본 연구는 초등학교 과학교과서에 수록된 광합성 실험을 초등 예비교사들이 직접 수행하고 그 실험결과와 자신의 반성을 담은 탐구과정상의 어려움과 해결책을 탐구보고서에 작성하도록 하였다. 10개조의 탐구보고서와 발표자료를 바탕으로 초등 예비교사들의 반성적 사고와 실험 수행 능력을 분석하였다. 반성적 사고에 대해서는 10편의 탐구보고서에서 '지식', '과정', '지향', '태도' 4가지 유형과 관련된 총 108개의 진술 문장을 추출하였다. 분석 결과 광합성 실험을 통해 획득한 '지식'에 대한 반성적인 사고에 대한 내용이 가장 많았다. 지식유형에서도 실험을 통해 새롭게 알게 된 것이나 기존의 개념이해가 변화한 내용에 대한 반성이 가장 높은 빈도를 보였다. 실험 수행 능력은 10개조 중 반성적 사고 4가지 유형을 합산하여 가장 높은 빈도를 보인 한 개 조와 가장 낮은 빈도를 보인 한 개 조의 탐구보고서를 '실험준비 및 안전사고 예방', '실험 수행', '실험결과 정리 및 일반화', '실험결과 보완 및 피드백' 4단계에 따라 분석하여 56개의 문장을 추출하였다. 분석 결과 '실험결과 보완 및 피드백' 단계에서 두 조 간에 가장 큰 차이를 보였다. 최하위 조의 경우 '실험결과 정리 및 일반화' 단계의 '컴퓨터를 이용한 정보 처리', '대체 시약 및 재료 탐색', '대체 실험법 고안' 능력과 관련된 내용은 탐구보고서에서 찾을 수가 없었다.
본 연구에서는 국내외 모바일 전자정부의 구축 사례를 비교분석하고 이를 바탕으로 모바일 전자정부의 발전 방향에 대한 시사점을 제시한다. 이를 위하여 모바일 전자정부 서비스의 유형 구분을 위한 프레임워크를 제시하였으며, 국내외 모바일 전자정부 구축 사례를 해당 프레임워크를 바탕으로 분석함으로써 모바일 전자정부 발전방향에 대한 정책적 시사점을 도출하였다. 이에 의거하여 본 연구에서는 모바일 전자정부의 추진 방향으로서 고객 중심의 업무프로세스 재설계, 사용자 중심의 모바일 포탈 재구성, 모바일 고유의 서비스 개발, 신기술 트렌드를 적용한 모바일 전자정부 서비스 개발, 고객으로부터의 피드백을 통한 선순환 및 모바일 보안의 강화를 제시하였다.
본 논문에서는 학습자의 내부환경과 외부환경 정보를 이용하여 교사 및 학습자들 간의 협력학습을 지원하는 SERO노트 시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 학습자의 내부환경을 평가문항에 대한 재학습 희망 여부로 정의하고, 외부환경을 평가문항에 대한 정답 여부로 정의하였다. 평가문항별 SERO 유형 분류를 통한 교사 및 학습자들 간의 협력 학습이 교육평가의 본질적인 목적을 반영하고 있다. 평가문항별 유형 분류를 통한 결과를 DB에 축적하여 활용함으로써 교사 및 학습자들에게 다양한 환류의 기회를 제공 한다.
본 연구는 비영리단체의 마케팅 활동에서 지속적인 기부를 위해 기부금 사용내역의 효과와 기부금 사용내역의 공개에 따른 인식 전환의 두 가지 목적을 가지고 연구를 진행하였다. 첫 번째 실험은 2(기부금 사용 내역 피드백: 유vs무) ${\times}$ 2(기부인식: 지출vs교환)를 $2{\times}2$ 집단 간 요인 설계에 따라 구성하였고, 다변량분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 그 결과 기부금 사용내역을 공개한 상황(M=5.125, SD=0.437)에서 더욱 높은 기부만족을 보였고, 기부금 사용내역을 공개한 상황(M=5.328, SD=0.459)에서 보다 높은(p<0.01) 관계지속 의도를 나타냈다. 추가적으로 부트스트래핑 방법을 사용하여 주 효과를 검증하였으며, 전체모형 검증 결과 만족과 신뢰(${\gamma}=0.843$, p<0.01), 만족(${\gamma}=0.267$, p<0.01)과 신뢰(${\gamma}=0.691$, p<0.01)가 유의한 정(+)의 관계에 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 비영리 단체들이 기부자들의 기부금 사용 내역을 투명하고 자세하게 공개하는 노력을 기울인다면 기부자들로 하여금 신뢰를 쌓을 수 있을 것으로 예상된다. 향후 연구에서는 피드백의 방법 유형 등에 따라 어떠한 효과가 있는지를 연구할 필요가 있다.
