본 연구는 복잡하고 다양한 반도체 공저의 모델링을 통하여 반도체 공정 표준화 작업을 목적으로 하고 있다. 급변하는 세계 반도체 시장에서 국내 반도체 업체가 수위를 지킬 수 있는 방안은 공정의 표준화를 제시함으로써 생산업체에서의 신기술 개발에 따른 어려움을 해소하고 기술 개발과 더불어 생산관리 쪽으로의 이동에 대응할 수 있도록 하여 국제 경쟁력을 키워야 할 것이다. 본 연구의 기대효과로는 현장기술자와 장비운용자의 질적 향상을 위한 교육용 자료로의 활용이 가능하다는 것이다. Presentation Tool을 이용한 시청각 교육효과와 시뮬레이션을 이용한 Process Flow Wide View 증진은 현재 국내 반도체 업체들의 신입사원 교육 시 상당한 효과를 거둘 것이라 예상된다. 이는 생산업체에 국한되어지는 것만은 아니며 반도체 공정에 관련된 대학 학과목에서도 활용되어지리라 생각된다. 또한 Modeling & Simulation Tool을 사용하여 공정을 모델링함으로써 표준화를 만든 후 각 제조 업체들은 이러한 모델들은 이용하여 회사의 실정에 맞추어 자사에 대한 시뮬레이션을 손쉽게 수행함으로써 공정 최적화에 따른 경비 절감의 효과를 거둘 수 있을 것이다. 제품별 혹은 같은 제품이라도 Version이 다를 경우 FAB 공정가운데 약 10% 내외만이 바뀌는 점을 감안하면 본 연구를 통해 얻어지는 결과물인 Computer Model과 Simulator는 쉽게 생산현장에 적용할 수 있으리라 여겨진다.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 간호학과 신입생의 의사소통능력, 일반적 자기효능감, 사회적 자기효능감 및 협동동료교수 학과목에서의 학업성취도를 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 수집된 자료를 SPSS/WIN 19.0으로 분석한 결과, 외향적인 대상자와 토론선호도가 높은 대상자의 의사소통능력이 높았고(p=.01), 여학생의 사회적 자기효능감이 남학생보다 높았으며(p=.03), 내향적이거나 중간 성격 대상자의 일반적 자기효능감과 사회적 자기효능감이 외향적인 대상자보다 높았다(p=.01). 자가평가 학교성적별 '중상, 중, 중하집단'의 사회적 자기효능감이 '상' 집단보다 높았으나 학업성취도는 '상' 집단이 높았다(p=.01). 의사소통능력과 자기효능감 간, 사회적 자기효능감과 학업성취 간 부적 상관관계가 있었으며, 사회적 자기효능감은 협동동료교수 적용 학과목의 학업성취에 영향을 미치는 것으로 나타났다($R^2=0.058$, p<.05). 본 연구결과는 반복연구 후 대학 입학과 동시에 과중한 이론과 실습과목을 이수하며 전문직업인으로 성장해야 할 간호학과 신입생의 효과적인 학업적응지도지침 개발의 기초로 활용될 수 있다.
과학교육은 학생들이 장차 과학 기술분야의 직업을 추구하도록 하는 것을 그 중요한 결실의 하나로 잡고 있다. 현재 한국은 과학과 기술의 발전을 교육의 주요목표의 하나로 삼고 있으며, 정부에서는 보다 많은 영재를 과학 기술분야로 유치하려고 여러 가지 정책을 펴고 있다. 그러나 이러한 정책도 결국은 학생이 과학 기술분야로 모여들지 않으면 그 효과가 없게 된다. 그런 점에서 학생들이 어떤 이유로 과학 기술분야를 선택하는지 혹은 기피하는지 그 원인을 아는 것을 중요한 과제라고 할 수 있다. 본 연구는 과학 및 기술분야의 직업을 갖게 되는데 결정적인 역할을 하는 고교생의 문 이과반 선택에 있어 그 진로결정에 영향을 주는 제 요인들을 규명하는데 목적을 두고있다. 연구대상은 대구시내외 남 녀 고교 1학년생 109명(문과 56명, 이과 53명)이었으며 조사방법은 설문지법을 사용하였다. 조사결과는 학생들의 문 이과반 선택에는 장래직업, 대학전공, 적성, 학과목에 대한 능력, 흥미 선호도, 가족 및 주위의 권유 등이 주요요인임을 보여주고 있다. 그중 문과를 지원한 학생들은 대체적으로 자신의 적성 이과과목에 대한 능력부족 인식, 내신 및 학력고사에서의 성적취득용이성 등 주로 자신의 내적 동기와 관련된 요인들을 들고 있는데 비해, 이과를 지원한 학생들은 밝은 직업전망, 가족 및 주위의 권유 등 외적인 동기도 큰 작용을 하고 있음을 보여 대조를 이루고 있다. 또 문과를 지원한 학생은 이과가 공부하기가 어렵고 성적을 올리기도 힘들어 이과를 기피한 경향을 보이는데 반해 이과 지원자는 문과를 기피하여 이과로 왔다는 응답은 별로 없는 점이 대조를 보였다. 본 논문은 이러한 결과가 던져주는 시사점과 과학교육의 개선책에 관한 제언을 제시하면서 결론을 맺고 있다.
