본 연구는 대학교육의 책무를 지닌 교원들의 교수역량도구를 개발하고 변화 필요도를 분석한 것이다. 대학 환경 변화에 따른 대학 교원의 책무 수행과 대학내외 공동체 활동에 필요한 역량을 강화하기 위한 교수역량을 도출하였고, 24명의 교수학습 전문가로부터 내용타당도를 검토받아 교수역량도구를 개발하였다. 개발된 도구는 충청남도에 소재한 K대학의 교원 83명을 대상으로 진단을 실시하고, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석을 통해 기초역량, 교육실천역량, 공동체역량을 도출하였다. 기초역량에는 '대학교육의 이해', '교육철학과 자세', '교수자 태도', 교육실천역량에는 '분석설계', '수업실행', '지도관리', '평가환류', 공동체역량에는 '창조적 학문융합', '공감학습문화', '글로벌 공유'로 분류하였다. K대학 교원들의 교수역량을 진단한 후, 대응표본 t-검정과 Borich 계수 분석을 통한 변화필요도를 살펴본 결과 기초역량에서는 대학교육의 이해(4순위), 교육실천역량에서는 분석설계(5순위), 수업실행(2순위), 공동체역량에서는 공감학습문화(1순위), 글로벌 공유(3순위)로 나타났다. 대학 교원의 역량은 잘 가르치기 위한 교육실천의 역량뿐 아니라 대학교육에 대한 이해와 대학내외 공동체 구성원과의 공감과 공유의 역량이 필요하다. 대학에서는 앞으로 교수들의 역량 강화를 위한 지속적인 지원 프로그램을 적극적으로 개발, 제공해야 할 것이다.
본 논문은 제7차 교육과정에서의 정보통신기술(ICT) 교육이 컴퓨터 통합교육과정을 지향하는 것으로 보고, 이를 실천하기 위해 멀티미디어 기반 통합학습시스템(Integrated Learning System: ILS)을 도입하여 활용할 것을 제안하고자 한다. ILS는 현 교육과정의 학습영역에서 ICT를 기반으로 제공되어지는 총체적 시스템으로 다양한 수준의 교과서 내용들과 함께 제공되어지는 패키지화된 교수-학습시스템이다. 그러나 ILS를 효과적으로 활용하기 위해서는 먼저 한국 교육과정에 적절하게 연결될 수 있는 교육체제가 필요하며, 질적으로 우수한 ILS 개발을 정책적으로 지원하여야 한다. 제7차 교육과정을 현장에서 실천해 나가야 하는 교사들에게 ILS와 같은 도구는 혁신적인 도움을 줄 수 있다. 따라서 ILS를 학급에서 활용할 수 있도록 교사들에게 전문적인 훈련과 개발을 위한 지원 서비스를 제공할 필요가 있다.
로봇과 같은 물리적인 객체와 교육용 프로그래밍 언어를 통합한 실체적 프로그래밍 지원 도구는 일반적인 문제해결력 신장 뿐 아니라, 창의적 사고 발현에 유용한 도구이다. 즉, 학습자가 설계한 문제해결과정을 가상의 시뮬레이션이 아닌 물리적 객체를 통해 시뮬레이션 하는 경험을 제공해 줌으로써, 사전지식이나 문제해결과정에 대한 고정관념을 최소화할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 새로운 해법을 꾸준히 탐색하고 능동적으로 환경을 변경하고자 하는 창의적 사고 유발에 효과적이다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교수 학습 프로그램을 개발하여 이를 대학교 프로그래밍 입문 과정의 초보 학습자들에게 적용하였고, 로봇 활용 프로그래밍 학습이 학습자들의 창의적 문제해결성향 증진에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 창의적 문제해결성향을 구성하는 3가지 하위요인 중 인지적 요인이 통제집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 인지적 요인은 일반적인 문제해결력 뿐 아니라 창의성을 설명하는 문제인지 및 표상, 확산적 사고 등의 개념을 포함하고 있다. 따라서 이러한 결과는 로봇 활용 실체적 프로그래밍 학습이 학습자의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다. 또한 집단별 사전 사후 창의적 문제해결성향 향상 정도를 분석한 결과, 로봇 활용 프로그래밍 학습 집단은 인지적 요인, 정의적 요인, 지식구성 요인 모두에서 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과는 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 전략들이 문제해결력 뿐 아니라, 동기와 같은 정의적 요인 모두에 유의미한 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있다.
