가능한 소집단 협동학습 수업 프로그램을 적용하여 소집단 협동학습이 영어 독해력과 영어 읽기동기에 미치는 영향과 소집단 협동학습 인식변화를 분석하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해, 충청북도의 4년제 종합대학교의 필수 교양영어 수업에 참여한 신입생 62명을 연구대상으로 2019년 9월 2일에서 12월 13일까지 실험반(34명)은 협동학습을 기반으로 한 맞춤식 소집단 협동학습으로 수업을 진행하고, 통제반(28명)은 전형적인 강의식 수업으로 진행하였다. 학습자들의 영어 능력은 학업 숙달도 영역을 영어 독해력으로, 정의적 영역은 영어 읽기 동기로 나누어 실험하였으며 실험 전 학습자들의 영어 독해력은 국가 수준 교육 성취도 평가문제를 발췌하여 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 소집단 협동학습을 적용한 집단의 영어 독해력 점수와 소집단 협동학습을 적용하지 않은 집단의 영어독해력 점수는 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 발견하였다. 둘째, 소집단 협동학습을 적용한 집단의 영어 읽기동기 점수와 적용하지 않은 집단의 영어 읽기동기점수는 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 발견하였다. 셋째, 소집단 협동학습을 적용한 집단의 인식변화가 실험 전과 실험 후에 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 발견하였다. 본 연구는 대학 교양영어 수업 시 대학생들 간의 협동학습을 통해 영어 독해력, 영어 읽기동기, 협동학습 인식이 상승했으며, 이를 통한 자아정체성, 자신감 등에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다.

활동중심 수업이 수학 학습부진아의 정의적 특성에 미치는 영향 (A study of the effect of activity oriented class about the character of the student with learning disability of the mathematics)

  • 김응환;최성은
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.209-227
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    • 2006
  • 보통 학습에서의 실패는 누적된 학습 결손과 함께 학습동기와, 자신감, 태도, 습관 등의 정의적인 영역에서도 문제가 발생한다. 이 문제는 다음 학습에 더 큰 실패를 초래하고 계속되는 학습결손과 좌절감, 의욕 및 흥미상실을 가져오는 악순환을 이루게 된다. 본 연구에서는 학습부진아를 구제하기 위한 방안으로 학습결손을 보충하기 위한 활동중심수업을 시도하여, 이 활동중심 수업이 학생들의 정의적 영역에서 학습 부진학생들에게 어떤 영향을 주는가를 조사하였다. 활동수업에 참여한 학생들은 수학시간이 많이 기다려지고 수학 공부하는 것을 즐겁게 생각하는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 타인에게 수학을 잘한다는 인정을 받고 싶어 하는 것으로 나타났다. 자신감에서는 학생 스스로 수학공부를 쉽게 생각하고 잘할 수 있을 꺼라 생각하며 수학시간에 배운 내용을 스스로 응용해 보고 싶어 하는 것으로 나타났다. 그 결과로 학습 부진아의 지도는 획일적인 수업이 아니라 다양하고 풍부한 수업환경을 제공하는 교실 내 수업변화가 중요한 방법 중의 하나임을 제안하였다. 그리고 현재의 학습결손의 보충의 의미만 있는 프로그램이 아니라 학습하는 방법 및 태도를 평소에 습득하게 할 수 있게 하는 적절한 프로그램의 개발이 필요함을 발견하였다.

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학점은행제 패션전공 학위과정 학습자의 학습참여동기 (Learning Participatory Motivation of learner in Fashion Major Degree Program in Academic Credit Bank System)

  • 이혜윤;박명자
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.191-200
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze the difference of educational institutions and majors on Learning Participatory Motivation of Lifelong Education Organizations of Universities and Job Technical Colleges that are operating academic degrees on bachelor of fashion and associate of industrial arts in Academic Credit Bank System. The significance of this study is to provide basic information for educational institutions to promote efficient operation and devise a strategy for reinforcing educational competitiveness according to individual Learning Participatory Motivation and purpose of learners. In this study, educational institutions were classified into Lifelong Education Organizations of Universities and Job Technical Colleges operating academic degrees in Academic Credit Bank System. Degrees were divided into bachelor of fashion and associate of industrial arts, and majors were divided into fashion design and fashion business for bachelor of fashion and fashion design and fashion business for associate of industrial arts. Looking at Learning Participatory Motivation of learners, factors selected by learners as considerations for registration and selection of currently affiliated educational institution were found to be 'acquisition of degree at a university' and 'acquisition of degree' for Lifelong Education Organizations of Universities and fashion design major, and 'for employment' and 'acquisition of new knowledge and skill' for Job Technical Colleges and fashion business major.

