• 제목/요약/키워드: 플로우 경험

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한국대학생의 스마트폰 게임 행위의 탐색: 간명성, 인지적 용이성, 인지적 즐거움, 플로우 및 이용의도를 중심으로 (Exploring Korean Collegians' Smartphone Game Behavior: Focusing on Conciseness, Perceived Ease of Use, Perceived Enjoyment, Flow, and Intent to Use)

  • 주지혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.379-386
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    • 2016
  • 본 연구는 현대인의 주요한 시간보내기 수단으로 자리 매김하고 있는 스마트폰 게임행위를 우리나라 대학생을 대상으로 경험적으로 탐색하였다. 스마트폰 게임은 작은 스크린 크기와 정교하지 않은 조작 인터페이스로 인해 컴퓨터 게임에 비해 이용자에게 불편한 게임이다. 이러한 불리한 상황을 극복하기 위하여 스마트폰 게임은 게임 인터페이스 설계에 있어서 간명성으로 대표되는 미니멀리즘적 요소를 도입하고 있다. 본 연구는 스마트폰 게임의 간명 성이 인지적 용이성, 즐거움, 플로우 및 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 PLS(partial least square) 경로모형분석을 통해 탐색한다. 연구결과를 요약하면, 인지적 용이성-플로우 경로를 제외한 제안된 모든 가설들이 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 개발에 있어서 이용자 편의 중심의 인터페이스와 이용자의 경험을 고려할 필요가 있 음을 말해준다. 마지막으로 미래 연구를 위한 함의와 제언을 제시하였다.

Research on value-added services of Chinese online music platforms

  • Yuan, Yuxuan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권11호
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    • pp.287-294
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스의 개념을 정의하고 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스를 사용하려는 사용자의 의향 모델을 제시하고 영향요인이 사용자의 의지에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 본 연구는 정보가치, 사회적 가치, 오락가치를 독립변수로, 플로우경험을 매개변수로, 자기인식을 매개변수로 하여 온라인 음악 서비스 플랫폼의 특성과 결합된 자극-반응 모델을 기반으로 하였다. 종속변수는 소비자의 사용의향으로 사용하였다. 본 연구에서는 SPSS와 AMOS 통계분석 도구를 이용하여 실증분석을 수행하였다. 결과는 온라인 음악 플랫폼의 부가가치서비스가 소비자의 플로우경험과 소비자의 사용의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보였다. 본 연구는 온라인 음악 플랫폼 서비스의 이론적 결함을 채울 수 있으며, 이는 음악 플랫폼 사업자의 서비스 역량 향상 및 소득 향상에 긍정적이고 중요한 의미를 갖는다.

워크플로우관리시스템 개관 (An Overview of Workflow Management Systems)

  • 배혜림;김영호;강석호
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.3-6
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    • 2001
  • 워크플로우관리시스템 (Workflow Management System, WFMS)은 기업의 비즈니스 프로세스를 컴퓨터화하고 이를 자동으로 실행해주는 소프트웨어이다. BPR 이후 계속된 기업의 프로세스에 대한 관심은 WFMS의 중요성을 부각시켜주었으며, 최근에는 ERP, CRM, EAI 등과 같은 기업 정보시스템의 핵심모듈로서 기존 시스템 통합의 필요성을 널리 인정받고 있다. 본 논문에서는 먼저 WFMS의 소개를 통해 WFMS의 이해를 돕고, 이를 토대로 그 필요성과 중요성을 설명하고자 한다. 또한, WFMS가 가지는 장점을 현재 국내외 워크플로우 시스템의 현황을 통해 살펴보고, 저자들의 다년간 연구, 개발 경험을 토대로 한 WFMS의 연구분야를 소개한다. 이를 통해, 앞으로 WFMS의 향후 전망과 정보시스템의 미래를 조망하는 것이 본 논문의 목표이다.