목적: 급성 상기도 감염에 사용되는 항생제 처방유형을 조사하여 항생제 사용을 개선하는데 있다. 방법: 2011년 1월부터 6월까지 경상대학교 병원을 포함한 10개 국립대학병원을 대상으로 급성 상기도 감염에 사용한 항생제 처방율을 조사하고, 경상대학교병원에서 급성 상기도 감염에 사용한 2011년 1월부터 6월까지의 외래환자를 대상으로 항생제 처방 내역을 전자의무기록을 통하여 후향적으로 분석한 후 처방의를 대상으로 항생제 사용 적정성 검토를 위한 그룹미팅 및 교육, 급성 상기도 감염에 항생제 처방 시 경고 안내문을 보여주는 등 중재활동 후 2011년 12월에 처방유형을 조사 하였다. 결과: 경상대학교병원에서 2011년 1월부터 6월까지 급성 상기도 감염에 항생제 사용은 1739명의 상기도 감염 외래환자 중에서 874명 (42.3%)으로 나타났다. 진료과별 급성 상기도 감염에 대한 항생제 처방은 소아과, 이비인후과, 내과, 응급의학과, 호흡기내과, 흉부외과 등에서 처방하였으며 소아과에서 1044명의 상기도 감염환자 중 556건(53.3%)로 가장 빈번하게 사용하였으며 처방율은 이비인후과에서 58.9% (225/382)로 가장 높았다. 사용한 항생제로는 amoxicillin-clavulanic acid가 371례 (36.3%)로 가장 빈번하게 처방된 약제이며, azithromycin이 85례 (9.7%) 처방되었다. 급성 상기도 감염 중 급성 편도염에 항생제 처방율이 가장 높았으며 (70.8%, 80/113), 급성 인두염에 가장 빈번하게 사용되었다 (61.1%, 319/522). 균동정을 위한 혈액배양 의뢰 건수는 1739 상기도 감염 환자 중 15명 (항생제 미사용 4명, 사용 11명)이 의뢰되었으며 모두 음성이었다. 중재활동 후 2011년 12월 상기도 감염에 항생제 처방건수는 소아과에서 1건, 이비인후과에서 2건으로 나타났다. 결론: 처방의를 대상으로 적절한 항생제를 사용을 권장하는 지속적인 교육 및 항생제 처방시 경고 안내문을 띄우는 등의 중재활동과 지속적인 모니터링 및 피드백은 급성 상기도 감염에 있어서 항생제 처방유형에 변화를 보였다.
본 연구의 주요한 목적은 기업이 연구개발활동을 위하여 정부지원을 받은 경우에 그렇지 않은 경우와 비교하여 부가성 효과가 나타나는지와 부가성 효과가 나타난다면 왜, 어떻게 나타나는지를 탐색적으로 규명하는 것이다. 이를 위하여 대전지역의 12개 중소 중견기업을 대상으로 다중사례연구를 진행하였다. 분석을 위하여 기업의 연구개발활동 과정에 따라 기업의 R&D 노력에 영향을 주는 다양한 요소와 이들에 따른 R&D 투자와 의사결정 단계, 기업의 R&D 노력을 통한 행동변화단계, 기업의 R&D 노력에 의한 성과와 피드백단계로 구분하여 전반적인 R&D 활동 및 부가성에 대한 사례를 조사하였다. 아울러, 기업의 유형과 기업의 성장단계에 따른 효과성의 차이를 확인하였다. 실증연구 결과 기업의 연구개발활동에 따른 투입, 행동, 산출부가성이 다양하게 존재하는 것으로 확인되었다. 기업은 창업기의 기업일수록 R&D 활동에서 정부지원사업에 대한 의존성이 매우 높았으며 기업의 주요한 제품개발과 신규사업으로의 전환을 위한 연구개발을 위하여 정부지원사업을 전략적으로 활용하는 것으로 나타났다. 또한 기업의 유형과 기업의 성장단계 별로 각 기업이 정부지원사업으로 추진하는 사업의 성격과 정부지원사업을 활용하는 태도가 다르게 나타났다.
