과학교육 논문의 글쓰기 실태를 한국어 기초 문법과 번역투의 측면에서 조사하고 그 개선점을 찾아보았다. 과학교육 연구는 사회과학과 자연과학의 특성을 모두 나타내며 양적 연구를 더 많이 하는 특징이 있어 논문 글쓰기 방식에 영향을 미칠 수 있다. 이 연구에서 번역투는 순수한 한국어가 아닌 외국어에서 유래한 상투적 표현을 말한다. 한국어 기초 문법은 호응의 문제, 맞춤법 띄어쓰기 문장 부호의 문제, 사동표현의 문제, 무분별한 영어 사용의 문제로 정리하였고, 번역투는 영어번역의 문제, 일본어 번역의 문제, 영어와 일본어 번역의 문제로 구분하였다. 이에 따라 한국과학교육학회지 한 호에 실린 논문 9편의 글쓰기 중에서 한국어 기초 문법에 어긋나는 사례와 번역투에 해당하는 사례를 찾아 문제를 논의하고 대안을 제시하였다. 빈도가 높은 문제사례는 '~적', '영어 사용', '복수 표현', '하다류 피동', '~고 있는', '~을 통하여', '~에 대하여', '가지다', '관형격조사 ~의', '사물주어 수동태', '사동(시키다)' 등이었다. 연구 결과에 기초하여 과학교육 소논문의 글쓰기 특징을 '양적 연구의 글쓰기', '학술 연구의 객관적 글쓰기', '외국에서 유래한 연구의 글쓰기' 세 가지로 정리하였다. 과학교육 논문 글쓰기에 나타나는 문제를 개선하기 위해 과학교육 연구자는 한국어 기초 문법과 번역투에 관심을 기울이고, 구체적인 사례와 내용을 숙지할 필요가 있다. 이 연구의 결과는 한국어 글쓰기 교육과 문법 교육에 활용할 수 있다.
IT를 기반으로 한 플립러닝(Flipped Learning-온라인으로 선행학습을 한 뒤에 오프라인 수업을 통해 교사와 학생이 토론식으로 진행하는 수업방식) 학습법은 교수자가 아닌 학습자의 요구에 적극 부응할 수 있는 제도이다. 전공 수업뿐만 아니라 교양 수업에도 이에 대한 적극적인 도입이 필요하다. 본 논문에서는 대학 글쓰기 수업에 있어서 플립러닝 학습법을 적용한 사례를 통해 이를 입증하고자 하였다.
온라인을 통해 접하게 되는 잘못된 우리말 표현과 외국어 중심 교육 등으로 인하여 학생들의 한국어 능력, 특히 글쓰기 능력에 우려가 높아지고 있다. 본 논문에서는 잘 작성된 말뭉치에서 얻어진 데이터에 기반한 한국어 글쓰기 도우미 시스템을 제안한다. 시스템은 작성 중인 문맥에 맞은 단어를 추천하는 용언/체언 추천과 입력 문장의 주요 단어가 포함된 말뭉치의 문장을 제시하는 유사 문장 추천, 문서의 단어가 문서의 문맥 단어와 조화로운지를 확인하는 어휘 응집성 검사, 단어 중복도를 확인하기 위한 단어 빈도 검사 기능을 제공한다. 시스템에서는 사용자가 말뭉치를 추가하면 색인을 구축할 수 있어 원하는 분야에 맞는 추천과 검사 기능을 제공할 수 있다.
본 연구는 이공계 대학생들의 글쓰기 수업에 관한 국내의 연구를 정리하여 동향을 분석하고자 하였다. 연구의 연도별 추이를 알아보고 학술지의 분야를 정리하였다. 연구방법에 있어서는 양적 연구의 비율이 낮았다. 연구 내용은 크게 이공계 글쓰기 수업에 관한 일반적 논의와 교육 내용, 공학교육인증제에서의 글쓰기 과목, 교육 방법에 관한 논의로 분류할 수 있었다. 글쓰기 수업에 관한 논의의 흐름은 이공계 학문의 특성과 글쓰기 수업의 구성, 공학교육인증제의 교육 목표, 교육 과정과 밀접하게 관련지어 세부적인 주제로 전개되었다. 교육 내용과 방법에 관한 연구들에서는 교재, 학교와 수업의 사례 분석 등을 통해 내용과 방법이 제안되었다. 학생, 교수자, 평가, 시스템 등 다양한 관점과 주제에 대한 연구가 부족하므로 향후 이에 대한 활발한 연구의 전개가 요구된다.