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가상현실 운동게임의 화면 속도에 따른 사용자 반응 (An Exploratory Study Examining Users' Psychological Responses to Screen Speed in Virtual Reality Exergame)

  • 신민철;정동훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.41-52
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    • 2020
  • 최근 가상현실 운동게임이 큰 주목을 받고 있다는 점에 기반하여, 본 연구는 가상현실 운동게임 내 다양한 디자인 요소 중에서 화면 속도 변화가 게임 사용자의 경험에 미치는 영향을 측정했다. 40명을 대상으로 가상현실 걷기 콘텐츠 내 화면 속도의 빠르기 변화에 따른 사용자 경험 변화를 반복측정실험한 결과, 운동에 대한 내재적 동기를 통계적으로 통제할 경우 플로우, 태도 및 게임 재사용 의도가 5km/h 화면 속도와 비교하여 7km/h와 9km/h 화면 속도에서 유의미하게 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과는 가상현실 운동게임 내 화면 속도의 변화에 따른 사용자 경험이 게임 사용자의 운동에 대한 내재적 동기 수준에 따라 조절될 수 있음을 설명하며, 이는 가상현실 운동게임 콘텐츠의 디자인을 효과적으로 만들기 위한 시사점을 제시한다.

메타버스 쇼핑 이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: S-O-R 모델을 기반으로 (Factors Affecting User Intention towards Metaverse Shopping: An Application of the S-O-R model)

  • 진유정;김은진
    • 지능정보연구
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    • 제29권2호
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    • pp.303-321
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    • 2023
  • 메타버스 쇼핑은 새로운 형태의 소셜커머스로 최근 그 중요도가 높아지고 있다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반으로 메타버스 쇼핑의 사용자 이용 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목표로 한다. 본 연구의 결과는 텔레프레즌스, 엔터테인먼트, 개인화 추천 및 사회적 상호작용이 메타버스 쇼핑에서의 플로우 경험과 만족도에 유의미한 영향을 미치는 요인임을 보여주고 있다. 또한, 만족도와 플로우 경험은 사용자 이용 의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 파악되었다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 쇼핑의 사용자 경험 개선과 사용자 이용 의도 증대를 위한 실무적 시사점을 제시한다.

창업가정신, 창업역량이 창업만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 플로우(Flow)경험의 조절효과를 중심으로 (A Study on the Influence of Entrepreneurship and Start-Up Competency on Entrepreneurial Satisfaction: Focusing on the Moderating Effect of Flow Experience)

  • 이상화;하규수
    • 벤처창업연구
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    • 제10권5호
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    • pp.137-150
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    • 2015
  • 본 연구에서는 창업자의 창업가정신, 창업역량이 창업만족도에 미치는 영향과 플로우(Flow)경험의 조절효과 여부에 대하여 탐구하였다. 이는 정부나 지자체, 공공기관 등에서 주관하는 창업지원사업 선정자중 교육 및 자금지원, 멘토링과 컨설텅 등의 수혜를 받았음에도 불구하고 실제 창업후 창업자별 창업만족도에는 차이가 있음을 실증적으로 규명하고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해서 정부의 창업지원사업 수혜자중 창업 5년 미만의 기창업자 320명을 대상으로 설문지를 통한 자료를 수집하였다. 창업가정신 변수로는 혁신성, 진취성, 위험감수성의 세 요인을 검토하였으며 창업역량 변수로는 네트워크 역량, 시장지향성, 마케팅역량의 세 요인을 검토하였다. 수집된 자료는 인구통계학적 특성을 통제변인으로 하는 다중회귀분석을 실시하였고 플로우 경험의 조절효과는 조절회귀분석으로 분석하였다. 분석결과 창업가정신의 혁신성, 진취성, 위험감수성이 창업만족도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 창업역량의 네트워크역량, 시장지향성, 마케팅역량이 창업만족도에 정의 영향을 미치고 있었다. 플로우 경험의 조절효과 분석 결과 창업가정신, 창업역량과 창업만족도간에 정의 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 창업자를 대상으로 한 창업지원사업에서 선정기준인 창업자의 창업가정신, 창업역량 평가항목이 유효하며 창업지원항목인 교육, 자금, 컨설팅도 중요하지만 창업 이후 과정에서는 창업자 스스로가 플로우 경험을 가질 수 있도록 창업생태계 조성과 네트워킹 지원 강화 등 변화가 필요하다는 결론을 도출하였다.

