• 제목/요약/키워드: 학습설계

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컨버전스 서비스 평가에 대한 기술의 역설: 텔레매틱스 서비스를 중심으로 (Investigation of "Paradox of Technology" in Service Convergence: Case of Telematics Service)

  • 이상훈;박주한;이호근
    • 경영정보학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.19-47
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    • 2009
  • 현재 많은 제품 개발이 기존 제품 또는 서비스에 새로운 형상과 기능을 추가하는 컨버전스를 통해 이루어지고 있다. 그러나 제품 개발에서 컨버전스는 제품사용에 대한 긍/부정적 효과를 동시에 유발하며 나아가 소위 "기술의 패러독스" 문제를 내포하고 있다. 한편으로는 기능성 또는 형상의 추가를 통해 제품의 유용성을 향상시키지만 다른 한편으로는 제품 사용 및 사용을 학습의 복잡성을 증가시켜 사용자의 제품에 대한 만족과 서비스 평가에 부정적 영향을 줄 수 있기 때문이다. 이러한 관점에서 본 연구는 대표적 컨버전스 서비스 사례인 텔레매틱스 서비스를 대상으로 이러한 역설의 문제를 탐색한 실증적 결과를 제시하고 있다. 따라서 본 연구의 모델은 "기능다양성", "사용복잡성", "인지된 유용성", "서비스평가", "서비스적합성"과 같은 변인을 채택하여 기술의 역설의 존재를 검증할 수 있도록 설계되었다. 제안된 연구모델과 이에 따른 가설은 실제 텔레매틱스 서비스 사용자 149명으로부터 자료를 수집하여 PLS를 이용한 경로모형분석을 통해 검증되었다. 연구 결과 첫째, 기능다양성의 증가는 인지된 유용성과는 정의 관계가 있으나 사용복잡성과는 부의 관계에 있음이 확인되었다. 둘째, 사용자의 서비스 평가에 대한 영향은 인지된 유용성이 사용복잡성에 비해 더 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 연구 결과 1, 2의 변인 간 인과관계의 강도가 서비스 적합성에 의해 부분 조절되는 현상을 확인하였다. 이러한 연구결과는 컨버전스 서비스와 관련된 사용자의 믿음, 태도를 설명함에 있어서 기술의 역설의 영향을 강조하고 있다.

표준화환자를 활용한 아동간호 시뮬레이션이 간호학생의 불안, 자기효능감 및 비판적사고 성향에 미치는 효과 (The Effectiveness of Child Nursing Simulation Using Standardized Patient on Nursing Student's Anxiety, self-efficacy and Critical Thinking Disposition)

  • 심가가;손미선;지은선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.299-308
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    • 2017
  • 본 연구는 표준화환자를 활용한 아동간호 시뮬레이션이 간호학생의 불안, 자기효능감 및 비판적사고 성향에 미치는 효과를 검정하기 위하여 시도된 단일군 사전사후 설계(one group pre test-post test design)연구이다. 대상자는 C시에 소재한 일개 대학교의 간호학과 4학년 재학생 62명이다. 표준화환자를 활용한 아동간호 시뮬레이션은 사전학습 및 오리엔테이션 60분, 시나리오 구현 60-80분과 성찰일지 작성 및 디브리핑 30분 등을 포함하여 실습조별로 약 3.5시간동안 진행되었다. 자료수집은 2016년 3월에 시작되어 2016년 12월까지 진행되었다. 자료 분석은 SPSS 21.0 프로그램의 기술 통계 및 paired t-test, pearson's correlation을 이용하여 분석하였다. 본 연구 결과, 표준화환자를 활용한 아동간호 시뮬레이션 후 간호학생의 불안(p<.001)은 역할극에 비하여 통계적으로 유의하게 낮았으며, 자기효능감(p<.001)과 비판적사고 성향(p<.001)은 유의하게 증가되었다. 표준화환자를 활용한 시뮬레이션 실습 교육은 간호학생의 불안을 감소시키고, 자기효능감과 비판적사고 성향 향상에 효과적인 것으로 나타났다. 아동간호학 교육에서 표준화환자를 활용한 시뮬레이션 실습은 간호학생의 핵심역량을 강화시키므로 다양한 시나리오를 개발해야 함을 제안한다.

