본 논문에서는 학습자의 수준에 따라 맞춤형 학습이 필요한 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 다양한 형태의 맞춤형 학습 사례들을 적용해보고 각 사례에 참여한 학습자들의 프로그램 영역별 학습 효과를 분석하여 학습자들에게 효과적인 맞춤형 학습 유형이 어떤 것인지를 분석해보았다.
이 연구의 목적은 4년제 공과대학 학생들의 자기조절학습능력과 학습유형을 조사하고, 자기조절학습능력과 학습유형간의 관계를 분석하며, 이들이 온라인 학습환경에서 학습자들의 참여도, 만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하는 것이다. 연구의 대상으로 4년제 대학교 정규과정 1개반을 선정하여 온라인 학습 환경을 설계한 후 한학기 동안 운영하고 학습참여도를 확인하기 위해 시스템 로그 파일과 게시판 게시횟수를 분석하였다. 연구 결과로서 자기 주도 학습 능력과 학습 참여도간에는 정적인 상관관계가 나타나고 학습양식과 학습참여도간에는 통계적으로 유의하지 않았다. 또한 자기조절학습 능력과 학습양식 사이에는 통계적으로 유의미 하지 않았다. 학습양식은 연구자가 기대한 수렴자와는 달리 분산자가 63.4%로 높게 나타났다. 결론적으로, 온라인 학습을 설계할 때 더 나은 학업성취도를 위해 적절한 자기조절 학습 전략을 고려한 설계가 요구된다.
본 연구는 COVID-19 확산으로 학습자가 급증하고 있는 유튜브를 통한 온라인 평생교육의 참여동기, 학업적 자기효능감, 학습몰입 간의 구조적 관계를 분석하였다. 연구를 위해 수도권에 거주하는 성인 학습자를 대상으로 2021년 7월 16일부터 30일까지 온라인 설문조사를 실시하였다. 조사 참여자는 총 428명이며, 불성실한 응답 19건을 제외하고 총 409부의 결과를 분석하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 연구모형의 적합도는 모두 분석에 적합한 것으로 검증되었다. 둘째, 연구모형의 각 경로 계수와 통계적 유의성을 확인한 결과, 유튜브 평생교육 참여동기는 학습몰입과 학업적 자기효능감에 정적 영향을 미치고, 학업적 자기효능감도 학습몰입에 정적 영향을 미치고 있다. 셋째, 유튜브 평생교육 참여동기가 학업적 자기효능감을 매개로 학습몰입에 미치는 영향은 통계적으로 유의미한 부분 매개로 확인되었다. 본 연구는 COVID-19에 의한 평생교육의 디지털 전환을 반영하여 유튜브를 활용한 온라인 평생교육의 참여동기, 학업적 자기효능감, 학습몰입 간의 구조적 관계분석을 검증하였다는 점에서 의미가 있다. 연구결과를 통해 COVID-19 이후에 형성된 평생교육 재규정 필요성 및 디지털 전환의 흐름을 반영하여 평생교육이 학습자의 참여동기를 제고하였다. 또한 학업적 자기효능감을 매개로 학습몰입을 강화할 수 있는 방법을 논의하였다.
이 연구는 평생학습에 참여하는 성인학습자의 참여동기, 프로그램 만족도, 사회적 자본의 구조적 인과관계를 분석하는 것을 목적으로 수행하였다. 또한 성인학습자의 참여동기와 사회적 자본과의 관계에서 프로그램 만족도 변인이 어떻게 매개역할을 하는지 역시 살펴보았다. 연구대상은 평생교육에 참여하는 성인학습자 425명에게 설문을 실시하고 구조방정식모형 분석을 통해 연구가설을 검증하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성인학습자의 참여동기는 사회적 자본에 정(+)적으로 유의한 결과를 얻었다. 둘째, 성인학습자의 참여동기는 프로그램 만족도에 정(+)적으로 유의한 결과를 얻었다. 셋째, 프로그램 만족도는 사회적 자본에 정(+)적으로 유의한 결과를 얻었다. 넷째, 참여동기와 사회적 자본과의 관계에서 프로그램 만족도는 부분매개 하였으며 유의한 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 사회적 자본의 향상을 위해서 참여동기를 끌어올리는 방안뿐 아니라 평생교육기관에서 제공하는 프로그램 만족도를 통해서 더 향상될 수 있는 만큼 학습자가 만족할 수 있는 다양한 프로그램 개발과 운영, 제도개선이 필요함을 시사한다. 이러한 결과를 바탕으로 평생교육현장에서 성인학습자의 사회적 자본을 높이기 위한 방안과 평생교육기관의 역할을 제언하였다.
