The purpose of this study is to explore a weekly life of Korean high school students, especially focused on their activities, locations, and flow. The data were collected from 116 high school students by the Experiential Sampling Method, employing a cellular-phone as a signaling device. Students reported, in response to the 6964 random signals, that 43.4% of their time was spent for social/leisure activities. An additional 31% percent of time was used for productive activities and the rest of times belonged to maintenance activities. When engaged in productive activities, they usually reported anxiety, while they felt bored for social/leisure activities and flow for maintenance activities. The most pervasive context of their lives was school (42.8%), followed by home (33.3%), public space (24.6%), and educational institutes (9.2%). In general, they experienced flow for the most of the locations, except educational settings in which they felt anxiety. The flow for productive activities varied by gender, pending on where they had productive activities, while others did not show any significant differences in the activity flow by locations.
한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 군(軍)전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 군(軍)전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구의 실증분석 결과, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.
본 연구는 성인 여성들을 대상으로 온라인 태권도 시범 공연으로 인한 플로우(Flow) 경험이 관여도 및 재관람 의도에 미치는 영향을 파악하고, 온라인 태권도 시범 공연의 활성화 및 관람객 증진, 성인 태권도 수련생 증진을 위한 실질적 자료를 제공하고자 한다. 이에 국기원 태권도 시범단이 공연한 '하이킥' 온라인 태권도 시범 공연을 관람한 관람객 들을 모집단으로 선정하였고, 결과와 논의를 통한 결론은 다음과 같다. 첫째, 여성 관람객들의 태권도 경험 유무로 인한 플로우, 관여도, 재관람의도의 차이는 플로우 하위요인 중 즐거움 요인을 제외한 주변의식, 시간왜곡, 관여도. 재관람의도 요인에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 태권도 시범 공연의 플로우(Flow) 요인 중 주의집중, 즐거움, 시간왜곡 요인은 관여도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 태권도 시범 공연의 플로우(Flow) 요인은 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 온라인 태권도 시범 공연의 관여도는 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 플로우이론과 UTAUT모형에 의한 IoT기반 피트니스 트래커의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 한다. IoT기반 피트니스 트래커의 독립변수들로 플로우 경험이론에서 사용된 도전감과 숙련도 요인을 활용하고 개인적 특성인 건강관심도와 유희성 그리고 사회적 영향, 촉진조건을 선정하였다. 또한 UTAUT이론을 활용하여 성과기대와 노력기대를 매개변수로 활용하였으며 종속변수로는 사용의도를 선정하였다. 이러한 연구가설을 검증하기 위하여 본 연구는 126개의 설문자료를 수집하고 Smart PLS를 활용하여 통계적 분석을 실시하였다. 연구결과, 통합기술수용모델 (UTAUT)의 주요변수와 더불어 본 연구에서 새롭게 도입한 플로우 경험과 개인적 특성요인이 IoT기반 피트니스 웨어러블 환경에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 Mihaly Csikszentmihalyi가 제시한 인지적, 정의적, 동기적 차원의 플로우 개념을 바탕으로, 어린이집 교사가 직업적 상황에서 경험하는 일 플로우를 측정하였다. 그리고 일 플로우가 어린이집교사의 역할갈등의 다양한 요인들과 어떠한 관계를 가지는지 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 154명의 어린이집 교사들로부터 자료를 수집하였으며, 일 플로우 변수군(몰입, 즐거움, 내재적 동기)과 역할갈등 변수군(교사개인, 유아, 조직구성원, 학부모, 행정 및 업무지원, 장학, 사회적 인식) 간의 관계를 검증하고 각 개별변수들의 상호 영향력을 검증하기 위하여 정준상관분석을 실시하였다. 분석결과, 어린이집교사의 일 플로우와 역할갈등 변수군 간의 관계는 상호교호적인 한편, 일 플로우의 예측변수로서 역할갈등을 설정하는 인과관계모형의 가능성을 확인할 수 있었다. 그리고 어린이집교사의 일 플로우의 변수 중 몰입과 즐거움은 교사개인 및 장학관련 역할갈등과의 상호영향력이 높고, 즐거움은 행정 및 업무지원과 장학관련 역할갈등과의 상호영향력이 높음을 알 수 있었다. 연구결과를 바탕으로 관련 국내 외 연구와의 비교 및 이론적 논의점을 기술하였고, 어린이집교사의 개인적, 조직적 맥락의 다양한 변수를 고려한 플로우 연구의 필요성을 제안하였다.
