본 연구는 사이버대학에서 인지적 고립감, 조직의 지원, 만족도, 학습지속의향 간의 구조적 인과관계를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 H 사이버대학교 2011년 1학기 컴퓨터전공생 373명을 대상으로 구조방정식 모델링 분석을 통해 연구가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 먼저 조직의 지원이 인지된 고립감에 영향을 미치는가를 살펴본 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직의 지원과 인지된 고립감이 학습자의 만족도에 영향을 미치는 가를 살펴본 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조직의 지원, 인지된 고립감, 만족도가 학습지속의향에 영향을 미치는 가를 살펴본 결과 조직의 지원을 제외한 인지된 고립감, 만족도만이 학습지속의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지된 고립감은 조직의 지원과 만족도 그리고 학습지속의향을 매개하고 있고, 만족도는 인지된 고립감과 조직의 지원, 학습지속의향 간을 매개하고 있음이 추가적으로 검증되었다. 이와 같은 결과는 사이버 교육환경에서 학습자의 만족도와 학습지속의향을 높이기 위해 학습을 설계할 시 조직의 지원과 함께 학습자의 고립감을 줄이기 위한 다양한 방법과 전략들이 제공되어야 함을 시사한다.
본 연구에서는 스마트교육과 Flipped Learning의 특성을 활용하여 교사의 교수 자료 지원 및 학생들의 자기주도적 학습을 위한 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 설계 및 구현하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 학업성취도 및 교과만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 시스템은 일반적인 교수-학습 자료 지원 시스템과 차별화된 설계 방향으로 교육과정을 충실히 반영한 내용 구성으로 개발되었다. 본 연구의 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 초등 사회과 교수-학습에 적용하여 효과성을 분석한 결과 학습자들의 학업성취도뿐만 아니라 자기주도적 학습시간 증가와 교과에 대한 인식 및 만족도 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
C 언어는 프로그램을 간결하게 구성하기 위하여 많은 연구를 한 언어로, 프로그램 구성 시 오류를 쉽게 발견하기 위한 기능은 부족하지만 다른 고급 언어가 가지고 있는 기술상의 제약이 적어 프로그래밍하기 쉬울 뿐 아니라 다른 프로그래밍 언어의 모태 언어로 평가되어 프로그래밍 언어를 배우려고 하는 사람들의 필수 언어로 여전히 많은 사람들이 공부하고 있다. 그러나 형식 언어가 가지고 있는 여러 가지 특징으로 배우는데 어려워한다. 따라서 본 논문에서는 C 언어를 배우려는 사람들에게 쉽고 재미있고, 정확히 배우도록 하기 위해 C 언어 교육을 위한 교수 학습 지원 시스템 설계를 위한 고찰을 수행하였다. C 언어 교수 학습 지원 시스템을 설계하는데는 학습전이이론과 블랜디드교육, 문제중심학습, 게임을 참고하여 설계하였으며, 다양한 멀티미디어가 사용되게 하였다.
본 연구는 인지적 발달단계에 대한 신경학적 역동 발달주기를 규명하기 위하여 추상적 발달단계인 추상적 맵핑, 추상적 체계, 단일원리의 각 학습단계별 뇌파의 변화와 역동적 학습발달 간의 관계를 규명하였다. 컴퓨터 수학학습에서 일어나는 자발적 학습은 수학과제를 수행할 때 적은 학습지원 으로 나타나는 학습효과에 중점을 두었으며 이해적 학습은 적절한 학습지원을 통해 나타내는 학습효과를 중심으로 인지적 변화와 뇌파와의 관계성을 통해 뇌와 뇌신경의 발달관점에서 파악한 것이다. 연구 결과, 추상적 맵핑과 추상적 시스템 단계에서 지원을 통한 이해적 학습이 두정엽과 전두엽에서 의미 있는 뇌 활동성을 가져왔으며 추상적 개념학습의 마지막 단계인 단일원리에서는 피험자의 발달단계가 적정나이보다 작아 오히려 지원을 통한 이해적 학습이 더 적은 뇌 활동성을 가져왔다.
성공적인 이-러닝을 위해서는 학습자들이 보다 효과적으로 자기주도적 학습을 수행할 수 있는 학습 환경의 지원이 전제돼야 한다. 그러나 대부분의 기존 이-러닝 시스템들은 자기주도적 학습을 촉진할 수 있는 요인들을 부분적으로만 적용하여 학습자의 자기주도적 학습력 향상을 극대화시키지 못하고 있다. 본 논문에서는 다양한 학습방법, 평가방법 및 학습내용수준, 다양한 측면에서의 학습동기 유발 전략을 제공하여 이를 종합적으로 반영하여 보다 향상된 자기주도적 학습 환경을 지원하는 웹기반 이-러닝 시스템을 설계하여 제안한다. 제안된 시스템의 효과성을 검증하기 위하여 대학교 자료구조 교과목에 적용한 후 수강학생을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 제안된 시스템은 학습자가 자신의 학습력을 향상시키며 효과적으로 자기주도적 학습을 수행할 수 있는 학습 환경을 지원한 것으로 나타났다.
