• 제목/요약/키워드: 학습자 위주 교육

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소프트웨어 기초 교육에서 수업 방식에 의한 인문대학생의 디지털 마인드 변화 분석 (Analysis of Changes of Digital Mind by the Class Type in Basic Software Education for the Students of Humanities)

  • 서주영;신승훈;구은희
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.55-64
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    • 2017
  • 소프트웨어의 중요성이 널리 인지됨에 따라 대학에서도 소프트웨어 교육이 필수 교과로 지정되어 운영되고 있다. 하지만 비전공 학습자에 대한 충분한 이해가 없는 상태에서 교육이 이루어져, 교육 목표 달성에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 기초 교육 과정을 수강한 인문대학생들의 의견을 분석하여 학생들의 디지털 마인드 변화를 확인하고, 이를 바탕으로 비전공 학생 대상 소프트웨어 기초 교육의 고려 사항을 제안한다. 설문 분석 결과, 입학 전 소프트웨어 교육은 대학에서의 교육에 기여하는 바는 크지 않은 반면, 학생들은 자신이 친숙함을 느끼는 주제를 활용한 실습 위주의 교육에 긍정적인 응답을 보였다. 따라서 비전공 학습자를 대상으로 한 소프트웨어 기초 교육에서는 학습자에게 실습을 바탕으로 한, 보다 많은 소프트웨어 접근 기회를 제공함으로써 학습자 스스로 자연스럽게 디지털 마인드를 함양할 수 있는 환경을 제공하는 것이 바람직하다.

초등학생의 창의적 사고력 향상을 위한 알고리즘 학습 프로그램 개발 (Development of the Algorithm Teaching Program for Creative Thinking Extension of Elementary School Students)

  • 김향희;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.295-299
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    • 2010
  • 빠르게 변화하는 지식정보화사회에서 창의적인 사고력을 갖춘 인재를 육성하는 일은 우리 교육의 핵심과제라 할 수 있다. 특히 컴퓨터 지도 영역 중 알고리즘은 프로그래밍의 근간이 되며 창의적인 문제해결력과 사고력을 향상시킬 수 있는 영역으로 그 중요성이 매우 크다. 이에 현행 학교 컴퓨터 교육도 응용프로그램 활용이나 기능 습득위주의 교육에서 벗어나 컴퓨터 원리, 알고리즘, 프로그래밍과 같은 컴퓨터 자체에 대한 교육을 통해 학습자의 문제해결력 및 창의적인 사고력을 신장시켜야 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생에게 적합한 알고리즘 학습내용을 선정하여 학습 프로그램을 개발하고, 이를 통한 학습이 창의적 사고력 신장에 어떠한 영향을 효과를 미치는 가를 알아보고자 한다.

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유아교사 대상 플립러닝을 활용한 멀티미디어 교육에 관한 연구 (Study about Multimedia Education for Young Children's Teacher by using Flipped Learning)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.207-208
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    • 2017
  • 본 논문에서는 유아교육기관에서 유치원 교사들이 멀티미디어를 활용하는데 있어서 학습 능력 향상 및 소프트웨어 활용 기술을 향상시키기 위해 플립러닝을 진행하도록 한다. 이를 통해 최신 멀티미디어의 특성을 잘 활용한 교수자의 강의 보다는 플립러닝을 위한 참여자 위주의 수업을 진행한다. 새롭게 등장하는 멀티미디어 기술을 접해야 하는 과목의 특성과 창의적이고 융합적인 인재를 양성해야하는 유치원 교사의 역할을 접목하여 미래 사회를 이끄는 유아들에게 효율적인 학습이 이루어지도록 하는 데에 큰 의의를 둔다. 유치원 교사들은 멀티미디어를 활용한 교수매체 활용 능력을 향상시키는 것은 물론이고, 최신 미디어 기술을 수업에 적극 활용하여 4차 산업혁명 시대의 흐름에 맞는 교과과정을 운영하도록 한다, 따라서 본 연구는 유치원 교사들을 양성하는데 있어서 미디어 교육의 중요성을 알리고 이를 교과과정에서 운영할 수 있도록 플립러닝을 활용한 교육과정을 제시하고자 한다.