학습자(Student)는 질문을 통해 본인이 궁금증을 좀 더 명확히 하여 학습 효과를 극대화할 수 있는데도 불구하고, 수업 및 강의 시간에 학습자가 교수자(Lecturer)에게 질문을 하지 못하는 다양한 이유가 있다(예. 학습자의 질문에 대한 부끄러움). 특히, 다수의 학습자가 참여하는 강의의 경우 더 크게 이러한 상황이 발생하게 된다. 최근, 이를 극복하고자 학습자에게 질문 혹은 커멘트를 좀 더 쉽고 편안하게 할 수 있는 교수자-학습자 소통 프로그램(Audience Presentation System, APS)이 활성화 되어 강의 시간에 널리 사용되고 있다. 이러한 APS 프로그램은 실제로 얼마만큼의 효과가 있는지에 대해 아직까지 명확히 드러난 연구 사례를 없는 상황이다. 본 논문에서는 설문 조사를 기반으로 APS 시스템에 대한 효과성 분석을 수행하였다. 본 연구 논문의 결과에 따르면, APS 시스템을 사용한 경우 사용성, 흥미도, 참여도, 필요성, 활용도 등 전반적으로 모든 학습자들이 만족한다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 포커스 그룹 인터뷰를 통해 문제중심학습을 경험하고 있는 대학생들의 효과적인 튜터의 역할에 대한 의미를 파악하기 위한 질적 연구이다. 연구대상자는 PBL을 경험한 적이 있는 간호학과 4학년 학생이며, 총 21명을 3개의 그룹으로 나누어 인터뷰를 진행하였다. 자료는 의미 있는 주제를 찾기 위해 내용분석을 실시하였다. 본 연구결과 2개의 주제(동기적 측면과 지식적 측면)와 허용적 분위기 형성, 상호작용촉진을 위한 격려, 학생들의 고른 참여 유도, 동료 참여자, 학습속도 조절, 학습목표에 부합하는 시나리오 및 문제 개발, 학습과정의 진행에 대한 길잡이, 피드백을 통한 지식확장 등의 8개 범주로 분석되었다. 연구결과를 토대로 문제중심학습에서 학생들이 인식하는 효과적인 튜터의 역할을 정리하면, 첫째는 학생들이 생각을 자유롭게 펼치고, 상호작용을 할 수 있도록, 허용적인 분위기를 조성한다. 둘째는 칭찬과 격려를 아끼지 않는다. 셋째는 모든 학습자가 참여하도록 한다. 특히 참여가 저조한 학습자에게는 질문을 하여 적극적인 토의를 촉진시켜야 한다. 넷째는 불필요한 개입은 피하며 토론에 함께 참여한다. 다섯째는 학습속도를 조절하며, 시간을 잘 관리하여야 한다. 여섯째는 목표에 부합하는 시나리오를 개발하며, 일곱째는 학습자의 사고를 촉진할 수 있는 질문을 중심으로 수업을 운영하고, 여덟째는 학습자의 응답에 긍정적인 피드백을 제공하여 지식을 형성할 수 있도록 도와주는 역할을 수행하게 된다.
팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 팀의 동료 학습자들은 공동의 성과물을 얻기 위해 다양한 팀 활동을 하게 되며 그 과정에서 여러 학습 능력이 향상될 수 있다. 본 연구에서는 팀 프로젝트에 참여하는 학습자들이 팀 구성, 주제 선정, 프로젝트 계획서 작성, 역할 분담, 팀 단위의 프로그래밍 개발 활동 및 평가에 참여하는 과정에서 얻게 되는 학습 성과를 분석해보고자 한다. 팀 프로젝트 수행과 관련 있는 창의력, 협동 능력, 의사소통 능력 그리고 문제해결 능력에 대해 학습자들 스스로 얼마나 향상되었다고 느끼는지 조사분석하여 다음 학기 수업 운영 시 교수법 개선에 반영하고자 한다.
본 연구는 중학교 기술·가정 가족수업에 참여하는 학습자의 수업참여도와 청소년의 회복탄력성과 부모자녀관계의 메커니즘을 구체적으로 분석하여 중학생이 가족수업에 참여하는 정도와 부모자녀관계 간에서 회복탄력성의 매개효과를 검증하는데 목적을 두었다. 연구대상은 세종시 소재 중학생 남녀 194명을 대상으로 연구자료를 수집하였으며, PROCESS macro (Model 4)를 이용하여 부트스트래핑을 이용한 매개효과 검증방법으로 자료를 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 가족수업 참여도와 회복탄력성, 부모자녀관계 변인 간의 유의한 정적 상관관계가 있었다. 둘째, 가족수업 참여도와 부모자녀관계 간에서 회복탄력성은 완전매개효과를 보였다. 수업 중 학습자의 참여 정도에 따라 자신의 회복탄력성을 통하여 부모와의 관계에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 가족수업에 참여하는 학습자만의 회복탄력성 향상으로도 부모와의 관계가 긍정적인 방향으로 향상되는 메커니즘이 검증됨을 보여주어 가족수업의 중요성을 시사한다.
본 논문은 스마트시대 이러닝 운영 현황의 한계점을 분석하고 인터넷 정신을 접목한 개선방안을 제시하여 그 효과를 실증적으로 분석하였다. 대학에서 활용되는 이러닝 클래스의 운영방식에 대하여 중점적으로 논한다. 오프라인 클래스의 운영모델을 온라인 환경에 원용함으로 인해 발생하는 부작용 등을 통계적으로 확인한다. 특히 시간이라는 정량적 개념이 온라인 학습에서 참여확인을 위해 활용되고 있는 이러닝 모델의 현실적, 기능적 한계를 구체적으로 분석하였다. 이에 대한 개선안으로 인터넷의 태생적 특징인 참여, 개방, 공유의 정신을 이러닝에 접목시킬 수 있는 방안으로 QBS시스템을 개발, 제안한다. 학습자가 주도적으로 문제를 만들어 학습 자료로써 공유하는 QBS를 실제 이러닝 현장에 적용하여 학습자의 행동양상을 분석한다. 결과적으로 이러닝 학습 환경에서 학습자 참여형 모델이 학업성취도에 유의미한 영향이 있음을 확인함으로써 스마트시대의 새로운 이러닝 모델의 개선방향을 제시한다.
본 연구는 중학생이 인식한 학습자 중심 수학수업이 수학자기효능감과 수업참여에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 토의토론학습은 수업참여에 직접적인 영향을 미치지는 않았지만 수학자기효능감을 매개하여 간접적인 정적 영향을 미쳤으며, 자기주도학습과 협동학습은 수업참여에 직접적인 영향과 수학자기효능감을 매개하여 간접적인 정적 영향을 미쳤다. 또한 성취 상·하위집단 간 토의토론학습이 수학자기효능감에 미치는 효과, 자기주도학습이 수학자기효능감에 미치는 효과, 그리고 수학자기효능감이 수업참여에 미치는 효과에 있어서 유의한 차이가 나타났다. 이는 학습자 중심 수학수업을 위한 학습의 조력자로서 수학교사의 역할에 의미 있는 시사점을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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