이 연구에서는 R&E 등을 통해 연구 수행과정을 경험하고 있는 영재 고등학교에 재학 중인 과학 영재 267명을 대상으로, 이들이 연구윤리를 잘 준수하고 있는지, 또 연구윤리를 잘 알고 있는지의 여부와 연구윤리를 학습하고 싶은지, 만약 그렇다면 어떤 내용을 배우고 싶은지를 설문을 통하여 알아보았다. 그 결과, 과학영재는 위조, 변조, 표절, 부당한 논문저자표시, 연구부정행위의 묵인 항목에 대하여 45.31%가 경험이 있다고 응답하였으나, 과학자의 연구윤리에 대해서는 90% 내외의 학생이 제시된 항목에 대해 자기표절을 제외하고 모두 문제가 있는 행위라고 응답하였다. 즉 이들은 연구부정행위에 대해 알고 있음에도 불구하고 절반 가까운 학생이 연구윤리를 위반한 경험이 있음을 알 수 있다. 하지만 연구윤리를 배우고 싶다고 응답한 학생은 28.83%뿐이었고, 이들은 좀 더 실질적이고 구체적인 준수방법을 알고 싶다고 응답하였다. 따라서 과학영재들이 책임감 있는 연구수행을 할 수 있도록 하려면, 영재교육연구자들은 이러한 과학영재들의 목소리를 반영하여 연구윤리교육방안을 마련하여야 할 것이다.
만화가 아동에게 미치는 접근성과 영향은 크다. 만화는 글과 그림으로 정보를 전달하는 매체이기에 어느 매체보다도 쉽게 아동에게 다가가는 특성이 있다. 특히 이야기를 들려주거나 읽어주는 방식에서 나아가 보여주는 방식이라는 점에서 아동들에게의 접근성은 어느 매체보다 뛰어날 수밖에 없는 것이다. <만화로 보는 그리스 로마 신화>는 주 독자층이 아동이다. 글로 읽는 신화가 아닌 만화로 보는 신화이기 때문에 아동에게 쉽게 수용되는 특징이 있다. 하지만 신들이 보여 주는 형태는 비윤리적인 표현들로 가득하다. 모자의 근친혼, 남매의 근친혼, 조카와의 근친혼 및 혼외정사의 성적 표현은 비윤리적인 경향이 강하여 아동에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 제우스는 바람피우는 행위를 자주하며, 혼외정사에 의하여 생긴 제우스 자녀에 관한 이야기들이 자주 등장한다. 독자가 성인이라면 이성적 판단에 의한 가치 기준이 서 있지만, 아동은 옳고 그름의 이성적 판단이 부족하기 때문에 의문이 있더라도 그대로 수용하기 쉽다. 아동의 무비판적인 관찰학습에 대한 대안으로서, 작가의 개입을 통해 아동이 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출할 필요가 있다. 아동을 독자로 하는 교양만화나 학습만화에서 비윤리적이거나 성적 표현을 사용할 수밖에 없는 경우에는 몇 가지를 기준으로 삼아 만화의 스토리와 연출을 할 수 있을 것이다. (1) 이야기를 들려주는 등장인물을 통해 비윤리적인 내용이나 성적 표현의 경우, 현재에는 수용할 수 없는 것이라는 분명한 표현을 보이는 것이 중요하다. 아동의 관찰학습에 있어서 벌은 즉각 주어지는 것이 효과적이므로 교양 학습만화에서 학습효과를 높이기 위하여 아동에게 잘못된 학습이 될 수 있는 표현에는 작가가 적극적으로 개입할 필요가 있다. (2) 이야기를 들려주는 등장인물과 질문하는 아동의 대화를 통해 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출하여야 한다. 본 연구는 현 시점에서 아동에게 부정적 영향을 미칠 수 있는 신들의 비윤리적인 표현을 분석하였으며, <만화로 보는 그리스 로마 신화>에서 아동의 사회학습에 미칠 수 있는 제우스와 신들의 성적 표현을 분석하는 것이 목적이다.
정보화 사회를 거쳐 유비쿼터스 환경으로 나아가고 있는 정보기술은 이제 우리의 생활 곳곳에서 그 대체를 생각할 수 없을 정도로 중추적인 역할을 하고 있으나 역설적으로 그에 따른 역기능이 큰 사회문제로 대두되고 있는 실정이다. 따라서 현재의 정보기술에 바탕을 둔 정보윤리교육은 최근의 사회문제를 해결하기 위한 필요성뿐 만 아니라 미래의 건전한 유비쿼터스 세상의 구현을 위해서도 그 필요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 정보기술의 건전화와 올바른 이용 문화의 확산을 위해, 역기능 중심의 윤리적인 관점보다는 정보기술의 순기능을 중심으로 하여 역기능에 대해 분석 및 고찰하고, 순기능의 강화방안과 그에 따른 정보기술과 문화에 대해 다루는 새로운 접근 방법으로 문제기반학습을 적용한 정보윤리 교과과정을 제안한다.