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초등학교 과학수업에서 MBL의 활용

  • 최성봉;김상달;이용섭;이상균
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 한국지구과학회 2006년도 춘계학술발표회 논문집
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    • pp.169-174
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    • 2006
  • 현대 교육은 단순한 암기 위주가 아닌 첨단 컴퓨터를 이용한 실험 실습 위주의 직접 보고 듣고 느끼는 방향으로 진보하고 있다. 실험 실습에 의한 과학교육은 사용자의 탐구능력 향상과 과학적 태도 향상에 중요한 역할을 하게 될 것이며 기존의 암기위주나 단순한 수치에 의한 개념 학습을 탈피하여 Data collection 기술과 분석의 활용을 통해 사용자가 과학을 좀 더 이해하고 사용할 수 있도록 하는 능력을 증진하게 한다. 이를 위한 과학교육의 한 방법으로 MBL(Microcomputer Based Laboratory)은 실험자가 실험실이나 야외에서 각종 기구를 사용해 데이터를 습득할 수 있도록 도와주는 컴퓨터 기반 과학 실험 시스템으로서 미국, 영국 등 과학 교육 분야에서 추구하고 있는 세계적인 추세라고 할 수 있다. 이러한 MBL 시스템의 구성은 센서를 통해 얻어지는 자료를 컴퓨터에 전달하는 매개체인 인터페이스, 과학 실험에서 발생하는 데이터를 직접 전기적 신호로 변환하여 인터페이스에 전달하는 센서, 인터페이스에서 전달되는 전기적 신호를 컴퓨터 화면에 나타내어 주는 컴퓨터용 전용 프로그램으로 구성된다. 이러한 MBL을 과학교육에 활용한다면 학생들이 스스로 과학적으로 탐구하고 문제를 해결할 수 있는 능력을 배양하는 데 많은 도움이 될 것이다.

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Dolittle 프로그래밍 학습을 통한 초등학생의 논리적 사고력 신장에 관한 분석 (The Analysis of Children's Logical Thinking Improvements with Dolittle Programming Learning)

  • 홍재운;이수정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.201-206
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    • 2007
  • 현재 컴퓨터 교육은 흥미와 실용위주의 컴퓨터 활용교육과 컴퓨터 소양교육에 치우쳐 있어 컴퓨터의 작동원리 등의 컴퓨터 과학을 이해하기에는 부족함이 많다. 특히 컴퓨터과학 분야 중 문제해결력, 논리적 사고력을 향상시키기 위한 프로그래밍 기초 교육은 보다 강조해야 한다. 본 연구에서는 객체지향형 교육용프로그래밍언어 두리틀을 초등학생들에게 프로그래밍을 지도할 수 있는 최적의 언어로 선정하고 다른 프로그래밍 언어와 비교 분석해 보았다. 그리고 자기 자신의 학습상황을 감독 관리하는 능력인 메타인지 수준에 따라 학습자를 분류한 후, 두리틀 프로그래밍 학습 후 논리적 사고와 그 하위논리의 효과, 그리고 메타인지 수준에 따른 논리적 사고와 그 하위 논리별로 미치는 영향을 분석하였다.

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자기주도학습을 위한 이러닝 콘텐츠 검색 지원 시스템 설계 (E-Learning Content Search Support System Design for Self-Directed Learning)

  • 용성중;김유두;문일영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.73-83
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    • 2020
  • 최근 공교육, 사교육, 평생교육, 직업훈련교육 분야에서 지식전달 위주의 주입식 교육방식에서 학습자들이 능동적으로 지식에 대처할 수 있는 자기주도학습에 대해 중요성이 대두되고 있으며, 이는 사회변화에 따라 요구되는 인재상으로 스스로 자아개념, 자신감, 창의성을 발견하고 계발시키는 학습 방법으로 더욱 중요해지고 있다. 하지만 자기주도적 학습에 대한 개념 및 전략 등 다양한 이론적 지식들이 존재하고 있지만, 실제 자기주도학습 운영계획 또는 학습 분야에 따라 학습자가 원하는 학문 분야의 콘텐츠를 손쉽게 제공받는 시스템에 대해 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 자기주도적 학습을 위한 다양한 학습 콘텐츠를 제공받기 위해 정보를 획득하고 의미를 정제하여 범주화 할 수 있는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 온라인상에서 학습자가 습득하려고 하는 학문 분야의 다양한 콘텐츠를 제공하는 시스템을 설계하고 활용하는 방안에 대한 연구를 수행하였다.

체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 비교 연구 (A Comparative Study of Entrepreneurial Motivation, Entrepreneurship and Entrepreneurial Intention between the Students of Experiential Entrepreneurship Class and Theory Centered Class)

  • 김용태
    • 벤처창업연구
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    • 제13권4호
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    • pp.49-58
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    • 2018
  • 최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 창업 이론 및 정보의 전달을 위주로 하는 이론형 창업 강좌와 아이디어 발굴과 시제품 제작 등의 과정이 포함되는 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 인식 차이가 있는지, 아울러 창업동기 및 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어서 두 집단 간의 차이가 존재하는지를 비교하기 위해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 창업동기 요인중에서 사회적 인식을 제외한 창업교육, 성취욕구, 인적네트워크, 자존 욕구 등은 두 집단간 유의적인 차이를 보이는 것으로 나타났으며, 체험형 창업강좌 학습자들이 이론형 창업강좌 학습자보다 창업동기를 더 크게 인식하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 기업가정신 요인은 체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 인식에서 유의한 차이가 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 체험형 창업강좌 학습자가 이론형 창업강좌 학습자보다 창업의지를 더 크게 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로 창업동기 요인 가운데 창업교육과 성취욕구, 기업가정신 요인 중에서는 위험감수성이 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 지금까지 양적 확대 위주의 창업교육의 방향과 창업교육의 질적 효과 창출에 대한 제고가 필요함을 시사하고 있으며, 향후 체험중심의 창업교육 (Experiential Entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.

