ICT(Information and Communication Technology)의 발전속에서 늘 그 중심에 서 있던 이슈는 플랫폼이다. ICT 업계에서 제공하는 서비스를 이용하는 일반 사용자들은 플랫폼의 존재를 알지 못하면서 자연스럽게 서비스를 이용하지만 그 이면에는 사용자들에게 자신의 플랫폼을 제공하기 위한 노력이 숨어 있는 것이다. 즉, 플랫폼 지배를 통해 ICT 업계의 선두를 유지해 오거나 선두로 나서고자 하는 노력과 시도는 늘 있어 왔으며 플랫폼 기술은 단일 목적 단일 서비스 지원을 위한 하드웨어, 소프트웨어 플랫폼에서 출발하여 개인화 서비스 플랫폼, 클라우드 기반 서비스 플랫폼을 거쳐 융합 서비스 플랫폼까지 발전 해 왔다. 서비스 사용자들에게 공통 요소를 제공해 준다는 플랫폼의 본질은 변화되지 않고 있지만 관련 기술의 발전과 더불어 플랫폼을 바라보는 관점에 따라 플랫폼의 구조와 기능 발전을 거듭해 왔다고 볼 수 있다. 본고에서는 이러한 ICT 업계의 기술 발전 흐름 속에서 가장 큰 의미를 담고 있는 플랫폼에 대해 다양한 관점에서의 플랫폼의 의미와 변화를 살펴보고자 한다. 그리고 나서, 플랫폼 기술 발전의 흐름 속에서 사용자들에게 Tele-experience 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 지원해주고 서비스를 제공해 주는 Tele-experience 실감서비스 플랫폼 개발 방향과 이슈에 대해 살펴봄으로써, 향후 플랫폼의 역할에 대해 조명해 보고자 한다
최근 소형 무인비행장치(UAV; unmaned aerial vehicle)인 드론을 이용한 신산업 육성 및 지원에 관한 관심도가 높아지고 있다. 국외에서는 이미 드론을 이용한 농업관리와 물류배송, 공공부문 모니터링 등 다양한 산업 분야의 드론 이용을 적극 장려하고 있다. 드론 이용에 관한 관심도가 높아짐에 따라 국내외적으로 드론 응용 관련 기술 개발과 연구가 활발하게 진행되고 있지만, 국내에서는 환경모니터링과 시설물 점검 등 일부 제한적으로 활용되고 있다. 국내에서는 2024년까지 드론 응용서비스로 확장되는 산업 변화에 대응, DNA(Data, Network, AI) 기술을 접목한 새로운 개방형 플랫폼 구축을 목표로 기술개발 및 산업 육성을 촉진하고 있다. 이러한 국내 기술 개발 방향에 맞추어 드론과 첨단기술을 이용한 하천조사와 관련해 드론을 연계한 하천관리 플랫폼 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 드론 기반 하천조사 및 모니터링 수행을 위한 하천관리 운영플랫폼 개발을 목표로 국내외 요소기술을 분석하고 기술수준을 조사했다. 특히, 드론 기반 하천관리에 필요한 임무를 영역별로 분리해 요소기술 기반의 플랫폼 서비스를 정의하고 하천관리 부문 개방형 플랫폼 구축을 위한 시스템 구성 및 운영에 필요한 요소기술을 선정했다. 최종적으로 선정된 플랫폼 서비스와 요소기술을 기초로 시스템 적용방안을 검토하고 하천관리 운영플랫폼 구축을 위한 시스템 아키텍처를 정의 및 설계했다.
본 논문에서는 기존 음악 거래 플랫폼의 문제점을 보완하기 위해 블록체인 기술을 기반으로 한 새로운 음악 거래 플랫폼을 제안한다. 기존 음악 거래 플랫폼은 높은 중개 수수료와 생산자에 대한 불공정한 보수 그리고 불투명한 거래가 이루어진다는 단점이 있다. 이러한 단점을 블록체인 기술의 탈중앙성, 보안성, 투명성, 안전성 등의 특징을 이용하여 보완하고자 한다. 또한, 블록체인 기반 플랫폼 구축을 위해 IPFS, signature file, bloomfilter 등 다양한 기술을 사용한다. 최종적으로 생산자와 소비자 모두가 공정하고 투명한 음악 거래를 할 수 있는 음악 거래 플랫폼을 제안한다.
본 논문에서는 Typed Object Bus(TOB) 플랫폼이라는 새로운 개념의 분산플랫폼을 제안한다. 기존의 분산플랫폼들은 분산 객체간 인터페이스 관계에 초점을 맞추어 단일의 통신 메커니즘을 이용하여 비제한적인 통신을 제공하였으나 TOB 플랫폼은 상호작용 관계에 중점을 두고 응용의 특성에 따라 다양한 통신 메커니즘을 사용하여 플랫폼 제어 통신을 제공한다. TOB는 연산동작특성과 TOB를 통해 전달 가능한 데이터 타입. 그리고 객체통신에 제약을 가하는 다수의 속성들에 의해 표현된다. 응용객체는 TOB 플랫폼이 제어하는 Typed Object Bus들을 통해서만 다른 객체와 통신이 가능하다. TOB 프랫폼은 TOB Type Definition Language(TDL)을 이용하여 여러 가지 형태의 상호작용을 규정함으로써 유연하고 다양하게 연산 및 스트림 특성을 갖는 통신을 제공할 수 있다.
