이 글의 목적은 학문융합의 시대에 수학의 역할이 무엇인지를 밝히는 것이다. 수학은 학문융합에 있어서 세 가지 측면-이론적, 언어적, 정신적-에서 기여할 수 있다고 본다. 이를 위해 먼저 수학화의 과정을 살핀 후, 학문융합의 정도를 복합학문, 간학문, 초학문 등 세 단계로 구분한다. 그리고 학문융합에 기여하는 수학의 세 측면과 학문융합의 세 단계가 서로 대응관계에 있음을 주장한다.
본 연구의 목적은 다양한 지식을 습득 및 응용하는 데 한계가 있으며, 급격한 사회의 변화를 수용할 수 없는 기존의 분과학문체제의 문제를 해결하기 위해 미래핵심 성장동력인 로봇을 활용하여 학문융합교육 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 초 중등정보통신기술교육(ICT)운영지침의 폐지로 학교에서 사양화 되는 컴퓨터교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 융합을 강조하는 2009년 개정교육과정의 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇인 피코 크리켓을 활용한 학문융합교육 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 다양한 영역 및 교과에 적용하는 기초가 되고자 한다.
본 연구에서는 21세기 미래 융합 인재 양성을 위해 도입된 융합인재교육(STEAM 융합 교육)의 이론적 틀을 마련하고, 융합인재교육의 방향성을 구체화하며, 교사들이 현장에서 융합인재교육을 실행하는 데 필요한 가이드라인을 제공하기 위한 목적으로 개발된 Ewha-STEAM 융합모형을 소개하였다. Ewha-STEAM 융합모형은 미래 융합 인재가 갖추어야 할 핵심 지식과 핵심 역량을 도출하여 융합인재교육의 방향성을 명확히 하고자 하였다. 핵심 지식이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 지식을 의미하며, 여러 학문을 연계하는 교과기반 통합 개념과 서로 다른 특성을 지닌 학문을 융합하기 위해 요구되는 각 학문의 본성에 대한 이해와 같은 소양 지식으로 나눌 수 있다. 핵심 역량이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 역량으로, 각 교과를 기반으로 하되 여러 학문 영역에 전이되어 문제를 해결할 수 있는 교과기반 통합 역량과 미래 사회에서 새로움을 창조하고 지속가능한 발전을 이끌어나가기 위해 요구되는 창의 인성 역량으로 나누어 제시하였다. 마지막으로, 융합인재교육을 위한 교육과정을 운영하거나 교육프로그램을 개발할 때 고려해야 하는 세 가지 융합요소를 도출하였다. 첫 번째 요소는 융합 단위로서 학교 현장의 수업 운영 방식을 고려하여 개념/탐구과정, 문제/현상, 체험활동의 세 단개로 나누었다. 두 번째 요소는 융합 방식으로 서로 다른 교과목을 어느 정도 융합할 것인가에 대한 것이다. 융합 정도에 따라 다학문적, 간학문적, 탈학문적 융합으로 분류하였다. 마지막 세 번째 요소는 융합 맥락이다. 글로벌 사회에서의 융합은 개인차원을 넘어, 지역 사회, 나아가 전 세계적인 맥락에서 고려해 볼 수 있다. 이에 따라 개인적 맥락, 지역 사회적 맥락, 세계적 맥락의 세 단계로 나누었다. Ewha-STEAM 융합모형은 앞으로 융합인재 교육의 방향성과 잠재성에 대한 합의를 이끌어 내고, 양질의 융합교육 프로그램을 개발하거나 개발된 융합 프로그램을 평가하는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
본 연구는 한국의 중재현황을 살펴본 뒤 최근의 학문적 추세를 고려하여 학문융합적 연구방법을 통하여 중재를 연구하는 것이 미래 중재연구방향에 있어 중요함을 밝히고 있다. 한국의 중재현황을 살펴보면, 첫째는 한국의 교역규모와 교역상대국이 증가함에 따라서 분쟁이 증가하면서 중재가 중요한 분쟁해결방식으로 부상하고 있다는 점이다. 둘째, 분쟁의 원인을 살펴보면 대금결제와 매매계약과 관련된 분쟁이 가장 큰 원인이라는 점이다. 셋째, 분쟁당사국들도 유럽을 포함해서 수가 늘어나고 있다는 점이다. 이러한 특정들은 중재를 하나의 학문적 방법론에만 의지해서 연구하는 것이 충분치 않다는 점을 나타내고 있다. 본 연구에서는 학문융합적 중재연구프로그램을 제시하였다. 본 연구는 학문융합적 방법론으로 법학적 방법론, 제도적 방법론, 문화적 방법론, 인과적 방법론, 실증적 방법론을 제시하였으며, 이러한 방법론들을 중재에 도입하여 중재를 학문 융합적으로 분석할 것을 제안하였다. 전통적으로는 법학적 방법론이 중재연구에서 주로 사용한 방법론이었지만 향후 중재는 그 외의 다양한 방법론을 통해서 연구하는 것이 바람직해 보인다.
본 연구의 목적은 대학생의 혁신성향이 융합학문에 수용의도에 영향을 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 기술수용모형에 기초하여 대학생의 개인적 혁신성, 사회적 기대, 지각된 유용성, 융합학문 수용의도를 변인으로 한 구조방정식모델을 설계하고 LISREL을 사용하여 이를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인적 혁신성은 융합학문 수용의도에 직접적인 양(+)의 예측요인이며, 지각된 유용성을 매개로 한 간접적인 요인임을 확인하였다. 둘째, 사회적 기대 요인은 지각된 유용성을 매개로 융합학문 수용의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제안된 연구모형은 적합도에서 χ2의 값이 22.638(d.f=29, p=.793)로 나타나 통계적으로 수용할 만한 결과를 보였다. 연구 결과를 토대로 대학생의 혁신성과 융합학문의 유용성을 경험할 수 있도록 다양한 교과 및 비교과 프로그램 개발의 필요성을 제안하였다. 특히 교양 교과의 역할과 위상의 변화가 요구됨을 제안하였다.