이 연구의 목적은 부사관과 학생들의 의사소통 능력 향상을 위해 사고도구어를 선정하고 이를 활용한 글쓰기 교육방안을 고찰하는 것이다. 전문대학 부사관과에 적합한 사고도구어 선정은 다음과 같은 3단계를 거쳐 목록화 하였다. 첫째, 최근 3년간 부사관과 의사소통과 교육방안에 관련된 논문에서 사고도구어를 추출한다. 둘째, 기존 연구에서 고등학교 수준의 사고도구어와 비교한다. 셋째, 전문대학 부사관과 글쓰기 교육방안에서 활용 가능한 사고도구어를 선정한다. 이 연구에서 선정된 사고도구어는 전문대학 부사관과의 글쓰기 교육과 밀접하게 관련된 것으로 한정된 의미를 지니고 있다. 선정된 사고도구어는 협력학습 글쓰기 교육에 응용하여 학습자의 학술적 의사소통 능력을 향상시키는 방안을 모색하는데 활용하였다. 마지막으로 향후 연구를 위한 제언을 하였다.
과학 탐구 과정 및 과학 학술지의 논문 양식을 기초로 글쓰기 분석틀을 만들었으며, 중학교 1학년 과학 영재의 글을 글쓰기 분석틀에 근거하여 분류하였다. 연구 대상 학생들의 글을 임시적 설명의 유무와 결론의 형태를 기준으로 7가지 유형으로 구분하였고, 그리고 각 유형별 사례를 연구 방법 또는 연구 결과 및 자료 해석 내용의 기술 횟수와 글쓰기에서 연구 방법 또는 연구 결과 및 자료 해석이 기술된 위치를 기준으로 단선형, 복선형, 결론 보강형으로 나누었다. 단선형은 연구 방법 또는 연구 결과 및 자료 해석이 1회 일 때, 복선형은 연구 방법 또는 연구 결과 및 자료 해석이 2회 이상, 결론 보강형은 연구 방법 또는 연구 결과 및 자료 해석을 1회 이상의 과정을 통해 결론을 내린 후 다시 앞에 제시한 과정 이외의 연구 방법 또는 연구 결과 및 자료 해석이 나타날 경우라 하였다. 학생들은 과학 글쓰기를 통하여 과학자와 같이 글을 쓸 수 있는 기회를 얻을 수 있고, 학생들의 글쓰기 유형은 학생들을 평가할 수 있는 기준으로써 적용가능하다고 할 수 있다.
최근 인터넷을 통한 언어 교육 연구에 관심이 고조되면서 다양한 언어 학습 홈페이지가 등장하였다. 이 논문은 국어 작문 학습을 목표로 본 연구실에서 개발한 '바른 우리글 쓰기' 학습시스템에 대해 다룬다. 본 학습 시스템은 초보자에서 전문가에 이르는 학습자를 대상으로 우리말로 글을 쓸 때 필요한 우리말 지식을 체계적으로 학습하도록 하거나 학습자가 직접 쓴 문장에서 스스로 오류를 찾아 분석하고 그에 따른 설명 및 글쓰기 규칙을 더 상세하게 알 수 있도록 설계하였다. 학습시스템의 내부 구조를 효율적으로 구성하기 위해 우리말 글과 관련 있는 자료를 수집하여 각각 지식베이스화하고, 학습 내용을 서로 체계적으로 연결하기 위해 우리나라 사람이 자주 틀리는 오류를 중심으로 해당 글쓰기 규칙과 참고 자료와 용례를 하이퍼텍스트화하였다. 이 시스템은 특히 학습 모형에 따라 학습 자료를 재구성할 수 있도록 지식베이스와 모형을 독립하였다. 이와 같이 학습 자료를 풍부하게 준비하고 학습 내용을 구성하는 일 만큼이나 중요한 과제는 학습자의 수준에 맞춰 학습 줄거리를 구성하는 작업이다. 이 시스템에서도 학습자의 특성을 살릴 수 있도록 연역적 학습 모형과 귀납적 학습 모형을 시도하였지만 더 세분화된 학습 줄거리 구성에 대한 연구가 있어야 한다. 따라서 학습자의 학습 동기를 유발할 수 있는 학습 내용과 적절한 기술이 조화를 이룬 홈페이지를 만드는 일이 향후 우리가 지향할 연구 과제이다.