토지 보상비 결정 요인 분석 - 건설CALS 데이터 중심으로 (Analysis on the Determinants of Land Compensation Cost: The Use of the Construction CALS Data)

  • 이상규;서명배;김진욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.461-470
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    • 2020
  • 본 연구는 건설 전주기 (기획, 설계, 시공, 관리) 과정에서 생성되는 건설 CALS(Continuous Acquisition & Life-Cycle Support) 시스템 내의 데이터 셋 (443개)을 활용하여 토지보상비에 영향을 주는 주요 결정 요인을 분석한다. 해당 분석을 위해 기존 토지 비용 관련 연구에서 활용된 주요 변수를 활용하였다. 이를 기반으로 8개 (토지면적, 개별 공시지가, 감정평가액, 지목, 용도지역 1, 지형 고저, 지형 형상, 도로 접면)의 주요 변수를 활용하였다. 더불어, 해당 변수는 기계학습 알고리즘 기반의 Xgboost 알고리즘을 통해 변수별 중요도 평가를 진행하였고, 해당 변수 중, 개별공시지가가 가장 중요도가 높은 변수로 확인하였다. 토지보상비 결정 요인에 대한 분석 및 검증을 위해 선형다중회귀분석을 사용하였다. 검증을 위해 구성되는 변수로 종속변수는 개별공시지가 변수를 활용하였고, 독립변수는 연속형 변수 1개 (면적), 범주형 변수는 5개 (지목, 용도지역1, 지형고저, 지형형상, 도로접면)를 활용하였다. 본 연구의 모델에 대한 검증결과, 지목, 용도지역 1, 도로접면에 대한 독립 변수가 유의미한 것으로 확인하였다.

PCA와 HMM을 이용한 실시간 립리딩 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Real-Time Lipreading System Using PCA & HMM)

  • 이지근;이은숙;정성태;이상설
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.1597-1609
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    • 2004
  • 립리딩은 잡음 환경에서 저하되는 음성 인식률의 보상과 음성을 청취하기 어려운 상황에서의 음성인식보조 수단으로 많은 연구가 시도되고 있다. 기존 립리딩 시스템은 인위적인 조명 환경이나 얼굴과 입술 추출을 위하여 미리 정해진 제한된 조건에서 실험되어 왔다. 본 논문에서는 화자의 움직임이 허용되고 컬러나 조명과 같은 환경 변화에 제한조건을 완화한 영상을 이용하여 실시간 립리딩 시스템을 구현하였다. 본 논문의 시스템은 범용으로 사용되는 PC 카메라를 통해 입력받은 영상에서 얼굴과 입술 영역을 실시간으로 검출한 후, 립리딩에 필요한 영상정보를 추출하고 이 입술 영상 정보를 이용하여 실시간으로 발성 단어를 인식할 수 있다. 얼굴과 입술 영역 검출을 위하여 조명환경에 독립성을 갖는 색도 히스토그램 모델을 이용하였고 움직이는 화자의 얼굴 추적을 위하여 평균 이동 알고리즘을 이용하였다. 검출된 입술 영역에서 학습과 인식에 필요한 영상 정보를 추출하기 위하여 PCA(Principal Component Analysis)를 사용하였고, 인식 알고리즘으로는 HMM을 이용하였다. 실험 결과 화자종속일 경우 90%의 인식률을 보였으며 잡음이 있는 음성과 합병하여 인식률 실험을 해 본 결과, 음성 잡음비에 따라서 음성 인식률을 약 40~85%까지 향상시킬 수 있었다.

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UbiController: 스마트 홈 환경의 가전기기 제어를 위한 통합 모바일 시스템 (UbiController: Universal Mobile System for Controlling Appliances in Smart Home Environment)

  • 윤효석;김혜진;우운택;이상국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.1059-1071
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    • 2008
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자는 많은 수의 장치 및 서비스를 언제, 어디서나 손쉽게 사용할 수 있다. 이를 위해서 사용자에게 대상 장치 및 서비스의 사용자 인터페이스를 쉽고 직관적으로 제공할 필요가 있다. 기존의 방법에서는 각각의 장치 및 서비스를 위해 개별적인 사용자 인터페이스를 제공하기 때문에 사용자는 사용법을 학습하기 위해 많은 시간을 투자해야했다. 또한 지금까지 개발된 시스템은 제한된 시나리오에서만 검증되어, 일반적인 사용자 인터페이스로써의 확장성에 대한 고려가 부족하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 개인 모바일 단말기를 사용하여 확장된 모바일 상호작용을 지원하는 시스템인 UbiController를 제시한다. 먼저, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 모바일 시스템의 기능을 정의하기 위해, 기존의 관련연구를 분석하고 세 가지 필수 기능인 서비스 발견, 선택 및 상호작용을 지원할 수 있는 시스템 구조를 설계하고, 이를 통해 UbiController는 스마트 홈 환경의 다수의 서비스를 자동으로 발견하고, 직/간접적 선택된 서비스에 대응하는 GUI 인터페이스를 통해 홈 환경의 가전기기를 직관적으로 제어하는 방법을 제공한다. 마지막으로, UbiController의 보편성과 확장성을 검증하기 위하여, 스마트 홈 테스트베드에서 다양한 응용 시나리오를 가지고 UMPC기반의 프로토타입을 구현하고 사용자 스터디를 통해 UbiController를 정성적으로 평가한다.