1960년대중반부터 한국의 도서관학 교육은 정보 검색론, 색인 및 초록 작성법을 도 입함으로서 정보학을 수용하기 시작하였다. 1970년대에 도서관학의 명칭 개정 논의는 본격 적인 정보학의 융합을 시도하려는 표현이었으며 1975년경에는 정보학 개론, 도서관 자동화 론, 정보 검색론이 모든 대학의 도서관학과에서 공통적으로 설강 되는 학과목이 되었다. 이 와 함께 1980년도에 들어서면서 도서관학의 학문 명칭을 문헌정보학으로 변경하는 경향이 나타나며 한국정보관리학회도 창설되는등 변화 양상이 나타난다. 이러한 모든 변화를 논리 적으로 존립시켜 주었던 주요 저작과 논문이 제현상과 결부되어 분석되었다. 1990년대를 위 한 정보학의 방향을 FIABID curriculum과(독일의 사례) 정보 시스템학과(미국 케리포니어 주립대학의 사례)를 들어 제시하였다.
본 연구의 목적은 영화를 활용한 동영상 수업 콘텐츠를 개발하여 임상운동학 수업에 적용함으로써 영화 활용 수업의 학습효과를 알아보는데 있다. G시에 소재한 K대학 물리치료학과, 작업치료학과 2학년 학생 47명을 대상으로 12주간 수업을 진행하였다. 영화를 활용한 임상운동학 수업 콘텐츠는 근육의 작용을 효과적으로 전달할 수 있는 장면을 선택하여 편집하였고 학생들이 수업에 흥미를 가질 수 있도록 하기 위해 그동안 개봉한 영화 중 대중적으로 널리 알려진 영화를 이용하였다. 그 결과 영화를 활용한 임상운동학 수업이 학생들의 임상운동학과목의 흥미도(p<0.05) 및 이해도(p<0.05)를 높이고 학습 효과를 증진시키는 데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
This study examines the effects of reflective journal writing on the mathematics self-efficacy in reciprocal peer tutoring. Participants were 38 high school students in Gyeonggi province who attended at a summer intensive mathematics course for 4 weeks. This study used a mixed method. SPSS 21.0 program was used to analyze the quantitative data, and the interviews, observational journals and reflective journals of 6 students were used to analyze qualitative data. According to the results, all the subcategories of mathematics self-efficacy, - mathematics problem-efficacy, mathematics success-efficacy, mathematics learning-efficacy, and mathematics subject-efficacy - improved except mathematics occupation-efficacy. In case of mathematics success-efficacy and mathematics problem-efficacy, students revealed the greatest improvement. In conclusion, reflective journal writing in reciprocal peer tutoring could be suggested as a treatment program to improve students' mathematics self-efficacy.
본 논문에서는 대학의 교양수학 과목의 개설 현황과 대학생들의 교양수학에 대한 인식에 대하여 알아보고, 교양수학에 대한 긍정적인 인식의 변화를 위한 방안에 대하여 연구하였다. 대학생들의 교양수학에 대한 현재의 인식과 교양수학에 대한 긍정적인 인식의 변화를 위하여 실생활과 관련된 수학적 내용을 위주로 하여 구성한 '수학과 문화'라는 교양수학과목을 수강하는 학생들을 대상으로 수강전과 후의 수학과목에 대한 인식의 변화를 조사?분석하였다. 그 결과 수학과목에 대한 인식이 긍정적으로 변화했음을 알 수 있었다.
최근 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서는 급변하는 시대 조류에 부응하도록 교과목 체계를 검증하고, 신규 교과목, 교수-학습 방법 및 교과과정을 개발하며, 산업체에서 필요로 하는 기술 인력을 양성하기 위해 전문가, 졸업생 및 재학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구에서는 이 설문조사에 근거하여 산업체 중역과 현장 실무자가 필요로 하는 인재를 양성하는 동시에 재학생들의 요구도 충족할 수 있는 신규 교과목과 교수-학습 방법을 개발하고 적합한 교과목 체계를 검증하고자 한다. 재학생, 졸업생 및 전문가를 대상으로 한 설문조사를 분석한 결과, 신규 교과목 및 교수-학습 방법은 다양한 실습 경험 기회를 제공하고 언어 소통 능력을 교육하며 첨단/연계분야에 적합한 학과목을 개설함으로써 산업체에서 요구하는 인재를 양성하고, 재학생에게는 동기를 부여할 수 있는 방향으로 개발되어야 할 것으로 나타났다.
현재 영재교육은 정부방침에 따라 융합형태의 교육을 지향하고 있다. 본 연구의 목적은 정보영재아동에 있어서 정보과목과 과학과목(물리, 화학, 생물, 지학)의 상관관계를 분석하는 것이다. 이를 위해 서울시내 한 대학부설 과학영재교육원의 정보영재아동을 대상으로 재학기간의 성적을 바탕으로 분석하였다. 통계분석 결과 정보과목과 생물과목의 상관관계를 보여주었다. 즉 정보과목을 잘하면 생물과목도 잘하는 것으로 분석되었다. 나머지 물리, 화학 및 지구과학과목에 대해서는 상관관계가 없음을 나타내었다. 본 연구결과는 향후 정보영재교육에 있어서 과학과목의 비중, 교육내용의 구성 등에 중요한 기초자료로 사용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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