본 연구는 언어네트워크 분석방법을 활용하여 사서교사의 역할과 자질에 대한 학교구성원의 인식을 고찰하였다. 이를 위해 중등학교의 학생과 교사 대상의 설문조사를 통해 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 사서교사의 역할, 자질, 건강 및 용모, 도서관환경에 대한 평가라는 4개의 프레임과 20개의 하위범주를 토대로 분류한 뒤 하위범주 간의 관계를 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 사서교사의 역할에 대한 학교구성원의 인식의 중심에 존재하는 핵심적 개념은 학생의 경우 '도서관운영'이었으며, 교사의 경우는 '독서교육'인 것으로 확인되었다. 둘째, '정보활용교육'은 학생과 교사의 인식을 형성하는 데 영향력이 낮은 것으로 조사되었다. 셋째, '수업 지원', '도서관활용수업 및 협력수업'과 같은 사서교사의 교수협력자로서의 역할에 대한 학생들의 인식은 높지 않은 데 비해 교사들은 이와 관련한 역할을 비중있게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 자료추천과 안내 활동을 하위개념으로 구성하는 '정보봉사'는 학생과 교사의 인식에 중심적 기능을 하고 있으며, 사서교사의 역할에 대한 인식을 형성하는 데도 영향력이 높은 것으로 조사되었다. 마지막으로, 사서교사의 자질에 대한 학생과 교사의 인식에서는 '전문성 및 전문지식'이 중심적인 기능을 하고 있는 것으로 조사되었다. 이 같은 결과는 사서교사의 역할 설정, 학생 및 교사에 대한 대응전략 수립과 인식개선을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
대학생의 독서활동은 창의융합형 인재 양성에 있어서 기본적인 핵심 요소로 각 대학마다 다양한 교양교육 및 도서관 프로그램을 개발하여 시행하고 있다. 실제로 대학도서관에서는 주기적인 도서관만족도조사와 도서관이용자실태조사를 통해 도서관 서비스를 점검하고 개선하고 있지만, 대학생의 독서량과 대출책수 및 대출자 비율은 기대 이하이다. 이에 본 연구에서는 대학신입생 대상의 심층적인 도서대출 자료 분석을 통해 학생 중심의 도서관 서비스 개선 및 활성화 방안으로 (1)도서관 이용자교육의 조기 실시, (2)학생 참여형 도서관 수서(收書), (3)도서관 이용 자료의 학생 상담 활용, (4)학습지원을 위한 도서관 디포지터리(Depositary) 구축, (5)학생 개인별 도서관 CRM 도입 등을 제시하였다. 이를 통해 대학도서관의 대출책수와 대출자 비율이 기대치 이하인 각 대학도서관(전문대학 포함)에 실질적인 도움이 될 수 있을 것이다.
기초의학 강의 요원의 부족은 교육에 대한 부담과 연구활동 위축이라는 이중고를 초래하고 있다. 기초의학 강의의 효율성을 높이기 위하여 다양한 연구 및 해결책이 제시되어 왔으며, 통합강의 역시 그 대안의 하나로서 대두되고 있다. 따라서 본 연구에서는 새롭게 부각되고 있는 기초의학 통합강의에 대한 가상강의(cyber lecture) 적용의 실효성과 타당성을 설문조사와 교과목 운영의 경험을 중심으로 분석하였다. 설문조사에 대해 학생들은 가상강의의 내용, 난이도, 진행 및 멀티미디어 컨텐츠 등에 대해 대체로 만족스러운 의견을 제시하였다. 또한 가상강의가 통합강의 운영을 보완해주는데 효율적일 것이라는 의견과 더불어, 향후 통합강의에서 가상강의의 비중을 학대할 필요성에 대해서도 찬성의견이 반대의견보다 지배적임을 알 수 있었다. 뿐만 아니라, 통합강의 실습의 일부분을 가상강의에서 운영하는 방안에 대해서도 대체로 긍정적이었다. 통계분석 결과, 가상강의에 대해 긍정적이거나 부정적인 의견들은 기초신경학 통합강의 성적이 우수한 학생과 보통이하인 학생들 사이에 유의한 차이를 보이지 않았으나 (${\chi}^2$ 검증 결과), 성적이 우수한 학생일수록 가상강의의 효율성에 대해 긍정적이라는 경향은 알 수 있었다(Spearman 등위상관계수를 산출한 결과). 본 연구결과를 통해 제시된 개선방안과 축적된 경험을 바탕으로 점차 가상강의의 비중을 높이고 강의교수들 간의 유기적 협조가 이루어진다면 가상강의는 향후 기초의학 통합강의 운영의 새로운 패러다임(paradigm)이 될 것으로 사료된다.