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인터넷 경매에서 플로우의 형성요인과 브랜드 자산에 미치는 영향 (Flow and Brand Equity on the Internet Auction)

  • 이승창;정종원;이호근
    • 한국전자거래학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.56-82
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    • 2008
  • 인터넷 경매는 인터넷 비즈니스 모델 중에서 가장 성공한 비즈니스 모델이며, 고객의 참여가 가장 능동적이고 적극적이라고 할 수 있다. 인터넷 경매에서 중요한 이슈는 "고객에게 단순히 저렴한 제품을 구매하는 것 외에 어떻게 최적의 경험을 통해 즐거움을 줄 수 있는가" 하는 것이다. 즉, 고객과의 신뢰형성은 기본이고, 이를 토대로 인터넷 경매 업체들은 정보 기술을 활용하여 고객에게 최적의 경험을 제공하고, 이를 통해 브랜드 자산을 구축해야 한다. 이에 본 연구는 개인 특성(도전감, 숙련도), 정보기술 특성(정보품질, 시스템품질), 그리고 인터넷 경매 특성(가격변동성, 상호작용성) 차원에서 어떠한 요인들이 인터넷 경매 과정에서 플로우에 영향을 미치는지 탐색하고, 이러한 플로우가 브랜드 자산에 유의한 영향을 미치는지를 실증분석 하였다. 인터넷 경매 이용자 350명을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 기초로 LISREL 8.50을 이용한 공변량 구조 분석을 실시하였다. 연구 결과, 인터넷 경매 사이트의 브랜드 자산 구축을 위해서는 고객에게 최적의 경험을 제공하는 것이 중요하고, 이를 위해서는 이용자 개인의 도전감, 사이트의 정보 품질과 시스템 품질, 인터넷 경매의 상호작용성을 증대시킬 수 있는 다양한 노력을 함으로써 고객에게 최적의 경험을 제공할 수 있을 것이고 이를 통해 브랜드 자산을 구축할 수 있을 것이다.

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게임 속 캐릭터에 대한 동일시가 아이템 구매 및 게임 이용의도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of Game Character Identification on Item Purchase and Game Play Intention)

  • 이원준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.41-50
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    • 2021
  • 게임 캐릭터 동일시는 이용자의 게임 이용과정 속에서 경험하는 자아에 대한 지각이며, 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도에 따라 게임에 대한 태도 역시 변화하는 것으로 알려져 있다. 이에 본 연구에서는 캐릭터에 대한 통제, 소유권, 개인화, 동일시, 플로우 변수들 간의 관계를 분석하고, 게임 이용의도나 아이템 구매의도와 같은 이용자 행동에 미치는 영향을 분석하였다. 실증결과에 따르면 캐릭터 소유권, 개인화는 캐릭터 동일시에 유의한 영향을 미치지만, 캐릭터 통제와의 관계는 유의하지 않았다. 또한 동일시와 플로우 간의 긍정적 관계를 확인하였으며, 동일시로 강화된 플로우는 이용자의 행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였다.

온라인배너타입이 영화관람의향에 미치는 영향 -애니메이션, 공포, SF액션 장르의 영화를 대상으로- (Impact of Online Banner Type on Willingness to Watch Movie)

  • 김효진;고정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.137-148
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    • 2016
  • 본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.

모바일 앱 이용에 영향을 미치는 요인 : - 플로우 이론과 통합기술수용모형을 바탕으로 - (A study on Factors that Influence the Usage of Mobile Apps - Based on Flow Theory and Unified Theory of Acceptance and Use of Technology -)

  • 김영채;정승렬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.73-84
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 앱, 특히 그 중에서도 개인에게 정보제공 뿐만 아니라 만족감과 즐거움을 동시에 제공하는 앱에 대해 플로우 이론과 통합기술수용모형에 근거하여 개인의 지속적인 이용행위에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 이는 기술의 유용성과 사용 용이성에 초점을 맞추어 일반적인 정보기술의 이용행위를 설명하고자 했던 기술수용모형 중심의 기존연구를 확장한 것으로 개인에게 재미라는 요소를 추가적으로 제공하는 많은 모바일 환경의 주요 기술들의 이용 과정을 설명하는데 있어서 플로우 이론의 유용성을 확인하기 위함이다. 이를 위하여 본 연구는 서베이 기반의 필드연구를 수행하였으며 즐거움을 추구하는 모바일 앱으로는 패션앱을 선택하였다. 연구결과, 패션앱의 이용을 설명하는데 있어서 플로우 경험이 매우 의미있는 변수라는 사실이 검정되어 기술의 이용행위에 몰입의 중요성이 확인되었다. 또한 통합기술수용모형의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 등의 변수가 모두 유의한 것으로 나타나 모바일 환경에서도 신기술의 이용이나 수용을 설명함에 있어서 통합기술수용모형의 유용성을 다시 한 번 확인하였다.