본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰의 생존과 발전을 위한 단계로 방문빈도, 방문 지속성의 전략이라고 할 수 있는 쇼핑몰 밀착도를 결정하는 요인들과 플로우에 영향을 주는 요인, 전형성에 영향을 주는 요인, 인터넷 쇼핑몰 유형에 따른 인터넷 쇼핑몰 속성 태도와 인터넷 쇼핑몰 전형성의 관계, 소비자 행동 측면의 플로우 경험과 전형성의 영향정도 등을 조사한다. 이를 기반으로 인터넷 유형을 분류하여 인터넷 쇼핑몰의 특성 및 콘테츠 특성에 대한 전형성 정도를 세분화할 수 있다. 또한 밀착도와 충성도의 관계를 파악함으로 인해 쇼핑몰의 방문빈도 및 방문지속성의 유지가 기업의 장기적인 발전에 어느 정도 기여를 할 수 있는지에 대해서 파악할 수 있다. 본 연구결과 인터넷 쇼핑몰 특성은 전형성에 정(+)의 영향을 미치며, 콘텐츠 특성은 플로우에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이를 통해 현재 오프라인을 기반으로 한 쇼핑몰인 경우 이 전에 오프라인에서 유지해 오던 상품제시, 보장, 명성 등이 온라인까지 확장되었다는 의미이며, 이러한 현상은 현재 오프라인 소매점에서 온라인 소매점으로 확장할 경우 이들 특성들이 전이(transfer)된다는 사실을 쇼핑몰 관리자들은 인지해야 한다. 또한 콘텐츠 특성은 오프라인 쇼핑몰보다는 순수 온라인 쇼핑몰이 플로우에 영향을 더 많이 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 순수 온라인만을 주목적으로 창업하려는 쇼핑몰 관리자들은 콘텐츠 특성인 인터페이스 기능 강화, 톡특한 디자인 및 Lay-Out 등에 투자를 해야 한다. 위의 결과를 통해 플로우 및 전형성이 밀착도인 방문빈도 및 방문지속성에 영향을 미치며 이러한 밀착도는 소비자 충성도에 제고에 영향을 미칠 것이다.
최근 많은 기업들이 비즈니스 프로세스 자동화를 위한 새로운 정보기술로 워크플로우를 도입하고 있다. 워크플로우 소프트웨어는 여러 벤더 제품과 고려해야할 선정기준이 많다는 점 때문에 도입 기업은 복잡한 의사결정 문제에 직면하게 된다 벤더들로부터 제공되는 제품은 서로 다른 특징들을 가지고 있어 충분한 경험과 전문지식이 없는 경우 어려움을 겪기 마련이다 본 연구에서는 워크플로우 소프트웨어 제품 평가와 선정을 위한 의사결정 방법으로 계층적분석과정(Analytic Hierarchy Process: AHP)을 제시한다. 우리는 AHP 구현도구인 Expert Choice를 사용하여 워크플로우 유형 및 상업용 제품의 중요도를 도출한다.
인터넷 쇼핑에 있어 가격은 제품에 대한 정보단서로서 중요해지고 있으며 가격에 대한 의존성 역시 점차 높아지고 있다. 본 연구는 이러한 가격민감도와 플로우에 관한 문헌고찰을 토대로 인터넷 쇼핑에서 소비자들이 경험하는 플로우가 재방문의도에 중요한 역할을 하고 있지만, 인터넷 쇼핑 행동의 또 다른 특성인 가격민감도는 오히려 플로우를 감소시킬 가능성이 있음을 제안한다. 인터넷 쇼핑에서의 가격민감도, 플로우, 재방문의도의 관계 검증과 함께 쇼핑몰의 유형에 따른 차이도 살펴본다. 연구결과, 인터넷 쇼핑몰에서의 플로우 경험은 재방문의도를 높이지만, 가격민감도 차원 중 가격탐색차원은 플로우의 각 차원에 부정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 또한 이러한 영향은 가격비교쇼핑몰, 경매쇼핑몰, 종합쇼핑몰에 따라 다른 결과를 보이고 있다.
플로우 이론에 근거해서 본 연구는 개인의 성격이 UCC를 활용할 때 개인의 플로우 경험과 사용형태에 어떠한 영향을 미치는 가를 탐색하고자 한다. 연구결과는 외향성은 사용자가 오락의 목적으로 UGC를 활용할 때 긍정적인 영향관계를 보인다고 시사하고 있으며, 반면 커뮤니케이션이나 정보추구의 목적일 때는 부정적인 관계가 있음을 나타냈다. 한편, 신경성은 오락 및 커뮤니케이션 목적의 UGC 활용과 긍정적인 관계가 있었으며, 정신병리적 성향의 경우 정보추구적 목적의 UCC 활용과 부정적인 관계를 보였다. 본 연구는 플로우의 선행요인과 영향요인을 포함한 실증연구를 제시함으로써 플로우 이론을 확장함에 그 의의가 있다.
한국, 중국, 일본 3개 국가 30개 모바일 게임을 대상으로 초반 로그인 플로우를 조사하고 특징을 분석하였다. 그 결과, 한중일 3국의 차별별적인 UX디자인 전략을 확인할 수 있었다. 중국의 게임들은 한중일 중 최초 로그인에 소요되는 시간이 가장 짧고 약관동의 등 사용자가 불필요하게 느끼는 절차는 로그인이 완료된 다음 후순위로 둔 것으로 확인할 수 있었다. 일본의 경우 아이디/비번 입력으로 대표되는 로그인 개념 자체를 없애고, 유저가 원할 경우에만 데이터 백업을 할 수 있는 장치를 후반에 마련해둔 뒤, 최대한 빠르게 게임 플레이를 경험 할 수 있게 설계한 게임들이 많았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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