• 제목/요약/키워드: 피트니스

검색결과 87건 처리시간 0.029초

대중 피트니스의 유행 방향 전환에 관한 제언 (Suggestions for Changing the Trend of Public Fitness)

  • 우한
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.271-275
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 현재 코로나19 상황에서 대중 피트니스의 방향 전환에 영향을 미치는 특징들을 분석하였다. 연구 결과로 생각적 측면에서는 대중적이고 능동적인 피트니스 관련 의식강화와 피트니스 장소의 경우는 야외 피트니스에서 홈트레이닝으로의 전환이 요구되면, 피트니스 활동 방식은 오프라인 피트니스 중심에서 오프라인+온라인 스포츠 피트니스로의 전환이 필요하고, 마지막으로 피트니스 기구의 경우 홈트레이닝 기구 수요의 증가 등이 있다. 이 연구는 이러한 특징들에 근거하여 대중적인 운동의 방향 전환에 대해 그 실행 경로를 제시함으로써, 온 국민의 운동 생활화와 건강한 사회를 이룩하는데 도움이 될 것으로 예상한다.

피트니스 IT 현황 및 활성화 방안 (Status and promoting of fitness IT)

  • 강선영;강승애;정형수
    • 융합보안논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.63-68
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 현재 상용화되고 있는 피트니스 IT의 현황을 살펴보고, 이를 통해 피트니스 IT 전망과 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하였다. 최근의 웨어러블 스마트 시장은 스마트워치 시장과 피트니스 트래커 시장으로 재편되고 있다. 피트니스 IT 기술의 대표적인 단말기인 피트니스 트래커는 시계, 밴드, 의류, 안경, 렌즈 등의 다양한 형태로 출시 및 연구개발 되고 있지만, 현재까지는 시계나 밴드형태의 제품이 가장 많으며, 클립형태, 목걸이, 머리끈 등의 방식으로도 출시되고 있다. 또한 모바일 플랫폼 시장의 양대 축으로 불리 우는 애플과 구글도 피트니스 사업 선점을 위한 건강관련 플랫폼을 제공하고 있다. 피트니스 IT의 전망은 피트니스 관련 웨어러블 기기가 소형화, 경량화 되는 추세로 볼 때 지속적인 성장세를 보이고 있다. 지속적 성장과 활성화를 위해서는 피트니스 IT 디바이스와 다양한 앱, 서비스들이 결합되는 매쉬업(mash-up), 사용자 환경의 편리성 확보, 그리고 디자인 요소와 가격의 합리성이 위한 노력이 필요할 것으로 예측된다.

혼합현실 피트니스와 메타버스의 연계

  • 정상권
    • 방송과미디어
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.71-78
    • /
    • 2021
  • 본 고는 혼합현실 기술을 활용한 스마트 홈트레이닝, 그리고 피트니스 코칭 시스템을 메타버스 환경에서 어떻게 구현할 수 있을지에 대한 아이디어를 공유해 보고자 하였다. 그래서 2장에서는 혼합현실, 확장현실의 개념과 그 현황에 대해서 알아보았다. 또한 3장에서는 피트니스 트레이닝 코칭 시스템이 메타버스 환경으로 들어올 수 있는지, 그럴 필요가 있는지를 확인하기 위하여 그 각각의 개념과 현황에 대해서 챙겨보았다. 4장에서는 혼합현실을 이용한 피트니스 코칭 시스템의 현황을 살펴보고, 5장에서는 구체적인 연계 방안을 제시하는 것으로 마무리하였다.

피트니스 소비자에 대한 탐색적 고찰: 강남과 강북 피트니스 회원 간 몸의 기득권자-아웃사이더 권력관계를 중심으로 (An Exploratory Study on Fitness Consumer: Focusing on Established and Outsider Relations of the Body among Fitness Members of Gangnam and Gangbuk)