본 연구는 수업관찰을 위한 양적 측정도구로서 CLASS (Classroom Assessment Scoring System)를 소개하고 그 특성을 이해하는데 목적이 있다. CLASS는 수업의 질을 평가하기 위해 개발되었고 미국 전역에서 활용되고 있다. CLASS는 수업에서 교사와 학생의 상호 작용을 측정하고 주제 영역 및 학생연령 별로 상호 작용을 확인하는 도구로서 세 가지 질적 영역, 즉, 정서적 지원, 학급 조직, 교육지원 등으로 구성된다. CLASS는 학생들의 학습을 위한 핵심으로 교사와 학생들 간의 상호 작용 패턴에 중점을 둔다. 관찰자가 교사와 학생을 10분~15분 동안 3~4번 관찰하며, 관찰은 행동과 반응의 유형에 따라 1에서 7사이의 연속된 등급척도로 평가된다. CLASS의 활용 가능성을 확인하기 위해, 경력이 많은 전문가 교사의 학급과 초임교사의 학급에 적용하여 분석해 보았다. 전문가 교사는 학생들이 주도적으로 수업을 이끌어가는 데 집중을 하였고, 초임 교사는 교과의 내용을 다루는 데 집중을 하였다. 초임교사는 학급 분위기를 긍정적으로 만들고, 학생들에게 피드백 해주는 데 비교적 많은 노력을 기울였다. 전문가 교사는 학생의 의견, 질문, 미세한 감정 등을 파악하고 드러내는 데 보다 많은 노력을 기울였다. CLASS는 교실에서 어떤 유형의 행동과 상호 작용이 발생하는지를 기록하고 이를 분석하는 관찰도구로서 활용이 가능할 것이다.
난이도는 학습자가 컨텐츠를 선택하는 중요한 기준 중 하나이다. 하지만, 대부분의 난이도 기준은 컨텐츠 제공자가 획일적으로 결정한다. 이러한 방식으로는 학습자의 다양한 수준과 환경을 고려한 맞춤형 교육을 지원할 수 없다. 본 연구는 이 문제를 해결하기 위하여 학습자와 컨텐츠의 지식을 정형화하고 일반화한 후, 이를 실험하기 위한 객체 모델과 맞춤형 난이도 척도를 설계하였다. 또한, 이를 검증하기 위한 목적으로 구현한 도구를 이용하여 100개의 음악 교육 컨텐츠와 20명의 학습자를 기반으로 시뮬레이션을 진행했다. 실험 결과는 제안한 방법이 학습 상태와 컨텐츠에서 정의한 지식의 유사도를 이용하여 맞춤형 난이도를 계산할 수 있음을 보여 주었다. 제안한 접근법은 학습 상태와 컨텐츠에 쉽게 접근할 수 있는 온라인 학습 시스템에 효과적으로 적용할 수 있다.
이 연구의 목적은 초등학교 수학교실에서 시행되는 경과시간 수업에서 학생들에게 제공되는 수학 학습기회를 탐색하는 것이다. 경과시간을 도입하는 데에 있어 후속 학년과의 수학적 연결성을 갖도록 경과시간을 양적으로 대상화하려는 교사들의 노력을 문서화하고자 하였다. 이를 위해 세 초등교사의 경과시간 도입 수업을 관찰하고 내러티브 분석을 시행하였다. 그 결과, 교사들은 도구를 사용하여 학생들이 경과시간을 양적으로 접근할 수 있도록 지원하고 있었으며, 같은 도구라도 서로 다른 양적 측면을 강조하였다. 아날로그 시계의 경우 한 교사는 시계바늘의 회전 바퀴 수로 양적 대상화를 시도한 반면, 다른 교사는 시계바늘이 아동한 거리로 경과시간의 양을 표상하였다. 시간띠의 길이 속성으로 경과시간의 양을 표상하는 경우도 있었다. 결과를 바탕으로 경과시간의 수업에서 다양하게 포착된 양적 대상화 사례들의 교수학적 의미를 논의하였다.
최근 선천적 청각장애 뿐만 아니라 후천적 요인으로 인해 청각장애를 가지게 되는 사람들도 증가하고 있지만, 수어를 익힐 수 있는 환경은 열악한 상황이다. 이에 본 연구에서는 수어를 배우는 수어 학습자를 위한 수어학습 보조도구로써 수어(지숫자/지문자) 평가 시스템을 제시하고자 한다. 이에 본 논문에서는 OpenCV 라이브러와 MediaPipe를 이용하여 손과 손가락을 추적하여 수어 동작을 인식하고 CNN기법을 이용하여 수어의 의미를 텍스트 형태의 데이터로 변환하여 학습자에게 제공하는 시스템을 연구한다. 이를 통해 수어를 배우는 학습자가 스스로 올바른 수형인지를 판단할 수 있도록 자기주도학습을 가능하게 하여 수어를 익히는데 도움이 되는 수어학습보조 시스템을 개발하고, 청각장애인들의 의사소통의 주언어인 수어학습을 지원하기 위한 방안으로 수어학습보조 시스템을 제안하는 데 목적이 있다.