최근 학문간의 장벽이 무너지고 융합학문이 큰 이슈가 되면서 다양한 결합이 시도되고 있다. 의학분야중 특히 정형외과 분야는 기계공학의 고체 및 바이오공학과의 융합연구로 매우 매력도가 높은 분야이다. 이 글을 통해 정형외과 분야 중 슬관절 분야가 기계공학도에게 왜 흥미로울 수밖에 없는가에 대해서 몇 가지 내용들을 소개하고자 한다.
게임공학은 다양한 학문과 공학 기술이 절묘하게 결합된 융합학문이다. 게임개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 개발자가 가진 인문사회학적 경험과 지식은 게임에 관한 아이디어를 가다듬는데 많은 영향을 미친다. 본 논문에서는 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 한 스토리작업, 효율적인 작업을 위한 팀원들 간의 커뮤니케이션, 최종으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.
본 연구의 목적은 기독교학문 활성화를 위해 학교법인 백석대학교에서 시행하고 있는 프로그램을 소개하고, 발전 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 기독교학문 활성화 프로그램인 신앙과 학문연구 세미나와 기독교학문연구 소모임 등에 대하여 소개하고 현행 프로그램의 한계점을 논하고 이를 개선하기 위한 제안을 하였다. 프로그램을 활성화하기 위한 제안은 다음과 같다. 첫째, 기독교학문연구의 참여대상을 전임교수에서 연봉교수와 시간강사로 확대하는 것이다. 둘째, 단순히 세미나를 수료하는 현재의 방식에서 참여자의 기독교학문 연구결과를 평가할 수 있도록 하는 것이다. 셋째, 기독교학문연구 소모임을 확대하여 적용하는 것이다. 이 외에 기독교학문연구의 풍토가 확산될 수 있도록 기독교학문연구의 성장 단계별 지원 등을 제안하였다. 본 연구가 기독교학문 활성화를 통해 기독교대학의 정체성을 유지하려고 하는 국내외 기독교대학들에게 하나의 모델로 제시되고, 이를 각 대학의 실정에 맞게 보완하고 발전시켜 참다운 기독교대학을 이루어 가는데 도움이 되길 기대한다.
본 연구는 새로운 인류사회를 이끌어갈 중심 학문으로서의 서비스학(서비스사이언스) 연구의 과거, 현재를 분석하고 미래 연구 가이드를 제시한다. 21세기에 서비스 연구는 기존 체계와 다른 새로운 학문인 서비스학으로 발전하였다. 서비스학은 서비스 관련 모든 연구를 통칭하는 학문이다. 본 연구에서는 이러한 발전 과정을 분석하고, 향후 서비스학 연구의 방향을 제시한다. 우선 서비스학의 초기 모델인 서비스사이언스 탄생 이전 연구를 분석한다. 서비스중심 로직으로의 변화 등을 연구한 서비스마케팅 연구, 서비스기업의 운영과 경영, 서비스공학 등 기존 학문 연장 차원의 서비스 연구를 분석한다. 그리고 서비스사이언스 탄생 초기 연구를 분석한다. 서비스연구 프레임워크 제안 등 새로운 학문으로서 체계를 갖추어가는 과정을 분석한다. 이러한 과정을 거쳐 초기 서비스사이언스를 확대 발전시킨 서비스학 프레임워크를 분석한다. 기존 학문의 체계를 현대적 관점에서 새롭게 혁신한 서비스학의 각 분야들을 소개하고, 독립적 신학문의 기반이 되는 서비스철학의 구조를 분석한다. 그리고 서비스학 연구의 미래 방향을 제시한다. 먼저 기존 개별 학문들의 패러다임 혁신 연구 방향을 제시한다. 사례로 기존 경영학의 서비스경영학으로의 혁신을 소개하며 미래 연구 방향성을 안내한다. 또한 복수의 학문 분야 융합이 필요한 새로운 경제사회시스템 연구 방향을 제시한다. 경제 정치 사회 등 기존 분야의 혁신과, 민주주의 등 인류사회 핵심주제에 대한 서비스학 연구 방향을 제시한다. 최종적으로 다차원 광범위 융합 연구 방향을 제시한다. 그동안 끝없이 분화를 계속한 학문들이 인간과 세계를 중심으로 다시 통합 융합으로 되돌아가는 과정이 서비스학의 미래가 될 수 있음을 제시한다. 동서양 정신이 융합하면서 모든 학문이 서비스학으로 재통합되는 모델을 제시한다. 마지막으로 향후 서비스학 연구의 활성화 필요성을 제시한다.
최근 학문간 융합을 통한 STEAM 융합인재교육에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술 그리고 수학의 학문 영역을 유기적으로 융합하여 차세대 학습자들이 미래 사회에 필요한 핵심역량을 높일 수 있도록 하는 교육방식이다. 국가적인 차원에서 창의적인 융합인재를 위한 미래형 과학기술 교육을 중요하게 여기고 있으며, 과학기술 교육 패러다임에 변화를 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 융합형 인재양성을 위한 집단지성 기반의 STEAM 교육 방안을 연구하고, 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양하기 위한 지능로봇 교육과정을 제시한다. 또한 집단 학습자들 간의 교육 적용 사례를 소개하고, 학습자의 만족도 분석을 통하여 검증하였다. 향후 본 연구의 결과로 집단 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 융합형 과학기술 인재양성 교육방안으로 발전하기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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