정보검색에서 질의는 다양한 유형이 존재한다. 추상적인 질의부터 구체적인 키워드를 포함하는 질의까지 다양한 형태로 구성되어 있어서 사용자의 요구에 정확한 결과 도출은 어려운 과제이다. 또한 검색시스템이 오타, 다국어, 코드와 같은 다양한 요소를 포함하는 질의를 다뤄야 하는 특징이 존재한다. 본 연구에서는 질의 유형을 분석하고, 이에 따라 딥러닝 기반 재순위화의 적용 여부를 결정하는 방법을 제안한다. 최근 연구에서 높은 성능을 보인 딥러닝 모델인 DeBERTa를 이용하여 질의에 대한 적합 문서의 학습을 통해 재순위화를 수행한다. 제안 방법의 유효성을 평가하기 위해 국제정보검색 평가대회인 TREC 2023의 상품 검색 트랙(Product Search Track) 테스트컬렉션을 이용하여 실험을 하였다. 실험 결과에 대한 정규화된 할인누적이득(NDCG) 성능측정 비교에서 제안 방법이 정보검색 기본 모델인 BM25 에 비해 질의 오류 처리를 통한 검색, 잠정적 적합성피드백을 통한 상품제목 기반 질의확장과 질의유형에 따른 재순위화에서 0.7810으로 BM25 대비 10.48% 향상을 보였다.
최근 음악을 재생할 수 있는 다양한 소형기기들의 발전이 이루어지고 있다. 휴대용 음향기기에서 곡을 탐색할 경우, 곡 탐색 습관의 특성상 눈으로 확인하지 않고 손을 사용한 촉각적 피드백만을 이용하는 것이 대부분이다. 또한 곡 탐색 과제는 청각적인 표적을 찾는 것임에 반하여, 지금까지 청각적인 단서에 대한 연구의 대부분은 시각적인 표적을 찾는 것에 집중되어 있었다. 본 연구에서는 청각적인 표적을 탐색하는데 있어 청각적 위치 단서가 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 주어진 곡 리스트를 암기한 후, 화면에 제시되는 표적 곡을 탐색하는데 있어 청각적인 위치 단서가 있는 좌우 조건, 가운데 조건, 그리고 무음 조건의 경우에 따른 곡 탐색의 정확률과 반응 시간을 측정하였다. 과제는 정상과 오류 두 가지 유형으로 구성되었다. 결과는 청각적인 위치 정보가 포함된 좌우 조건이 정상 과제와 오류 과제에 있어서 가운데 조건과 무음 조건에 비하여 모두 유의미하게 짧은 반응 시간을 보였다. 본 실험 결과는 휴대용 음향기기뿐만 아니라 위성항법장치(GPS), 가상환경(Virtual Environment) 등과 같이 청각적인 표적을 찾아야 하는 과제를 포함하는 환경에도 적용될 수 있을 것이다.
웹기반 학습은 학습자의 자율적인 통제하에서 학습이 이루어지는 특성을 갖고 있다. 학습 컨텐츠와 학습자간의 충분한 대화 즉, 상호작용이 제공되지 않는다면 학습자는 일방적인 학습을 수행하게 되므로 학습에 대한 정확한 이해를 판단할 수가 없다. 이런 문제점을 해결하기 위해서 웹기반 학습의 여러 유형의 컨텐츠중에서 가장 상호작용 요소가 강한 시뮬레이션 형태의 컨텐츠를 이용해서 디지털 회로를 직접 학습자가 설계할 수 있도록 웹기반 시뮬레이션 도구를 설계 및 구현하고자 한다. 이로 인해서 학습자와 학습 컨텐츠간의 쌍방향 대화를 할 수 있는 환경을 제공함으로써 복잡한 디지털 회로에 대한 학습자의 학습 결과에 대한 피드백을 줌으로써 학습자의 학습 성취도를 높일 수 있다.
본 논문에서는 사용자의 입력에 따라 3차원 오디오 장면을 재구성하여 전달할 수 있는 대화형 오디오 방송단말의 구현 예를 제시한다. MPEG-4 AudioBIFS 규격에 따라 계층적으로 표현한 오디오 장면의 속성을 사용자의 입력에 따라 갱신하고, 주어진 속성을 참조하여 오디오 데이터를 3차원 공간상에 재합성하는 방식을 취한다 속성을 갱신하는 모듈은 MPEG-4 Audio 프로파일을 지원하게 하되 AudioBIFS 노드 유형에 따른 사용자 인터페이스를 미리 정의하여 단말 측에 저장해 두고 이용함으로써 대화형 방송 서비스를 구현했다. 3차원 오디오 데이터를 재생하는 기능은 사용자의 입력에 대한 피드백을 풍부하게 하여 대화형 방송의 효과를 극대화하고, 사실감을 제고하는 데 중요한 역할을 담당한다. 요소기술로 음상의 위치, 지향성, 모양, 잔향특성 등을 구현하기 위한 3차원 오디오 기술에 대해 소개한다. 또한 대화형 3차원 오디오 방송단말을 이용한 서비스의 예로 대화형 합주 및 합창 프로그램을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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