학생들이 프로그래밍 교육에서 학습에 어려움을 겪고 있는 객체지향 프로그램 개발 능력을 향상시킬 수 있는 교육방법으로서 이 논문에서는 시각 프로그래밍 교육 방법론과 교과과정을 도입한다. 3D 프로그래밍 환경을 제공하여 게임 형태의 프로그램을 객체지향 프로그래밍 방식으로 쉽게 작성할 수 있는 Alice 언어를 정규 교과과정에 도입하여 학생들의 프로그래밍 언어에 대한 이해도의 향상과 프로그래밍에 대한 학습 의욕을 고취하여 능력 있는 프로그래머의 양성에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 시각 프로그래밍 교육 방법의 도입에 대한 성과를 분석하기 위하여 프로그래밍 교육의 유용성을 분석할 수 있는 평가 지표를 제시하고 학생들의 프로그래밍 학습 효과를 분석한다.
학령인구 감소로 지방대학 신입생 중 기초학습 능력이 부족한 학생이 증가하는 추세이다. 따라서 C 전문대학에서 클리닉 프로그램을 진행해 오고 있다. 본 논문은 기초학습 능력향상 클리닉 프로그램이 전공수업에서 자기효능감, 학습 몰입도와 전공수업 만족도에 미치는 영향을 조사한 사례 연구이다. 2022년 기초학습 능력향상 클리닉 대상자에 관한 온라인과 오프라인 수업 형태에 참여 학생 238명과 참여 대상자이지만 수업 미참여 학생 221명 총 459명을 연구대상으로 조사하였다. 자료처리는 SPSS Ver. 26.0을 이용하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기초학습 능력향상 클리닉 수업 참여그룹은 학업적 자기효능감 하위요인 중 과제 난이도 선호와 자신감에서 유의한 차이를 보였다. 둘째, 수업 참여그룹은 전공수업 학습 몰입도에서 유의한 차이를 나타냈다. 셋째, 수업 참여그룹은 전공 만족도 하위요인 모두에서 유의한 차이를 보였다. 결론적으로 기초학습 능력향상 클리닉 수업이 자기효능감, 학습몰입도, 전공 만족도에 유의미한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 병리학 교과목에 부분 적용한 학습자질문중심학습법이 간호대학생의 학습동기, 의사소통, 문제해결능력에 미치는 효과를 파악하는 것이다. 일개 대학 간호학과 2학년 106명을 대상으로 단일군 사전사후 설계를 적용하여 본 연구를 수행하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 활용하여 Wilcoxon-signed rank test로 분석하였다. 연구 결과 학기 초에 비하여 학기 말에 의사소통과 문제해결능력이 유의하게 향상되었으며, 학습동기의 하위 항목인 주의력과 만족도도 유의하게 향상된 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 학습자질문중심학습법이 간호대학생의 의사소통과 문제해결능력 향상에 효과적인 방법이 될 수 있음을 보여주었다. 앞으로 이와 같은 간호대학생의 핵심 역량을 계발하기 위해 다양한 전략이 융합된 교수학습방법의 개발 및 적용이 필요하다.