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대학에서의 MOOC기반 플립러닝 사례분석 (Case studies on the flipped classroom with a MOOC in college contexts)

  • 임걸;김미화
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.173-184
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    • 2019
  • 본 연구는 대학교육 시스템 내에서 MOOC을 활용한 플립 러닝 적용의 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 총 여섯 명의 대학생들이 10주 동안의 새로운 학습 경험에 참여하였다. 참여자들은 먼저 MOOC 웹사이트에서 제공되는 학습 내용을 통해 온라인 활동을 수행하고, 오프라인 강의실에서 이와 연계된 참여적 학습을 수행하였다. 수업이 종료된 이후 연구참여자들을 대상으로 반구조화된 대면 인터뷰가 시행되었다. 연구결과 이 교수 방법은 학습자들이 높은 동기수준을 갖고 학습활동을 수행한 것으로 나타났다. 그러나 외국어로 제공되는 학습콘텐츠로 인한 학습제약, 새로운 학습방법에 대한 문화적 부적응의 문제들이 발견되었다. 본 연구를 바탕으로 향후 발전방안이 논의되었다.

3차원 가상 물리 실험 시스템 개발

  • 임정환;김태현;김현수;이재기;최형림
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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    • pp.75-82
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    • 1997
  • 본 논문에서는 가상 현실 (VR) 기술을 적용하여 3차원의 가상 공간에서 일체의 실 험 도구 없이 중학교 전과정의 물리 실험을 할 수 있는 시스템의 개발에 대해 기술한다. 이 시스템의 목표는 가정과 학교에서 피교육자가 3차원 그래픽과 실시간 동작 및 상호 작용을 통해 실제와 유사한 실험을 함으로써 그 교육 및 학습 효과를 증대시키는데 있다. 이 시스 템에서 다루는 내용은 중학교 물상 교과목 전반에 걸쳐 엄선한 실험들로 단순히 보여주거나 들려주는 단방향적인 교육이 아닌 피교육자가 직접 참여할 수 있는 실험이 되도록 하였다. 이렇게 함으로써 피교육자의 학습 동기를 유발하고 학습 효과를 최대화 할 수 있다.

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AR Gardening : 상호작용형 증강 에이전트 기반 증강 원예 체험 시스템 (AR Gardening system with an interactive learning companion)

  • 오세진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.168-173
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    • 2008
  • 양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.

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이공계 학사경고 대학생과 일반 대학생의 동기 및 학습전략 차이 분석 (Analyze the Affective and Learning Strategy Difference of Engineering Students under Academic Probation and other College Students)

  • 김옥분;조영복
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.25-31
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 공과대학 재학 중 학사경고를 받은 학생 그리고 학사경고를 경험하지 않은 일반 학생의 동기와 학습전략의 차이를 살펴보는 데 있다. 본 연구의 대상은 서울 소재 A대학 공과대학 학생으로 이들은 교수학습개발센터에서 학습전략 검사에 참여하였다. 본 연구 대상은 총 553명이며 이 가운데 학사경고 학생은 22명, 일반학생은 531명이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 표준화된 검사인 한국 가이던스의 MLST(Multi-dimensional Learning Strategy test) 학습전략 검사지를 사용하였다. 학사경고를 받은 학생과 그렇지 않은 학생, 두 집단 간 동기와 학습전략을 비교 분석하기 위하여 t-test를 실시하였다. 그 결과, 학사경고를 받은 학생의 경쟁 동기 점수가 일반 학생들 보다 낮았으며 학사경고 학생들의 시간 관리와 노트필기 요인의 점수가 일반 대학생 보다 낮았다.

A Study on the Application of Curriculum for Strengthening SWP for Adult Learners

  • Cho, Woo-Hong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.193-199
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 SWP강화를 위한 교과목 개선 및 적용을 통해 학습자 특성에 맞는 수업방법을 적용하고 현장실무 강화 방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 첫째, 학습자 동기유발 적용 방안으로 현장의 실무자 초청 토론 진행, 사회복지현장의 유형별 사업 진행 모습 시청 등이 필요하다. 둘째, 학습자 참여 방안으로 우수 프로포절 분석, 복지현장에서 진행하는 행사 참여, 현장의 다양한 딜레마 사례들을 제시, 딜레마 극복 사례 공유를 통해 윤리적 딜레마 극복 노력, 사회복지 현장실습에서 요구되는 실천기술 목록화 노력이 필요하다. 셋째, 상호작용 적용 방안으로 전화, e-campus, 카카오톡, 줌(Zoom), 사례관리 과정에서 진행되는 상담기법들을 적용, 복지현장에서 중요하게 다루어지는 이슈에 대한 토론 등 적용 방안이 필요하다.