한국어 교육에서 쓰기 교육의 논의가 본격화되면서 글의 장르와 그 교육에 대한 논의는 현재까지 가장 큰 화두가 되는 주제이다. 그리고 학술적 글쓰기는 학문 목적 한국어 교육에 대한 수요가 늘어나면서 과거에도 현재에도 한국어 쓰기 교육 내 가장 큰 연구 주제가 되었다. 학술적 글쓰기는 작문의 한 영역으로, 문예적 글쓰기와는 물론이고 실용적 글쓰기와도 확연히 구분되는 영역이다. 특정 학문 주제 또는 연구 문제에 대한 일련의 정보가 제공된 상태에서 이루어지며, 그 내용은 일반적으로 해당 주제의 주장 및 견해, 문제의 사안에 대해 파악하여 해당 주장 및 견해를 비판하거나 새로운 시각에서 문제 해결을 위한 대안을 제공하는 것이다. 학문 목적 한국어 학습자, 통칭 외국인 유학생은 그 용어 그대로 학문 수양을 목적으로 한국어를 학습한다. 기본적으로 한국어를 활용해 학술적 글쓰기를 수행할 수밖에 없는 상황에 놓이는 외국인 유학생들은 필연적으로 분석적 글쓰기라는 과제에 당면하게 된다. 본고는 외국인 유학생에게 주어지는 분석적 글쓰기라는 과제란 무엇인지에 대해 탐구하고 이를 교육하기 위해 필요한 연구 문제들을 파악하는 데 목적이 있다. 외국인 유학생이 학술적 글쓰기 과제로 분석적 글쓰기를 접하게 되었을 때 교육은 어떤 부분에 주의하며 이루어져야 하는지 명확히 하고자 하였다.
이 논문은 '만남'과 '설레임'에서 비롯되었다. 본 논문의 저자는 2013년 2월 중순 경 만나 6월 초에 예정되어있던 원내 학술발표 주제에 대해 상의하였다. "현금(現今) 대중들의 강한 호응을 얻으며 많은 관객들의 발길을 끌어당기고 있는 개봉관 영화들 중에 어린 시절 들었던 옛날이야기들과 유사한 내용의 영화들이 유난히 많이 눈에 띈다. 그런 현상이 신기하다." 라는 대화를 하며 이런 저런 이야기들을 나누다가, 영화 '드라큘라', '트와일라잇 시리즈', '웜바디스(Warm bodies)'에로 자연스럽게 주제가 흘러가게 되고, 저자 공히 이 영화들을 모두 보았으며 또한 매우 인상 깊게 보았다는 사실을 발견하게 되었다. 학술발표의 주제를 이와 관련하여 정하면 좋겠다는 생각이 떠오르고 그것이 말로 표현되는 순간, 가슴 두근거리는 설레임과 두려움과 망설임이 동시에 느껴졌으며, 이렇게 하여 학술발표의 주제가 결정되었다. 학술발표를 준비하고 강연발표하고 청중들과 토론하는 과정 내내 설레임과 열정이 저자와 함께 하였으며, 학술발표집담회에 참석한 청중들 역시 긍정적으로 혹은 부정적으로 강한 감정반응을 보이며 시간이 지나도록 열띤 토론을 한 후 학술발표를 마치게 되었다. 구연된 발표내용을 그냥 덮어버리려 했으나 웬지 모를 아쉬움이 남고 그 여운이 가시지 않고 있던 중에, 청중들 중 한 분의 조언과 권고에 따라, 논문으로 완성하여 투고하기로 결심하게 되었다. 이 논문은 저자가 만나 설레임과 열정을 공유하며 설레임과 열정이 이끄는 곳으로 동반하던 길 위에서 시도하게 된 하나의 작은 '창조적 글쓰기'이다. 본 논문의 제 l장에서는 '창조적 글쓰기'로 이어진 31세 여성의 꿈을 소개하고 그 꿈 이전과 이후의 여성 개인의 삶이 어떠한지에 대해 조명해 보았으며, 제 2장에서는 개인의 무의식(꿈, 환상)에 나타나거나 체험되는 '창조적 충동'의 귀결(실현 방향) 및 의미에 대해 고찰하였다. 