UMPC(Ultra Mobile Personal Computer)와 같은 최첨단 모바일 PC는 이동용이성과 실시간 의사소통 가능성 등의 특징과 동료학생과의 대화, 학습 자료의 자유로운 송부 및 공유 등과 같은 학습활동이 요구되는 학습 환경에서 그 가치를 크게 인정받고 있다. 본 연구에서는 초등학교 5학년 과학시간에 한국학술정보원(KERIS)에서 제시한 u-러닝통합탐구모형을 중심으로 UMPC를 활용하는 수업을 전개하고, 학습 활동전개과정에서 의미 있는 요소를 찾아내어 UMPC가 u-러닝에서 의미 있는 역할을 하고 있는지 알아보고자 하였다. 본 연구결과에서 UMPC의 역할은 수업전개에서 학습활동과 관계가 될 수 있는 요소로 활용되지만 학습활동 중에 교사와 지속적인 피드백이 있어야만 UMPC가 학습활동의 역할을 담당할 수 있었다.
본 연구의 기본적 목적은 대학생들의 창업활성화를 위해 창업활동에 중요한 영향을 미치는 창업의도와 대학의 창업지원 활동을 중심으로 이들 변수들이 창업활동에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 먼저 연구자들은 대학생 창업의도의 영향요인을 식별하고 이들 영향요인들이 창업의도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 했다. 그리고 창업의도에 중요한 영향을 미칠 수 있는 이들 요인들이 창업활동에는 어떠한 영향을 미치며, 그 과정에서 창업의도가 어떠한 매개효과를 발휘할 수 있는지를 실증적으로 검증하였다. 실증적 연구를 위해 수집된 설문지는 총 769부이며 창업선도대학을 중심으로 설문지가 배포되었다. 설문지는 자기응답방식으로 이루어졌다. 이들 설문지를 토대로 자료를 분석한 결과 대학생들의 창업에 대한 자기효능감과 위험감수성향은 창업의도에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 창업강좌 수강이나 창업동아리 활동과 같은 경험 및 롤모델의 경험 또한 창업의도에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 창업의도는 개별적으로 창업활동에 유의한 긍정적 영향을 미치지만 부분매개변수로서의 역할도 수행할 수 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 창업의도가 높은 학생들이 대학의 창업지원 활동을 많이 경험할 수도 창업활동은 더욱 활발해지는 것으로 분석되었다. 본 연구의 이러한 결과들은 대학생들의 창업의 과정을 이해하는데 있어서 이론적으로나 실무적으로 큰 도움이 될 것으로 판단된다.
본 논문의 목적은 정보과학영재반 학생들이 계산적 사고의 관점에서 NetLogo 프로그래밍을 하면서 문제를 해결하는 과정의 특성을 살펴보는 데 있다. 이를 위하여 전남 지역의 S대 부속 과학영재교육원에서 실시한 중등정보과학 수업에 관한 강의 자료, 학생들의 프로그래밍 산출물, 소감문을 수집하였고 면담 및 학생 활동을 촬영한 비디오 자료를 추가하였다. 연구자는 NetLogo 프로그래밍 수업 중 다각별 그리기 과제에서 나타나는 학생들의 사고 및 프로그래밍 작업 패턴, 학습태도, 행동특성 등을 분석함으로써 계산적 사고와 관련된 프로그래밍 학습의 특징을 도출하였다. 연구참여자(진우)는 계산적 사고를 해 나가는 과정과 컴퓨터 프로그래밍으로 코딩하는 방식에서 번득이는 아이디어의 순간 포착 및 간결한 코딩 등의 양상을 보여주었다. 사례간의 비교고찰과 해석적 논의를 통해 중등정보과학 영재수업을 담당하는 교육실천가들에게 계산적 사고를 함양시키는 프로그래밍 교수-학습과정에 관한 후속 연구 방향을 제시하였다.
