코로나 19로 대학교 강의들이 비대면 방식으로 전환되고 있는데, 기존의 교수학습 지원센터는 웹 환경만을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 모바일 애플리케이션을 통해 수강생들이 교수학습 지원센터에 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 시스템을 개발하였다. 애플리케이션에서 학생들의 강의 시간 및 시험, 과제 등의 일정을 관리해주고, 푸시 알림을 제공해주는 학습 도우미의 역할을 수행한다. 뿐만 아니라 직관적인 인터페이스, 다크 모드, scroll-to-top 버튼 등을 고려한 디자인으로 사용자의 편리함을 도모한다. 학습 도우미 애플리케이션의 가장 핵심기능 중 하나는 머신러닝 기법 중 비선형 회귀(Non-Linear Regression)을 이용해 성적 데이터를 분석해주는 차별화된 기능이다. 이를 위해 최종적인 성적을 종속변수, 일정 기간까지의 성적을 독립변수로 설정하여 기존의 성적 데이터를 바탕으로 종속변수인 최종성적을 랜덤 포레스트 비선형 회귀분석으로 예측하는 알고리즘을 제시하고자 한다.
섬유 패션 산업은 소비자의 구매 욕구를 예측하여 제품을 개발하는 경우가 빈번하며, 예측이 잘못될 때는 즉 소비자들이 특정제품을 외면하는 경우 할인판매를 통해 제품을 처리해야 하는 문제점을 안고 있다. 반면에 신속대응 시스템은 소비자의 욕구를 지속적으로 관찰하여 신속하게 제품개발 및 생산일정을 수립함으로써 불필요한 재고가 쌓이는 경우를 사전에 방지할 수 있게 한다 소비자의 욕구는 POS 시스템에서 창출되는 자료를 통해 수집 분석되고 이런 소비자의 선호도는 네트워크를 통해 실시간으로 관련 제조업자에게 제공되어 제조업자들이 소비자의 선호도에 부합하는 제품을 개발, 생산, 제공할 수 있도록 해준다. 본 연구에서는 신속대응 시스템의 주요한 목표인 신기술의 접목을 통하여 의류제품의 기획, 구매, 생산, 유통과정 상의 재고 수준의 절감 및 과정 소요기간의 단축, 의류제조업자와 소매업자간의 보다 나은 협조체계의 개발, 소비자의 욕구에 적절히 대응하는 시스템을 학생들에게 교육할 수 있는 프로그램을 개발하였는데 신속대응 시스템을 위한 섬유 패션 스트림간 상품 기획 프로그램을 개발하였다.
본 연구의 목적은 초등학교 5학년 학생들이 통계적 변이성 개념과 관련하여 가지고 있는 수학적 지식의 특성과 이것이 수업을 통해 어떻게 변화하는지 알아보는 것이다. 본 연구에서는 초등학교 5학년 학생들이 통계적 변이성 개념과 관련하여 가지고 있는 수학적 지식의 특성을 살펴보기 위하여 사전검사를 실시하였다. 사전검사 결과 드러난 학생들의 수학적 지식의 특성 중 미흡한 측면은 바로 잡고, 잘된 점은 더욱 증가시키기 위해 통계적 변이성 수업을 실시하였다. 통계적 변이성수업 후 학생들은 최적 값의 빈도수나 편중성, 평균, 예측 가능한 안정적인 성향 대신 통계적 변이성 개념을 고려하였다. 그리고 표 그래프 그리기 수업을 통해 이에 대한 이해가 증가하여 표와 그래프가 혼합된 문제를 바르게 해석하였다. 전체적인 분포, 범위가 비슷한 집합을 비교하는 상황에서는 평균을 함께 고려하여 안정적으로 답을 구했다.