  • 추혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.415-428
    • /
    • 2017
  • 이 글은 엘리아스(Elias)와 부르디외(Bourdieu) 이론들을 바탕으로 한 한국 사회의 피트니스 회원에 대한 사회문화적 연구다. 이 연구의 목적은 경제적 자본과 문화적 자본이 달리 나타나는 피트니스 회원(강남/강북, 프라이빗/퍼블릭 센터) 사이의 권력관계에 대해 다차원적이고, 심층적인 분석을 하고자 한다. 이를 위해 인터뷰와 참여관찰 방법을 통해 강남과 강북 피트니스 회원들(강남 12명: 강북 12명)을 대상으로 몸의 기득권자-아웃사이더(Established-Outsider) 권력관계를 살펴본다. 사회 공간 내에서 참여자의 위치는 그들의 사회경제적 지위와 피트니스 자본의 수준에 따라서 결정되어졌다: 강남 기득권자 그룹(강남E), 강남 아웃사이더 그룹(강남 O), 강북 기득권자 그룹(강북 E), 강북 아웃사이더 그룹(강북 O). 네 그룹 회원들 간 몸의 기득권자-아웃사이더 관계는 몸 취향과 하비투스(피트니스센터의 선택, 몸의 과시, 사회적 평가, 근육만들기, 다른 스포츠에의 참여 등)와 문명화 과정(피트니스 매너 및 에티켓)에서 차이를 보였다. 강남과 강북의 피트니스는 단순히 운동을 하는 공간이 아니라 회원들 사이의 사회-문화적 위계를 재생산하고 영속화하는 상징적 공간으로 나타났다.

위드코로나 정책이 온라인 피트니스 콘텐츠의 시청자 참여도에 미치는 영향에 대한 실증 연구 (Empirical Research on the Causal Effect of Implementation of "With-COVID19" Policy on the Viewer Engagement of Online Fitness Contents)

  • 안병혁;백지예
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제25권4호
    • /
    • pp.1-25
    • /
    • 2023
  • 2020년 시작된 코로나19 팬데믹으로 인하여 많은 국가에서 사회적 거리두기 정책을 실시하였고 그로 말미암아 물리적인 제한에 구애 받지 않는 온라인 피트니스 산업이 큰 성장을 하였다. 그러나 사회적 거리두기 정책이 경제에 부정적인 영향을 미친다고 판단한 우리나라 정부는 2021년 11월 1일 위드코로나 정책을 시행하면서 팬데믹 이전의 일상으로의 회복을 선언하였고, 이에 따라 온라인 피트니스 산업의 성장 동력의 손실에 대한 우려가 제기되었다. 본 연구는 위드코로나 정책의 시행이 온라인 피트니스 콘텐츠 소비 및 참여도에 어떠한 변화를 가져왔는지 준실험 설계를 활용하여 파악하였다. YouTube의 온라인 피트니스 콘텐츠를 활용하여 분석한 결과, 위드코로나 정책 시행 감소했을 것이라는 우려와는 달리 온라인 피트니스 콘텐츠의 시청 지표는 오히려 약 21% 증가한 양상이 나타났다. 하지만 이러한 양상은 운동 종목의 기회 비용에 따라 다르게 나타났으며, 부분 집단 분석을 통해서 고비용 집단의 온라인 콘텐츠의 시청 지표만이 약 32%로 저비용 집단에 비해서 더 큰 폭으로 증가한 것을 확인하였다. 본 연구는 분석 결과를 토대로 온라인 피트니스 콘텐츠의 성격과 강점을 파악하였으며 온라인 피트니스 플랫폼 비즈니스와 콘텐츠 제작자들에게 실무적인 제언을 제공하면서 포스트-코로나 시기의 "뉴노멀"에 적응할 수 있는 새로운 시사점을 제시하였다.

건강의식과 유희성이 체감형 피트니스 게임수용에 미치는 영향: 확장된 기술수용모델 (The Effect of Health Consciousness and Playfulness on Intention to Use Tangible Fitness Game: Extended TAM)

  • 장한진;노기영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2017
  • 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 수용모델을 제안하기 위해 건강의식, 유희성이 기술수용모델의 선행변인으로서 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하였다. 먼저 기술수용모델의 핵심변인인 지각된 유용성과 사용용이성이 체감형 피트니스 게임이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 체감형 피트니스 게임이용과정에서의 기술수용모델의 적용성을 확인하였다. 또한 건강에 대한 중요성, 신념, 관심을 의미하는 건강의식이 체감형 피트니스 게임에 대한 유용성과 정적인 관계를 보였으며 유용성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유희성은 유용성과 사용용이성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 기술수용의 확장모델을 통해 검증함으로써 이론적 설명력을 풍부하게 하는데 기여하고 있다.