본 연구는 학습자의 능동적인 학습활동을 촉진하여 학습의 질을 제고하기 위해 설계된 ALC(Active learning classroom) 수업에 대한 학습자의 인식을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 수도권 소재 A대학 71명의 학생(ALC 수업 43명, 일반교실 수업 28명)을 대상으로 설문조사를 실시하고, 교실 구성요소 간의 관계, 교수자의 수업전문성, 교실의 사회·문화적 환경, 심리·정서적 환경에 대한 인식을 비교하였다. 주요 연구 결과로는 첫째, ALC 수업 학생들은 교수·학습과 물리적 학습환경의 관계를 보다 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, ACL 수업 학생들은 ALC 환경을 능숙하게 다루는 측면에서의 교수자의 전문성을 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, ALC 수업 학생들은 교수자와의 비형식적 관계가 보다 촉진되었다고 인식하였으나 심리·정서적 측면에서의 만족도 및 몰입은 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 새로운 학습공간 설계에 있어 교수·학습활동 운영을 위한 실제적인 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
필자는 팬터지 문학작품을 이용하는 것이 학생들의 창의력 함양에 도움이 되는 이유를 밝히고 있다. 창의성이란 정보를 통합하는 두뇌활동 중에 생산되는 것인데 팬터지 작품은 등장인물이나 배경을 통하여 이질적인 현실세계와 비현실의 있을 수 없는 정보들을 하나의 이야기로 엮음으로써 이질적인 정보를 하나의 시스템에 통합시킨다. 팬터지를 읽는 독자의 두뇌는 매우 이질적 정보들이 시스템(이야기)화 하는 즉 정보 통합의 예를 경험하게 된다. 그러므로 독서지도에서 팬터지 작품을 많이 이용하면 학생들의 두뇌활동 중에 정보를 통합하는 기회가 많아 질 것이고 학생들은 자연히 창의성 함양의 기회를 많이 가질 수 있다.
본 연구에서는 비대면 교육 환경에서의 질적 개선을 위하여 교수-학습 활동 전반적인 과정을 데이터로 처리하면서 학생들과 소통할 수 있는 e-포트폴리오 시스템을 구성하고 활용하였다. e-포트폴리오는 교수자의 수업 계획부터 성찰의 전 과정을 지원하면서, 수업 운영 과정에서 학습자의 이해도를 정기적으로 확인하고, 온라인상에서 의사소통하며 학습자 중심의 교육 활동을 지원할 수 있도록 구성하였다. 비전공 학생들이 어려워할 수 있는 교양의 프로그래밍 수업에서 e-포트폴리오를 활용한 교수자와 학습자의 의사소통 기반의 학습 효과인 효용성을 분석한 결과, 문제해결력 기반의 과제와 중간고사와 기말고사에서 유의미한 상관이 나타났다. 또한, e-포트폴리오의 만족도를 나타내는 확대 적용성을 분석한 결과, 학생들의 컴퓨팅사고력 검사 결과와 함께 과제, 학업 성적 등과 유의미한 상관이 나타났고, 컴퓨팅사고력의 향상에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 제안하는 e-포트폴리오 시스템 형태를 활용하여 비대면 교육을 실시한다면, 학생들과 효율적으로 소통하면서 비대면 교육의 품질을 향상시킬 수 있을 것이다.
소프트웨어 교육의 관심이 커짐에 따라 교육부에서 필수로 초등 5~6학년 실과에 소프트웨어 교육을 진행하도록 하였다. 이 연구에서는 학습자 중심 평가를 소프트웨어 교육에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 이를 통해 많은 교사가 학교 현장에서 소프트웨어 교육에 학습자 중심 평가를 적용하여 좀 더 효과적인 소프트웨어 교육이 되었으면 한다. 학습자 중심 평가에서는 학생들이 능동적으로 수업에 참여하고 적극적인 학습 활동을 함으로써 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 학습자 중심 평가를 통해 여러 배경 변수를 고려하여 학생들의 3가지 측면, 창의력, 문제해결력, 정보 활용 능력이 어떻게 변화하는지 확인하고, 소프트웨어 교육에서 학습자 중심 평가가 이 능력들에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 연구 결과, 소프트웨어 교육에서 학습자 중심 평가가 창의력, 문제해결력, 정보 활용 능력에 모두 유의미한 효과가 있었고 엔트리/스크래치 공부 경험의 유무 또한 이에 영향을 주었다는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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