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효과적인 아동용 WBI를 위한 한글 타이포그래피의 가해성 분석과 활용 (Usage and Analysis on Readability of Korean Typography in WBI for Children)

  • 한정혜;김용대
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.328-337
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    • 2002
  • 멀티미디어 교육용 컨텐츠의 디자인적 측면에서 아동과 교사간에는 지식과 감성이 서로 다르기 때문에 교사의 설계모델이 아동의 인지모델과 다를 수 있고 이는 곧 교육용 컨텐츠의 효과에 영향을 미친다. 한글 타이포그래피가 위주인 교육용 컨텐츠의 학습효과는 글꼴, 줄 간격, 글꼴크기, 사용자 나이뿐만 아니라, 웹기반 컨텐츠의 경우에는 모니터라는 출력장치 등 여러 요인에 의해 영향을 받을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 교육용 컨텐츠의 중요한 부분이라 할 수 있는 타이포그래피의 정보 전달속도에 대한 가해성을 중심으로, 효과적인 아동용 WBI를 위한 타이포그래피에 대하여 독서속도 측정법을 이용하여 실험연구를 실시하였다. 아동용 WBI 타이포그래피의 가해성에 유의한 영향을 미치는 요인으로는 글꼴, 나이(학년), 성별이었는데, 산세리프체 종류와 고학년, 여자아동이 높은 가해성을 갖는 것으로 나타났다. 보다 아동에게 효과적인 WBI를 위하여, 산세리프체 중 "굴림체"외에도 아동에게 좋은 가해성과 심미적으로도 선호되는 탈네모틀 글꼴 "엽서체"를 고려한 타이포그래피를 CSS로 제시함으로써 초등현장에서 활용할 수 있도록 하였다.

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가상현실에서 표출된 라이드필름 제작 사례연구 - Warrior of the Dawn 제작사례를 중심 - (A Study on the Ride Film Appearing in Virtual Reality - the focus of Warrior of the Dawn -)

  • 김태형;정진헌
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.1204-1212
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    • 2008
  • 가상현실은 1920년대 vehiclesimula-tion(fight simulator)을 효시로 하여 정밀한 광학적/전자기적 장치의 발달로 군사적 목적 이외의 범위로 발전하기 시작하여 realistic display 기술을 선두로 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에서 점점 일반화 되어 지고 있다. 1989년 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어가 고안되었고, 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일 항목으로 묶을 수 있게 되었지만, 그 이전에 가상현실은 연구 되어져왔고 현재에 이르게 되었으며, 불가능한 것에 대한 새로운 경험은 인간에게 가상현실의 한 부문으로써 라이드필름을 개발하게 하였다. 라이드필름(Ride Film)의 어트랙션은 기술적 요소뿐만 아니라 인간의 심리적 기반을 분석하여 그 토대로 구성되어지며, 가상현실의 궁극적인 원칙은 상호작용에 의한 몰입이다. 진정한 상호작용은 인터페이스와 입력센서 그리고 반응능력을 요구하는데, 라이드필름(Ride Film)은 전형적인 상호작용성의 요소는 아니다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반에서 연구되어온 기술 중심적 입장 외에, 경험 중심적 정의 측면에서 사이버상의 철학자라 불리 우는 마이클 하임 교수의 7가지 기초 개념, 즉 인공현실 / 상호작용 / 몰입 / 망으로 연결된 세계 / 원격현전 /시뮬레이션 / 온몬 몰입에 근거하여 가상현실로서의 적합성을 대입 분석해 보고, 완전한 몰입을 위한 라이드필름(Ride Film)의 발전 방향과 최적화된 결론을 도출하는데 목적을 두고 있다. 이런 관점에서 라이드필름(Ride Film)의 연구는 선례연구가 부족한 라이드필름(Ride Film)의 선행연구로써의 기틀과 디지털 영상을 한 차원 발전시키는데 기여할 것이라 여긴다.

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투사에 기초한 얼굴 인식 알고리즘들의 통계적 분석 (Statistical Analysis of Projection-Based Face Recognition Algorithms)