유비쿼터스(Uniquitous)기술 기반의 U-learning 학습과 관련한 몇몇 연구에서 지적하는 것처럼 학습자의 상황성과 맥락성은 반드시 반영될 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 탐구학습 방법과 모바일 탐구학습 지원도구를 제안했다. 탐구학습은 학습자가 스스로 실제 현장에서 경험한 내용을 기초로 운영되므로 학습자를 자연스럽게 학습 상황과 맥락속에 위치하게 해 줄 수 있다. 본 연구에서는 교육과정의 일부를 탐구학습의 형태에 맞게 변형하여 적용했으며, 또한 연구에서 개발한 모바일 탐구학습 지원도구는 학습자가 탐구학습의 과정을 자연스럽게 밟아 갈 수 있도록 하는 가이드 기능과, 모바일 기술을 바탕으로 습득한 자료를 원격지 학습서버에 저장하여 재사용할 수 있도록 하여 학생들이 수행하는 탐구학습을 지원하였다. 이들은 학교현장에 적용되었고, 결과적으로 학생들의 학습 흥미와 학업성취도는 통계적으로 유의미한 범위에서 향상된 결과를 나타냈다.
이 문에서는 교실수업에서 이루어지는 여러 종류의 협동학습모형 중 Jigsaw협동학습 모형을 토대로 협동학습 지원 시스템을 설계, 구현하였다. Jigsaw도형은 학생들이 모둠집단과 전문가집단으로 나누어 전문가 집단에서 학습주제에 대한 전문가가 되어야만 모둠집단의 구성원들에게 설명하고 이해시킬 수 있는 구조를 가지고 있다. Jigsaw모형에 따라 모든 학생들에게 동등한 참여 기회를 부여하고, 책임감 있는 학습자간의 활발한 상호작용이 이루어질 수 있도록 웹 기반 협동학습 지원 시스템을 구성하였다. 웹 기반 시스템을 이용하여 각 모둠집단에서 간은 전문 과제를 맡은 학습자끼리 모여 협동학습을 하면서 그 과제에 대해서는 전문가 수준의 학습할 수 있도록 전문가 학습메뉴를 제공하고, 모둠집단 성원에게 각자 맡은 전문주제에 대하여 학습내용을 제시할 수 있도록 모둠집단 학습메뉴를 제공하여 사이버 공간을 통한 책임감 있고 능동적인 학습의 효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 공학계열생들의 학습몰입, 학교몰입, 학교의 지원이 만족도와 학습지속의향 예측여부를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 만족도와 학습지속의향을 준거변수로 하는 가설적 모형을 설정하고, 국내 D 대학의 2010년 1학기 기초학습 능력강화 프로그램에 속한 공학계열생들을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 중다회귀분석을 통해 예측변수의 준거 변수에 대한 예측력을 검증하였다. 연구 결과, 학습몰입(${\beta}$= .22)과 학교몰입(${\beta}$= .20)은 만족도를 유의하게 예측하였으며, 학교몰입(${\beta}$= .32), 학교의 지원(${\beta}$= .23)과 만족도(${\beta}$= .22)는 학습지속의향을 유의하게 예측하였다. 마지막으로 만족도는 학습몰입과 학습지속의향, 학교몰입과 학습지속의향을 매개하는 변수임을 확인하였다. 위와 같은 연구결과는 학습몰입, 학교몰입, 학교의 지원 변수가 학습자들의 만족도, 학습지속의향 향상에 중요한 역할을 하는 변수임을 시사하며, 특히 만족도는 학습지속의향을 높이는데 매개역할을 하고 있음을 의미한다. 이에 본 연구는 공학계열생들의 성공적인 교육을 위한 학습전략을 제공하는데 있어서 기초적인 토대를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 교수학습지원센터에서 교육정보를 이용하고 있는 학생들을 대상으로 해당 교수학습지원센터에 대한 만족도와 효과성을 분석하였다. 이를 토대로 교수학습지원센터가 학생에 대한 교육 지원을 강화하기 위해 어떤 부분의 개선이 필요한지 개선 사항을 도출하고자 하는 목적을 가지고 있다. 분석 결과, 각 학교급에 따른 만족도와 효과를 가지고 있었으며, 개선에 대한 요구도 다른 것으로 나타났다. 따라서 교수학습지원센터는 일원화된 서비스 체계보다는 학교급에 적합한 서비스를 강화할 필요가 있다. 즉, 교육정보를 제공함에 있어서도 초등학생과 중학생에게는 재미와 흥미를 강화할 수 있는 개선이 요구되며, 고등학생에게는 정보의 질적 측면을 강화하는 등의 노력이 요구된다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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