본 연구는 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과 영향을 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 본 연구 대상은 경기도 지역의 평생교육기관에서 평생교육 프로그램에 참여하고 있는 성인을 대상으로 진행하였으며, 최종적으로 총 520부가 연구분석에 사용 되었으며, AMOS 22.0 프로그램의 구조방정식 모형을 통해 연구가설을 검증하였으며, 부트스트래핑 방법을 이용하여 성인학습자의 창의성에 대한 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 주요결과는 첫째, 성인학습자의 생애능력 중 문제해결능력이 평생교육자의 핵심역량의 하위요인인 기획역량, 실행역량, 지원역량과 상관이 가장 높은 것으로 나타났으며, 성인학습자의 창의성 중 독창적 유연성이 성인학습자의 생애능력과 가장 상관이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 평생교육자의 핵심역량과 창의성은 성인학습자의 생애능력에 74.6%의 영향력이 있었고, 이중 창의성이 평생교육자의 핵심역량보다 성인학습자의 생애능력에 가장 많이 미치는 변인으로 나타났다. 셋째, 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과를 살펴 본 결과, 창의성을 생애능력에 미치는 영향력이 검증되어 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 성인학습자의 창의성은 생애능력을 향상시키기 위한 중요한 변인으로 나타났으며, 평생교육자의 핵심역량을 기반으로 성인학습자 창의성에 대해 질적 향상이 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 본 연구의 시사점으로는 생애능력에 미치는 영향 요인이 핵심역량보다 창의성이 높다는 점을 통해 평생교육 성인학습자의 창의성을 높일 수 있는 실무적 방안을 통하여 성인 학습자 자신의 삶의 질을 높이고 성공적인 삶을 모색할 수 있는 교육환경과 기회가 제공되어야 한다는 점을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 회로수리능력을 정의하고, 회로수리능력을 준비능력, 탈부착능력, 회로분석능력, 점검 및 측정능력, 수리(문제해결)능력, 정리능력의 6가지 하위요인으로 구분하며, 하위요인을 기준으로 선정된 전조등 과제에서 도출된 학습자 목표도달 준거의 적합성을 검증받아 이를 바탕으로 학습자의 회로수리능력의 향상을 검증하는데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 전문가집단의 검증을 받고, 실험 설계를 통하여 학습자 집단에 회로수리능력의 향상정도를 측정하였다. 통계분석은 SPSS 통계프로그램을 이용하여 기술통계 평균값, Cronbach ${\alpha}$ 계수, t 검증을 실시하였다. t 검증의 유의수준은 p<.05로 하였다. 이 연구를 실시한 결과 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 자동차 전기 장치에 대한 고장을 정비하는 능력으로 '회로수리능력' 용어의 사용은 적합한 것으로 나타났다. 둘째, 회로수리능력의 하위요인인 준비능력, 탈부착능력, 회로분석능력, 점검 및 측정능력, 수리(문제해결)능력, 정리능력의 구분은 적합한 것으로 나타났다. 셋째, 학습자 목표도달 준거를 바탕으로 작성된 전조등 과제 실습지시서는 일반적인 실습보다 학습자의 회로수리능력의 향상에 효과적인 것으로 나타났다. 넷째, 학습자 목표도달 준거를 바탕으로 작성된 전조등 과제의 실습지시서는 회로수리능력의 하위요인 준비능력, 탈부착능력, 회로분석능력, 점검 및 측정능력, 수리(문제해결)능력, 정리능력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
이 연구에서는 학생들이 황새 복원과 관련된 주제의 프로젝트를 수행하는 과정에서 여러 학문의 지식을 활용하여 학습능력이 신장될 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 개발 프로그램은 3 4학년군, 5 6학년군 각 4차시 총 8차시이며, 각 차시에서 황새와 관련된 초등학교 교과의 지식이나 개념을 기반으로 창의성, 문제해결능력, 의사소통능력 등의 학습능력이 신장될 수 있도록 설계하였다. 프로그램의 타당성 검증을 위해 총 12명으로 구성된 전문가 집단에 내용타당도 검증방법을 사용하였다. 타당성 평가 결과 분석을 위해서 Lawshe(1975)의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR) 계산 공식을 활용하였다. 검증 결과는 전체 8차시의 타당성 조사 결과 3,4학년 4차시 프로그램을 제외하고는 개발 취지에 부합하는 것으로 분석되었다. 3 4학년 4차시 프로그램은 다학문적 연계 영역에 대한 문제점이 제기되었고, 이를 수정하였다. 향후 이 연구에서 제안한 프로그램을 초등학교 학생에게 적용하여 학습능력 향상 효과성 정도를 측정할 필요가 있겠다.