개인에서 보이는 '창조적 충동'은, '내향화' 과정을 통해 개인의 인격의 창조적 변환을 가져오게 되기도 하며, '환상적 창작' 혹은 '외향화' 과정을 통해 '작품'으로 출산되기도 함을 볼 수 있었다. 때로는 두 방향의 귀결이 동시에 함께 일어나기도 하였다. 후일 처녀작 '트와일라잇'이라는 작품으로 완성됨으로써 '작가'로서의 새로운 자신을 발견하게 한, 스테프니 메이어(Stephenie Meyer)의 '원형적 꿈'을 분석심리학적으로 고찰하고 그 해석을 시도해보았다. 제 3장에서는 개인의 꿈들과 영화 '드라큘라' '트와일라잇 시리즈' '웜바디스' 등을 조명해 보면서, 개인의 꿈들과 대중들의 뜨거운 호응을 얻고 있는 소설, 영화 등의 일부 예술작품에서 '어둠의 남자(뱀파이어, 좀비)'의 모습(像)에 변환이 있으며, 인간인 여성과 사랑에 빠지게 되고 사랑이 결실을 맺기도 하며, 또한 어둠의 남자(뱀파이어)에 대한 의식의 자아의 태도와 상호 관계양상에 있어서도 매우 인상적인 어떤 변화가 일어나고 있음을 볼 수 있었다. 현금의 이와 같은 현상에 대해, 왜 이런 변화가 일어나고 있는 것인지 이와 같은 변화는 그 개인 및 이 시대와 어떤 관련이 있으며 개인 및 시대에 어떤 영향을 미치게 되는 것인지 등에 대해 숙고해 보았다. 인간의 마음 심층(深層)으로부터 솟아오르는 '창조적 충동'은 '개인의 인격의 창조적 변환'으로 실현되거나 예술적 창조를 통해 '작품'으로 출산되기도 하며 시대의 인연과 닿을 경우 그 시대의 많은 사람들과 공유하게 됨으로써, 개인과 시대를 새롭게 할 수 있는 치유와 구원의 작용을 가져오게 되기도 함을 볼 수 있었다. 본 논문에서는 개인의 '창조적 충동'의 긍정적이고 치유적인 측면에 대해 주로 조명해 보았으며, '창조적 충동'이 초래할 수 있는 부정적인 귀결 및 그 원인에 대한 고찰은 후일 기회가 되면 새로운 논문을 통해 다시 다루고자 한다.
본 논문에서는 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 방안에 대한 교사들의 강의안에 대한 여러 가지 사례를 분석하였다. 연수에 참여한 정보 컴퓨터(특수 정보 컴퓨터 7명 포함) 교사 37명을 대상으로 실제 학교 현장에서 학생들을 대상으로 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 여러 가지 방안을 제시한 후, 산출물을 분석하였다. 산출물 분석 결과 댄스 활동과 같은 학생들이 재미있어 하는 분야를 발굴하는 방법, 글쓰기와 같은 컴퓨터와 상관없는 일상생활의 사례를 활용하여 글쓰기 대회에 입상하는 사례, 수학여행 계획을 여러 학생이 함께 참여하여 완성하는 방법 등을 제시하였다. 본 논문에서는 여러 가지 사례들을 소개하고 사례들에서 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 방안의 공통적인 요인을 도출하여 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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