  • 문현준;백순화;전병민
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권5A호
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    • pp.717-725
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    • 2000
  • 최근 수년간 얼굴인식에 관한 많은 알고리즘이 개발되었고 그 대다수가 view와 투사에 기초한 알고리즘이었다. 본 논문에서의 투사는 비단 직교 기저상에 영상을 투사하는 것으로 국한하지 않고 영상 화소값을 변환하는 일반적인 선형 변환으로써 상관관계, 주성분 분석, 클러스트링, gray scale 투사, 그리고 추적 필터매칭을 포함한다. 본 연구에서는 FERET 데이터베이스 상의 얼굴 영상을 평가한 알고리즘들을 세부적으로 분석하고자 한다. 투사에 기초한 알고리즘은 3단계로 구성된다. 첫 번째 단계는 off-line상에서 행하며 알고리즘 설계자에 의해 새로운 기저가 설정되거나 또는 학습을 통해 새로운 기저를 결정한다. 두 번째 단계는 on-line상에서 행해지며 영상을 설정된 새로운 기저상에 투사한다. 세 번째 단계는 on-line상에서 행해지며 영상내의 얼굴은 가장 인접한 이웃 분류자로 인식된다. 대부분의 평가 방법들은 단일 gallery 상에서의 성능 평가가 이루어짐으로써 알고리즘 성능을 충분히 측정하지 못하는 반면 본 연구에서는 독립된 galley들의 집합을 구성함으로써 각각의 다른 galley상에서 가지는 변화와 이들의 상대적 성능을 평가한\ulcorner.

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건설공정관리를 위한 BIM데이터와 템플릿 활용 방안 (A Study on the Using of BIM Data and Template for Construction Progress Management)

  • 오건수;박소현;송정우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.157-163
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    • 2016
  • 현재 국내 건설사에서 일부 BIM을 적용하고 있지만, BIM도입에 따른 업무변화와 새로운 학습에 대한 막연한 거부감으로 업무에 적극적으로 활용되지 못하고 있다. 또한 설계단계에 작성된 BIM모델을 시공단계에 활용하기 위해서는 시공시 필요한 공정정보가 제공되어져야 하는데, 공정정보의 입력 체계와 활용 방법이 미비한 실정이다. 따라서 건설사의 BIM의 적극적 도입과 생산성 향상을 위해 본 연구는 BIM의 기본적인 정보를 건축 공정상의 흐름에 따라 필요한 정보가 쉽고 간편한 결과로 나타날 수 있도록 건설공정관리 BIM템플릿을 개발하였다. 이를 위해 작업분류체계(WBS)의 단위정보(주요단위, 세부단위, 상세단위)를 매개변수에 적용하여 공정별 기간별 공정진도 탐색기를 구성하고, 3D뷰 일람표를 생성하였다. 템플릿을 사용하기 위해 Dynamo를 활용하여 BIM모델 객체에 공정정보를 입력하는 방법을 고안하였다. 또한 건설공사의 자재별 물량을 쉽고 빠르게 산출 할 수 있도록 하였다. 건설공정관리 BIM템플릿을 검증하기 위해 실제 프로젝트에 적용하여 가시성과 일람표를 평가하였다. 그 결과 건설공정관리 BIM템플릿이 프로젝트 공정정보를 용이하게 관리할 수 있게 하여, 건설사의 BIM의 적극적 도입과 생산성 향상에 기여할 수 있다.

신경망을 이용한 퍼지 규칙 생성과 추론망 구축 (Fuzzy Rule Generation and Building Inference Network using Neural Networks)

  • 이상령;이현숙;오경환
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.43-54
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    • 1997
  • 퍼지 시스템의 구현에 있어 가장 어려운 과정 중 하나는 정확한 지식의 획득이다. 이는 퍼지 시스템의 응용 영역이 커지고 그 응용 영역의 입출력 변수가 많아질수록 전문가가 그 변수들 간의 관계를 정확히 파악하는 것이 어렵교, 더구나 복잡한 시스템의 제어 과정을 언어 변수를 표현하는 것이 전문가에게 힘든 일이기 때문이다. 또 하나의 어려운 고정은 퍼지 변수의 적절한 소속함수 정의와 조정이다. 그래서 기존의 언어 변수를 포함하는 퍼지 규칙을 사용하여 설계된 퍼지 시스템에서는 기술된 퍼지 규칙들이 시스템의 특성을 제대로 반영하도록 퍼지 변수의 소속 함수 모양을 조정하는 작업을 필요로 한다. 본 논문에서는 기존의 퍼지 시스템 구현에 있어서 어려운 과정인 지식 획득과 소속함수 정의부분의 개선을 위한 새로운 퍼지 시스템 구현 방법으로 코호넨 신경망과 역전파 신경망을 이용한 퍼지 규칙 자동 생성과 추론망 구축 방법을 제안한다. 제안된 방법은 시스템의 입력과 출력으로 구성된 데이터들로부터 퍼지 규칙을 신경망의 학습기능을 이용하여 자동 생성한다. 또한 데이터 변수간의 퍼지 관계에 기반을 두고 추론이 이루어지므로 각 퍼지변수에 대한 소속 함수 정의가 필요 없게 된다. 따라서 퍼지 시스템의 구현이 쉽게 이루어질 수 있다. 실험에서는 제안된 방법으로 자동차 정속 주행을 위한 추론만을 구축하고 실험차의 단독 주행의 여러 상황을 고려한 모의 주행 실험을 통해 새로운 방법의 타당성을 보인다.

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