Web 기반 지능형 교수시스템에서의 교수계획 (Instructional Planning in Web-based Tutoring System)

  • 최진우;우종우
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.679-681
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    • 1999
  • 최근 웹의 폭발적인 성장으로 인하여 웹을 교육의 매개체로 활용하려는 노력이 활성화되고 있다. 그러나 현재 대부분의 웹 기반 교육 시스템들은 대체로 수동적이며, 정적인 하이퍼텍스트 위주이기 때문에, 학습상황을 수시로 점검할 수 있는 상호작용기능이 부족하고, 특정 학습자의 학습결과에 따른 동적인 학습환경의 제시가 어렵다. 일반적으로 웹기반 교육시스템은 다양한 지식계층의 사람들에게 노출되어 있기 때문에 보다 상세한 학습전략이 요구되며, 따라서 최근에는 기존의 지능형 교수시스템(Intelligent Tutoring System: ITS)에서 연구된 풍부한 기술들을 웹 환경에 도입함으로서 보다 지능적이며 적응력 있는 시스템개발에 관한 연구가 활성화되고 있다. 본 연구에서는 이러한 웹 기반 교육시스템에서의 문제점들을 해소하기 위한 한가지 방안으로 ITS의 동적 교수계획기법을 웹 기반 시스템에 도입한다. 문제영역으로 C 프로그래밍 언어 학습을 선정하여 이를 웹 기반 교수시스템으로 설계하고 구현하였다. 또한 기존 시스템들의 서버 집중형 구조에서 탈피하여 CORBA를 이용한 분산기반구조로 시스템 개발에 접근하였다.

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크레용 피직스를 힘과 운동에 적용한 융합교육 설계 및 평가 (Designing and Evaluating Convergence Education by Applying Crayon Physics to Strength and Motion)

  • 김미연;전미연;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.417-420
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    • 2013
  • 게임을 통한 교수학습은 학습자의 부담을 덜 뿐만 아니라 학습에 대한 재미를 주면서 학업성취를 도모할 수 있다. 또한 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 향상을 위해 탐구 체험 활동 중심의 STEAM 교육이 강조 되고 있다. 본 연구에서는 크레용 피직스를 활용한 STEAM 프로그램을 개발 하였다. 중학교 1학년 과학 [힘과 운동]을 중심으로 적용하였으며, 모둠별 학습자의 활동 위주로 총 4단계 8차시의 분량으로 구성 되었다. 각 단계를 통해 학습자는 힘과 운동의 원리를 이해하며, '게임을 통해 과학원리 찾기'단계에서는 모둠별 학습자의 협동을 통해 직접 게임을 해결해보고 게임 해결을 위해 적용될 수 있는 힘과 운동의 원리를 찾는다. 또한 새로운 게임을 직접 설계 제작해봄으로써 학습자의 융합적 사고력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 학습자의 창의성 증진과 과학 교과에 대한 흥미, 과학에 대한 긍정적 변화를 가져올 것으로 기대한다.

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텍스트 기반과 비주얼 기반 로봇프로그래밍 교육이 정보과학적 사고 능력에 미치는 영향 (The Effect of Computational Thinking Ability Using Text-base vs Visual-base Programming Language On Robot Programming Learning)

  • 서성원;남동석;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.457-462
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    • 2010
  • 본 연구는 학습자의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어를 활용하여 모든 학문의 기초 인지 능력인 학습자의 정보과학적 사고 능력을 향상에 미치는 효과를 검증하는 실험연구이다. 과중한 인지적 부담, 문법 위주 등 기존 프로그래밍 학습의 문제점을 보완하고자 등장한 교육용 로봇을 이용하여 실생활 문제해결의 정보과학적 사고능력 향상을 위한 텍스트기반 프로그래밍 언어(TPL)와 비주얼기반의 프로그래밍 언어(VPL) 중 인문계 고등학생의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어에 대한 효과성을 분석하였다. 교육용 로봇 및 로봇 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구를 통해 NXT Robot Educator 교육내용을 분석하고 각 단계에 적절한 실생활 과제를 추출하여 로봇 교육용 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이 연구는 프로그래밍을 경험이 없는 인문계 고등학교 학생 집단을 선정하여 TPL과 VPL을 활용한 로봇 프로그래밍 수업을 20차시 실시한 후 두 집단 간의 정보과학적 사고능력 향상의 차이를 검증하였다.

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