본 논문은 무역학의 주 연구대상인 수출기업 또는 다국적 기업이 필수적으로 고려해야 하는 기업의 사회적 책임과 윤리적 가치에 대한 문제를 학생들이 실제 경영에 적용할 수 있는 능력을 갖출 수 있도록 PBL 수업방식을 도입하여 운용한 사례를 제시하고 있다. 기업윤리 과목은 비계량적 영역인 기업과 기업내 사람, 시스템 및 제도 등을 통합적으로 고려해야 하여 다양성의 수준이 매우 높을 뿐만 아니라 특정한 분야의 지식만으로는 좋은 해결방안을 모색하기 어려운 특징을 가지고 있기에 PBL방식의 교수법을 도입하기에 적합한 환경을 구비하고 있다. 그 결과 학생들은 자기주도적으로 수업과 발표를 진행하고, 토론을 통해 다른 학생들의 의견을 듣고 공유하는 과정을 통해 견해를 넓힐 수 있었으며, 기업의 구체적활동에 개입된 판단기준 등에 대해 논리적으로 접근할 수 있게 되었다고 밝히고 있는 등 수업방식과 내용에 대해 긍정적인 평가를 내리고 있어 PBL수업방식이 기업윤리 수업에 효과적으로 적용되고 있음을 보여주고 있다.
본 연구는 목표성향이 구성원들의 자기유능감과 조직시민행동에 미치는 영향을 규명하였다. 또한 구성원들의 자기유능감의 매개효과와 팀장의 윤리적 리더십의 조절효과를 실증분석하였다. 공공기관 및 기업에 종사하는 근로자 1,656명을 대상으로 한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 높은 학습성향과 성과증명성향은 구성원들의 자기유능감에 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 성과회피성향은 유의미하지 않았다. 둘째, 높은 학습성향과 성과증명성향은 조직시민행동에도 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 성과회피성향은 유의미하지 않았다. 셋째, 목표성향(학습성향, 성과증명성향)과 조직시민행동의 관계에서 자기유능감은 부분매개효과를 보였다. 즉, 목표성향(학습성향, 성과증명성향)은 조직시민행동에 직접적으로 영향을 주기도 하지만, 자기유능감을 매개로 하여 조직시민행동에 간접적으로 영향을 주기도 한다. 마지막으로 팀장의 윤리적 리더십의 상호작용효과는 성과회피성향에서 규명되었다. 즉, 성과회피성향이 조직시민행동에 주는 긍정적인 효과는 팀장의 윤리적 리더십이 높은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 더욱 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 논의가 제시되었으며, 향후 연구를 위한 제언도 제시하였다.
본 연구는 간호대학생들을 대상으로 간호윤리 교과목 적용 후 간호윤리 교과목의 학습 성과인 간호실무 표준과 법적, 윤리적 기준의 이해와 적용을 평가하기 위해서 윤리적 가치관, 간호전문직관 및 생명의료윤리의식을 파악하고자 실시되었다. 자료수집기간은 2017년 12월 2일부터 12월 31일까지이며 2개 대학의 간호대학생 186명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 t-tests, one-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient로 분석하였다. 윤리적 가치관의 평균 평점은 3.08±0.33점으로 나타났고, 간호전문직관에 대한 평균 평점은 3.22±0.84점, 생명의료윤리의식의 평균 평점은 2.86±0.22점으로 나타났다. 대상자의 윤리적 가치관, 간호전문직관 및 생명의료윤리의식영역 간의 상관관계에서 간호전문직관과 윤리적 가치관(r=.489, p<.001)은 통계적으로 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 간호대학생에게 생명의료 윤리의식을 높이고 직면하는 간호문제를 민감하게 인식하고 판단력 있는 윤리적 행위를 하기 위한 교육 프로그램의 적용이 필요하다.
본 연구는 사이버 일탈행위와 사이버 일탈행위의 유발요인에 대한 영향 관계를 실증적으로 규명하여 실천적 정보통신윤리 교육 방안을 논의하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 사이버 일탈행위에 영향을 미치는 요인으로 자기조절력, 사회적 정체성, 주관적 규범 요인을 고려하였으며, 이 영향 요인에 대한 선행요인으로 인터넷 중독성, 익명성, 질서의식 및 정보규범 학습경험에 대한 요인을 투입하여 사이버 일탈행위에 관한 모델을 제시하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 사이버 일탈행위와 그 영향요인에 대한 분석 결과 주관적 규범, 사회적 정체성, 자기조절력 순으로 사이버 일탈행위에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 부정적 관점의 주관적 규범에 대해 익명성(+), 질서의식(-), 정보규범 학습경험(-) 및 사회적 정체성(+)이 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 자기조절력에 대해 인터넷 중독성(+), 익명성(+) 모두 유의미한 영향을 미쳤다. 연구 결과, 실천을 강화하기 위해서는 반성과 성찰의 기회를 많이 주고, 비판적 사고와 책임윤리를 키우며, 공감능력을 계발하여 실천을 유도하여야 한다. 이를 지원하기 위한 전략적 교수-학습 절차로 '반성적 실천지향 정보통신윤리 교육 절차'를 제안하였다. 절차의 프레임워크는 문제인식-위험분석-자기성찰-실천과 평가에 대한 4단계로 구성되며, 순환적으로 반복되는 나선형 구조를 갖는다.