소프트웨어 기반의 이동통신 시스템 개발 기술 즉, 소프트웨어를 이용하여 재구성이 가능한 이동통신 시스템 개발 기술이 연구되어 왔다. 최근에는 소프트웨어 기반 이동 통신 시스템 개발에 가상화 기술이 적용된 가상화 기반의 이동통신 플랫폼 개발 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 가상화 기반 이동통신 플랫폼 개발 기술은 소프트웨어를 이용하여 범용 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼상에서 무선 접속 기능, 프로토콜 처리 기능 및 RF/IF 신호처리 기능의 구현이 가능할 뿐만 아니라, 가상화 플랫폼을 통하여 다양한 무선 접속 규격 수용 및 유연한 시스템 자원 활용이 가능한 기술이다. 본고에서는 가상화 기반의 이동통신 플랫폼 개발 기술에 대해 간략히 소개하고, 소프트웨어 기반 이동통신 플랫폼 개발 현황 및 가상화 기반의 이동통신 시스템 플랫폼에서 소프트웨어를 통해 RF 신호처리 기능을 용이하게 하는 상용 소프트웨어 RF 플랫폼 즉, Software Radio Frontend의 개발 동향에 대해 살펴보고자 한다.
메타버스 기반 다국가 유학생 커뮤니티를 이용한 음식 구매 플랫폼은 다국적 음식 기호 커뮤니티를 이용한 메타버스 구매 플랫폼이다. 본 플랫폼 이용을 통해 다국적 유학생들의 커뮤니티, 유학생 판매자 커뮤니티 구축과 메타버스 구매 플랫폼의 신산업 육성이 기대된다. 메타버스 플랫폼은 익명성을 보장하고, 시공간 제약받지 않으며 자유롭게 아바타들과 소통하여 제2의 비즈니스 커뮤니케이션을 창출할 수 있다. 또한 많은 종류의 기호식품을 소량으로 판매함으로써 희소성에 맞춤화하면서도 서비스를 제공하는데 부담감을 줄이고 유학생들이 쉽게 참여할 수 있도록 한다. 이 커뮤니티 기반 플랫폼은 새로운 비즈니스로 확대될 수 있다.
본 논문에서는 AHRS(Attitude and Heading Reference System) 센서를 이용하여 스튜어트 플랫폼으로 구성된 평면의 평형상태를 유지시키는 시스템을 소개한다. 움직이는 선박이나 차량에서 구조물이 지면의 기울기에 상관없이 항상 평형상태를 유지하도록 하기 위하여 자세 제어를 하는 역학적 기기로 스튜어트 플랫폼을 사용하였다. 그리고 현재의 기울어진 각도를 알아내고 보정하기 위하여 AHRS 센서를 이용하였다. AHRS센서와 스튜어트 플랫폼 제어 간의 피드백 시스템을 구성하여 자동으로 스튜어트 플랫폼의 위쪽 판넬이 평형을 이루는 시스템을 제작하였다.
본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도를 적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.
본 연구는 비대면 강의 수강 경험이 있는 학부생 및 대학원생을 대상으로 비대면 강의 플랫폼에 대한 인식과 만족도를 파악하고, 비대면 강의 플랫폼 설계 및 개발 과정에서 고려해야 할 이용성 요인이 강의 만족도에 미치는 영향 관계를 검증하는 데에 목적이 있다. 문헌조사를 통해 비대면 강의 플랫폼 개발 과정에서 고려해야 할 주요 요인을 정리하고 연구모형을 수립하였다. 이를 바탕으로 대학구성원을 대상으로 대학 비대면 강의 플랫폼 이용자 인터페이스 설계 원칙 충족도, 플랫폼 이용성, 플랫폼 만족도, 비대면 강의 만족도 등에 대한 인식을 묻는 설문조사를 수행하였다. 설문조사 응답 분석을 통하여 변수 간의 인과관계를 검증하고 모형화하였다. 학습자 유형 및 비대면 강의 방식 유형별로도 동일한 모형 적용이 가능함을 확인하였다. 본 연구는 학습자의 평가 결과를 토대로 플랫폼의 이용자 인터페이스 설계 원칙 충족도가 플랫폼 활용 비대면 강의 만족도에 영향을 미칠 수 있음을 검증하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 연구모형이 향후 비대면 강의 환경 개선과 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
크라우드 펀딩 방식을 통한, 해양 산업/교육 분야, 특화된 사업을 위한 플랫폼으로써 해양분야에서 특화된 사업 개척하기 위한 시스템이다. RND 공동 개발, 투자자 유치를 공동 목표하고 (연결/소통)제안자와 참여자간의 연결 및 소통 플랫폼, (발굴/지원) 아이디어 발굴과 사업화를 위한 지원 플랫폼, (교육/협력) 창업을 위한 교육 및 기술개발 협력 플랫폼이용하여 스마트취업·창업을 위한 해양크라우드 펀딩 플랫폼을 활용할수 있게 시스템을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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