목 적 : 방어기제는 성격의 영향을 받으며, 방어기제로부터 파생된 행동들을 관찰함으로써 추정 및 측정이 가능하다. 현재까지 방어기제와 일주기 선호 사이의 관계에 대해서는 밝혀진 바가 없었다. 본 연구에서는 일 의학전문대학원 학생들을 대상으로 방어기제와 일주기 선호 사이의 관계를 알아보고자 했다. 방 법 : 일 의학전문대학원 학생 148명을 대상으로 자가설문조사를 시행하였다. 아침형-저녁형 질문지, Beck 우울 척도-2, 한국판 방어유형질문지를 이용하였다. 결 과 : 저녁형과 아침 중간형은 공상, 수동 공격, 소비, 승화, 억제의 방어기제들에서 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 다중회귀분석에서 소비가 높을 수록(beta=-0.262, p= 0.001), 승화가 적을 수록(beta=0.185, p=0.023), 여자보다는 남자(beta=0.175, p=0.031)가 저녁형을 유의하게 예측하였다. 결 론 : 본 연구에서는 일 의학전문대학원 학생들에서 소비와 승화의 방어기제가 일주기 선호와 관계된다는 것이 밝혀졌다. 그러나 단면 연구로부터의 결과이므로 둘 사이의 인과 관계에 대해서는 알 수가 없다. 환경 요인을 조정하여 일주기 선호가 바뀔 때 방어기제의 변화가 동반되는지에 대한 후속 연구가 가능할 것이다.
수학 학업성취도에 영향을 미치는 교사의 특성은 끊임없이 변화하면서 수학 학업성취도에 영향을 미치고 있기 때문에 성장을 예측·분석할 수 있는 종단연구가 필요하다. 본 연구는 서울교육종단연구(SELS)의 중학교 1학년(2013년)부터 고등학교 2학년(2017년)까지의 중·고등학교 학생자료를 사용하여 수학 학업성취도의 종단적 변화양상이 유사한 하위 그룹으로 분류하여 학생들이 인식한 교사의 특성(전문성, 기대감, 학업적 피드백)이 수학 학업성취의 종단적인 변화양상에 미치는 직접적인 영향과 영향력을 살펴보았다. 연구결과 수학 학업성취도가 상위인 1그룹(343명, 14.5%) 수학교사의 특성(전문성과, 기대감, 학업적 피드백)은 수학 학업성취도의 종단적인 변화에 직접적인 영향을 미치지 않았으며, 중위의 3그룹(745명, 32.2%)은 수학교사의 학업적 피드백, 하위 53%의 2그룹(1225명)은 수학교사의 기대감이 수학 학업성취도의 종단적인 변화에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 학생들의 특성과 성향에 따라서도 교사의 전문성과, 기대감, 학업적 피드백이 수학 학업성취도의 종단적인 변화에 미치는 직접적인 영향이 다르므로 교수·학습의 지원도 이러한 점을 반영해야함을 시사해준다.
불확실한 미래를 살아가야 하는 미래 세대들이 배양해야 할 핵심역량은 무엇인가에 대한 논의가 뜨겁다. 미래 사회는 소프트웨어에 의해 작동되는 소프트웨어 중심사회가 될 것으로 예측하고 있다. 이러한 상황에서 전 세계적으로 소프트웨어 교육에 대한 관심이 폭발적으로 증가하고 있는 상황이며, 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 계발에 대한 관심도 증가하고 있는 상황이다. 이와 더불어 컴퓨팅 사고력은 무엇이며, 어떤 역량들로 구성되는 가에 대한 논의도 활발하게 진행되고 있으나, 컴퓨팅 사고력을 구성하는 역량 요소들 간의 관계에 대한 연구는 상대적으로 미흡한 상황이다. 이런 문제점을 해결하고자 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행하였다. 첫째, 컴퓨팅 사고력의 5가지 역량 요소를 선정하였다. 둘째, 컴퓨팅 사고력의 역량 요소 간 관계성을 분석할 수 있는 경로 도형을 설정하였다. 셋째, 컴퓨팅 사고력을 검사할 수 있는 검사도구를 선정하였다. 넷째, 초등학교 3학년부터 6학년까지의 학생 801명을 대상으로 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하였다. 다섯째, 컴퓨팅 사고력 검사 결과를 바탕으로 다양한 관점의 분석을 실시하여 시사점을 도출하였다.