본 연구는 국가연구개발과제를 수행하는 연구책임자를 대상으로 웹기반 연구윤리 교육의 유효성을 실험연구를 통해 실증적으로 분석하고자 하는 목적을 지니고 있다. 연구책임자를 연구분야별로 분류하여 연구윤리교육 콘텐츠를 개발하고 웹상에서 교육을 실시한 후에 교육만족도, 교육이해도, 도덕판단력 등의 교육 유효성을 측정하였다. 연구 분석결과 교육 사후의 교육만족도와 연구윤리에 대한 교육이해도는 높아지는 것으로 나타났다. 반면 연구윤리교육 후 도덕판단력에는 큰 변화가 없음을 확인하였다. 이는 단기적인 연구윤리교육이 교육판단력을 높여주지는 못한다는 선행연구들의 결과와 부합하는 것이다. 끝으로 연구윤리교육의 유효성을 높이기 위해서는 연구자에 대한 장기적인 웹기반 연구윤리교육이 필요하며, 쌍방향 의사소통이 가능한 학습방식의 보완이 필요하다는 점을 시사해주고 있다.
한국 사회에서 도덕, 윤리 교육의 위기는 학문적 정체성을 명확히 확립하지 못한 데에서 출발한다. 일제시대에는 식민지 의식을 고취하기 위해 '수신'과목으로 출발하여, 미군정기 이후에는 '국민윤리'로서 개칭되면서 순수한 의미의 도덕교육과 일종의 반공교육과 정치 이데올로기 교육을 결합시켜 정체불명의 교과목을 만들어 정권 선전의 의도와 역할을 공공연히 담당하도록 만들었다. 그러나 윤리교육의 학적 근거는 윤리학이며, 윤리학은 철학의 분과 학문이다. 이러한 명확한 사실을 피하기 위해서 일부 학자들은 도덕, 윤리 교과의 학제적 성격은 말하지만, 이것이 오히려 기존의 도덕, 윤리 교과의 학적 근거를 다른 학문에 나눠주는 예상치 못한 결과를 초래하여 교육학에 교사 자격을 허용하게 만들고, 나아가 사회학에 교과가 통합될 위기에 처할 빌미를 제공해버리고 말았다. 윤리학의 모학문인 철학은 이미 고대로부터 학제적 성격이 아닌 통합학문의 이념을 가지고 있었으므로 다른 학문들에서 학적 근거를 찾을 필요가 없다. 이제 도덕, 윤리 교육은 다시 순수한 의미의 도덕, 윤리의 역할을 되찾을 필요가 있다. 과거의 체제수호적인 반공교육이나 사회과학적 정치 교육은 해당 과목에 귀속시키고 윤리교육의 본래적 목적을 구현하여 현행 도덕 교과서의 학습 목표에 따라 다양한 도덕 문제들을 "합리적으로 해결할 수 있는 판단능력"과 "삶의 이상과 원리를 체계화하여 실천할 수 있는 도덕적 성향을 길러" 주는데 역점을 두어야 할 것이다.
이 연구는 스마트교육환경에서의 교육용 앱을 평가하기 위한 신뢰롭고 타당한 도구를 개발하는데 있다. 기존 선행연구에 기초해서 교육용 앱의 평가를 위한 평가모형을 도출했으며, 이 모형은 4개의 평가영역(교수 학습측면, 화면디자인측면, 기술측면, 경제 윤리측면)과 13개 평가요소들로 구성되었다. 이 잠재모형의 통계적 타당성 검증을 위한 자료수집을 하고자, 경기도 소재 중학교 1곳과 고등학교 2곳의 학생 156명을 대상으로 교육용 앱을 평가하는데 있어서 각 평가문항이 갖는 중요도를 평가하였다. 수집된 자료를 탐색적 요인분석한 결과, 교육용 앱을 평가하는 영역으로 교수 학습(흥미성 자기주도성 실용성, 인지발달성), 화면디자인(디자인의 적합성, 어휘의 정확성), 기술(호환성, 안정성), 경제 윤리(경제성, 윤리성) 등 4개 영역이 제안되었다. 또한 문항내적일관성을 확인하고자 신뢰도 분석한 결과, 각 평가영역 별 Cronbach ${\alpha}$는 .88, .85, .82, .80으로 모두 적합한 수준을 보였다. 따라서, 이 연구를 통해 도출된 교육용 앱 평가도구는 통계적으로나 타당성과 신뢰성 측면에서 의미 있는 것으로 판단할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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