스마트 피트니스 웨어 연동형 모바일 피트니스 앱 게임의 개발 방향 탐색 (An Explorative Study on Development Direction of a Mobile Fitness App Game Associated with Smart Fitness Wear)

  • 박서연;이주현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제19권7호
    • /
    • pp.1225-1235
    • /
    • 2018
  • 본 연구에서는 신체활동 모니터링이 가능한 스마트 의류와 연동되는 스마트 피트니스 콘텐츠와 관련하여 실용성을 갖춘 소비자 맞춤형 스마트 콘텐츠 개발 기획 연구의 일환으로, 타겟소비자의 잠재적 수요를 반영한 셀프트레이닝 지원용 스마트 피트니스 콘텐츠 개발의 구체적인 구현방향을 탐색하였다. 그 결과, 스마트 피트니스 콘텐츠에 대한 잠재적 수요는 시간 경과의 순서에 따라 '운동시작 전'의 단계에서는 '사용 접근성', '흥미유도', '다각적 스토리라인'의 범주어가 도출되었고, '운동수행 중'의 단계에서는 '실시간 음성코칭', '정확한 운동자세 모니터링', '개인 맞춤형 운동처방'이 도출되었다.'운동 직후'의 단계에서는 '실질적 보상제도', '등급제도', '체형변화 모니터링', '일상생활 모니터링'이 도출되었고, '다음 운동으로 연결'의 단계에서는 '동기유발', '높은 지속성' 이 도출되었다.

피트니스 센터 이용자의 운동참여유형에 따른 감성조명의 인식: 운동과 감성조명의 융합적 접근 (Recognition of Emotional lighting according to the Types of exercise participation of Fitness center users: Convergence approach of exercise and emotional lighting)

  • 조건상;이은석;진상은
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권12호
    • /
    • pp.381-391
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 피트니스 센터 이용자의 운동참여유형에 따른 감성조명의 인식을 살펴보는데 있다. 연구목적을 달성하기 위한 연구대상은 경인지역 피트니스 센터 이용객 292명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사도구로 색채유형은 오세민과 곽영신(2015)의 연구에서 사용한 색채계열을 사용하였으며, 색채 인식은 이복신(1997)의 연구에서 사용한 감성 형용사 척도를 사용하였다. 자료처리는 SPSS23.0을 이용하여 교차분석과 독립 t검증, 일원변량분석을 실시하였다. 이에 본 연구를 통해 도출된 결과를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 피트니스 이용자의 감성조명 색채선호도는 성별에 따라 차이가 있다. 둘째, 피트니스 이용자의 감성조명 색채별 인식의 차이는 성별, 연령에서 색채별 부분적 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한, 피트니스 이용자의 운동참여유형에 따른 감성조명 색채 인식의 차이에서도 각 색채별 차이가 있는 것으로 나타났다.

u-피트니스 시스템 기술

  • 손채봉;박수준;오승준;안창범;박호종;심동규
    • 정보와 통신
    • /
    • 제26권8호
    • /
    • pp.14-18
    • /
    • 2009
  • u-헬스케어 분야의 한 부분을 차지하는 u-피트니스 시스템은 IT/BT기술이 이용된 대표적인 분야중 하나이다. 이 분야에 상용화된 몇 가지 u-피트니스 시스템의 제품을 소개하고, 사용된 기술의 동작 방법을 구현된 고령자 운동 가이던스 시스템을 예를 들어 설명함으로서 이 분야 연구에 더욱 발전을 기대해보며 연구 방향에 대해 전망해 보고자 한다.

IoT기반 피트니스 트래커의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Factors Affecting the Intention of Using IoT-Based Fitness Tracker)

  • 조덕윤;한경석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제19권9호
    • /
    • pp.1717-1726
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 플로우이론과 UTAUT모형에 의한 IoT기반 피트니스 트래커의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 한다. IoT기반 피트니스 트래커의 독립변수들로 플로우 경험이론에서 사용된 도전감과 숙련도 요인을 활용하고 개인적 특성인 건강관심도와 유희성 그리고 사회적 영향, 촉진조건을 선정하였다. 또한 UTAUT이론을 활용하여 성과기대와 노력기대를 매개변수로 활용하였으며 종속변수로는 사용의도를 선정하였다. 이러한 연구가설을 검증하기 위하여 본 연구는 126개의 설문자료를 수집하고 Smart PLS를 활용하여 통계적 분석을 실시하였다. 연구결과, 통합기술수용모델 (UTAUT)의 주요변수와 더불어 본 연구에서 새롭게 도입한 플로우 경험과 개인적 특성요인이 IoT기반 피트니스 웨어러블 환경에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.