제4회 대전사랑·과학사랑 창의력대회에 참가한 3명 1조의 고등학생들에게 충남 서천군 한산지방에서 출토된 5각 12면체로 만들어진 속이 빈 토기의 12 면에 나타나 있는 기호를 해석하게 하고, 이 유물의 활용성 예측과 5각 12면체를 활용한 새로운 놀이 방법을 창안해 보도록 장기문제로 제시하였다. 그 결과 학생들은 5각 12면 체에 음각된 12개의 기호를 숫자, 십이지, 방위, 오행 등으로 해석하고 있었다. 특히 이 5각 12면체를 오늘날 놀이 도구로 활용할 수 있는 방안 찾기에서는 음양 오행진 놀이, 숫자 놀이, 말판놀이 등 아주 독창적인 아이디어들이 많이 제안되었다. 따라서 본 연구에서는 5각 12면체를 이용한 창의성 프로그램이 영재들의 창의성 교육에 활용될 수 있음을 제안하고자 한다.
데이터 마이닝은 예측이나 분석을 위해서 많은 양의 데이터에 존재하는 여러 가지의 관계를 추출하는 과정이라고 할 수 있다. 그러한 데이터에는 매우 많은 변수로 인한 차원의 증가로 인하여 계산상의 어려움이 수반되어지고 변수의 중복성과 중요도에 있어서 다양한 통계적 관계가 존재한다. 따라서 동일하거나 유사한 데이터를 같은 그룹으로 형성하는 클러스터 해석은 데이터 마이닝에서 필수적인 요소이다. 본 연구는 범주형 데이터의 분류에서 발생하는 불확실성의 처리를 위해 러프집합을 이용하여 정보 엔트로피를 이용한 새로운 척도를 정의하고 연구 대상에 대한 유사행동을 분석하는 시스템 구현에 그 의의가 있다. 데이터는 평택공업고등학교에서 채집되었고 이를 토대로 제안된 방법이 학생들의 유사행동에 대한 보다 정확한 결과를 보임을 알 수 있었다. 또한 속성의 개수가 10개 이상인 경우에 기본 방법과의 차이를 보이며 취업의사결정에서 학생들의 의식을 기존 방법보다 효과적으로 반영하였다.
본 연구에서는 청소년의 팬덤활동이 자아존중감에 영향을 미칠 때 자아탄력성이 매개하는지를 검증하고자 하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사의 초4패널의 7차년도(2016년) 자료를 이용하였으며 고등학교 1학년 학생 2,378명의 설문이 분석에 이용되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 팬덤활동은 자아탄력성을 부적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 둘째, 팬덤활동은 자아존중감을 부적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 셋째, 자아탄력성은 자아존중감을 정적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 넷째, 자아탄력성은 팬덤활동과 자아존중감 간의 관계를 부분매개하는 것으로 나타났다. 즉, 팬덤활동은 자아존중감을 직접적으로 낮추기도 하지만 자아탄력성을 통해 간접적으로 낮추기도 함을 확인하였다. 본 연구는 청소년의 팬덤활동이 자아존중감에 미치는 영향과 이에 이르는 과정을 실증적으로 탐색했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구에서는 초등학교 6학년에서부터 중학교 2학년까지의 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 요인들을 조사하였다. 이를 위해 한국청소년 패널조사(KYPS)의 초 4패널의 3차년도(초등학교 6학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료와 5차년도(중학교 2학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료를 활용하여 데이터마이닝의 의사결정트리를 하였다. 그 결과, 전체 학생들은 이웃감독, 자기신뢰, 부모애착, 생활만족도, 또래애착이, 남학생은 이웃감독, 수업참여도, 여가활동이, 여학생은 낙관적 성향, 교사애착, 또래애착이 조합되는 다양한 조건에 따라 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 컴퓨터 오락추구 행동 상승과 관련된 다양한 양상 및 조건들을 이해하고, 이를 효율적으로 조절하고 중재하는 데 고려할 수 있음을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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