본 연구의 목적은 Computational Thinking(CT) 교육에서의 학습자의 CT개념 평가를 지원하기 위한 스크래치 코드 분석 시스템을 개발하는 것이다. 최근 초중등교육에서 활발하게 활용되고 있는 교육용프로그래밍 언어인 스크래치는 이벤트 기반언어로 전체적인 프로젝트의 구조를 파악하기가 어렵게 되어 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자들이 자신이 만든 프로젝트를 디버깅 할 때나 교사가 학습자의 코드를 보고 평가 및 피드백을 할 때, 활용할 수 있는 코드 분석 시스템을 개발하고 실제 사용성을 검증하였다. 본 연구에서 개발한 스크래치 코드 분석 시스템은 SW 교육에서 디버깅과정을 촉진하거나 평가의 도구로 활용할 수 있다.
이 연구의 목적은 공업계 고등학교에서 프로젝트 학습법에 의한 기계공작실습이 학생들의 직업기초능력 향상에 미치는 효과를 실증적으로 규명하여 이와 유사한 연구를 수행하고자 하는 현직교사 및 예비교사들에게 연구의 기초 자료를 제공하는 데 있다. 이 연구에서 관심을 둔 직업기초능력은 의사소통 능력, 정보활용 능력, 팀워크 능력, 문제해결 능력, 도구활용 능력, 책임감 및 자신감 영역이었다. 이 여섯가지 영역에 대한 사전, 사후 검사 결과는 통계적으로 유의미한 차이를 보여 주었다. 따라서, 전통적인 실습 방법보다 프로젝트 학습법의 적용이 공업계 고등학교 학생의 직업기초능력 향상에 효과적이었다는 사실을 확인할 수 있었다. 이 연구 결과를 기초로 공업계 고등학생의 직업기초능력 향상을 위해 그리고 후속연구의 질적 제고를 위해 몇 가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 문제해결력, 의사소통능력, 정보활용능력과 같은 직업기초능력이 있는 인재들을 효과적으로 양성하기 위하여 다양한 교수학습 방법의 모색과 활용이 필요하다. 둘째, 공업계 고등학교학생의 직업기초능력 향상 프로그램의 효과성을 측정하기 위한 보다 객관적인 검사 도구의 개발이 요구된다. 셋째, 프로젝트 학습법은 학습자들의 전인적 직업기초능력을 함양하는데 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과에 비추어볼 때, 공업계 고등학교의 수업개선을 위하여 적극적으로 연구해야 할 필요가 있다. 따라서 이러한 연구와 적용이 실질적으로 이루어지도록 하기 위하여 프로젝트 학습법에 대한 교원연수를 강화하고 다양한 지원이 수반되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 의학전문대학원 학생들의 피로, 성격특성, 학습전략과 학업성취도와 관계를 분석하는 것이다. 연구대상은 의학전문대학원에 재학생 중인 1, 2, 3, 4학년 총 146명이었다. 연구도구는 피로, NEO 간편형 성격검사, 학습전략 검사이며, 학업성취도는 학기말 평점평균을 사용하였다. 연구자료는 t-test, Pearson의 r, 그리고 단계적 다중회귀분석 방법으로 분석하였다. 연구결과, 피로는 학년에 따라 차이가 있었으며, 저학년이 고학년보다 높았다. 그러나 성격특성과 학습전략은 학년에 따라 차이가 없었다. 학년에 따라 학업성취도에 영향을 미치는 요인에 차이가 있었다. 저학년의 경우, 성격특성 중 신경증, 외향성이, 학습전략 중 시연전략이 영향을 미쳤다. 반면, 고학년의 경우, 성격특성 중 성실성과 외향성이 영향을 미쳤으며, 학습전략은 영향을 미치지 않았다. 이러한 결과를 의학전문대학원 학생의 학업성취도 향상을 위한 의학교육과정의 개선과 학년에 따른 차별화된 학생지원 시스템을 개발하는데 활용하는 방안에 대한 논의를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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