이 연구의 목적은 공업계 고등학교에서 프로젝트 학습법에 의한 기계공작실습이 학생들의 직업기초능력 향상에 미치는 효과를 실증적으로 규명하여 이와 유사한 연구를 수행하고자 하는 현직교사 및 예비교사들에게 연구의 기초 자료를 제공하는 데 있다. 이 연구에서 관심을 둔 직업기초능력은 의사소통 능력, 정보활용 능력, 팀워크 능력, 문제해결 능력, 도구활용 능력, 책임감 및 자신감 영역이었다. 이 여섯가지 영역에 대한 사전, 사후 검사 결과는 통계적으로 유의미한 차이를 보여 주었다. 따라서, 전통적인 실습 방법보다 프로젝트 학습법의 적용이 공업계 고등학교 학생의 직업기초능력 향상에 효과적이었다는 사실을 확인할 수 있었다. 이 연구 결과를 기초로 공업계 고등학생의 직업기초능력 향상을 위해 그리고 후속연구의 질적 제고를 위해 몇 가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 문제해결력, 의사소통능력, 정보활용능력과 같은 직업기초능력이 있는 인재들을 효과적으로 양성하기 위하여 다양한 교수학습 방법의 모색과 활용이 필요하다. 둘째, 공업계 고등학교학생의 직업기초능력 향상 프로그램의 효과성을 측정하기 위한 보다 객관적인 검사 도구의 개발이 요구된다. 셋째, 프로젝트 학습법은 학습자들의 전인적 직업기초능력을 함양하는데 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과에 비추어볼 때, 공업계 고등학교의 수업개선을 위하여 적극적으로 연구해야 할 필요가 있다. 따라서 이러한 연구와 적용이 실질적으로 이루어지도록 하기 위하여 프로젝트 학습법에 대한 교원연수를 강화하고 다양한 지원이 수반되어야 할 것이다.
최근 학교 수학교육에서는 창의성 교육을 강조하고 있으며, 창의성을 향상시킬 수 있는 프로그램에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 이러한 창의성을 향상시키기 위해서는 기계적인 계산에 의해서 한 가지 답을 구하는 학습보다는 탐구하고, 추측하고, 논리적으로 추론하고, 다양한 문제해결 전략을 구사할 수 있는 능력을 키우는 프로그램이 필요하다. 또, 이러한 프로그램이 학생들에게 활동을 통해 다양한 경험을 제공할 수 있다면 더욱 효과적일 것이다. 이 논문에서는 이러한 다양한 창의성 프로그램을 소개하였고, 창의성을 평가하는 방법을 소개하였다.
본 연구는 학습 프로그램 수요 및 요구도에 따른 학습역량 차이를 검증하는데 목적이 있다. 연구대상은 S대학교 재학 중인 1,738명이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습 프로그램 참여에 따른 학습역량 차이는 정보구성능력, 자원활용 및 자아인식, 자기개선 및 사회성에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 학습 프로그램에 참여하는 이유에 따른 학습역량 차이는 정보구성능력, 자원활용 및 자아인식, 자기개선 및 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 학습 프로그램에 참여하지 않는 이유에 따른 학습역량 차이는 정보구성능력, 자원활용 및 자아인식, 자기개선 및 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 넷째, 학습의 어려운 점에 따른 학습역량 차이는 정보구성능력, 자원활용 및 자아인식, 자기개선 및 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 다섯째, 향상시키고 싶은 학습 분야에 따른 학습역량 차이를 알아본 결과 정보구성능력과 자원활용 및 자아인식은 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않은 반면, 자기개선 및 사회성은 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 이러한 연구결과는 역량중심 학습 프로그램 개발 시 기초자료를 제공하여 궁극적으로 학습역량 강화에 기여할 것이다.
본 연구는 K대학부설과학영재교육원 학생 중 웹기반 사이버 토론 학습 프로그램인 "Science Cyber Conference" 참가자를 대상으로 문제중심학습(Problem-based Learning; PBL)전략을 적용한 시스템을 개발하여 16주 동안 프로그램을 진행한 후, PBL 전략이 '자기주도 학습 능력'에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 이와 더불어 PBL 수업 과정에 대한 학습자의 인식을 조사하였다. 웹기반 PBL 전략을 적용한 프로그램 진행 후 학습자의 '자기주도 학습 능력'이 통계적으로 유의미하게(p<.05) 효과가 있었다. 특히 '자기주도 학습능력'은 하위 영역 7개 중 '학습자 신념'을 제외한 모든 6개의 영역에서 유의미한 차이를 보였다.(p<.05) 또한 웹기반 PBL 전략을 사용한 수업이 긍정적이라는 인식을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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