피지컬 컴퓨팅은 컴퓨팅을 인간과 환경, 사물의 영역으로 확장한 개념으로 하드웨어와 소프트웨어 통합한 물리적 산출물 기반의 프로그래밍 학습매체로 주목받고 있다. 본 연구에서는 기술적 자유도가 높은 피지컬 컴퓨팅의 특징을 활용한 인터랙티브 프로토타이핑 기반의 프로그래밍 학습 모형을 개발하고 실험연구를 통해 학습 효과를 분석하였다. 실험처치 효과 검증을 위해 초등학교 5학년 59명 학습자를 대상으로 실험집단과 통제집단으로 구성하고 실험집단에는 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형을 적용하고 통제집단에는 선형순차 프로그래밍 학습모형을 적용하였다. 실험처치 전 후 정보과학 창의적 성향 검사를 실시하였고 두 집단의 사전검사 점수를 공변량으로 처리한 공분산분석(ANCOVA) 결과 유의수준 .05에서 학습 효과가 있음을 증명하였다. 이를 통해 초등학교 5학년 학습자를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 기반의 인터랙티브 프로토타이핑 프로그래밍 학습모형의 프로그래밍 학습에 적용 가능성을 시사한다.
본 논문에서는 임베디드 시스템의 신뢰성 있는 개발을 위한 방법으로 가상프로토타이핑을 제안한다. 가상프로토타이핑으로 컴포넌트의 재사용을 통한 IT 정보의 활용도를 높이고 복잡한 시스템의 유지보수 비용 및 개발 비용을 절감하기 위하여 User-Interface 기반의 개발방법을 사용한다.
현재 디지털 기술의 핵심인 임베디드 시스템은 2010년 국민소득 2만불 달성이라는 국가 발전 목표의 실현을 위한 핵심 산업으로 2003년 8월 10개 신성장동력 산업의 핵심육성 분야로 선정되었다. 하지만, 특수한 목적을 위한 다양한 임베디드 시스템은 개발 및 유지 보수 비용과 개발 기간이 장기화 됨으로써 시장경쟁력 약화의 원인이 된다. 본 논문에서는 임베디드 시스템의 신뢰성 있는 개발을 위한 방법으로 가상프로토타이핑을 제안한다. 소프트웨어와 하드웨어로 각각 구현될 도메인을 선정하여 플랫폼 라이브러리에 등록되고 통합된 시뮬레이션을 통한 검증을 수행함으로써 제조 공정이 다른 여러 기능의 블록을 집적하는 기술을 가상플랫폼을 기반으로 가상프로토타이핑한다.
래피드 프로토 타이핑 기술은 일반적으로 제품의 사용 성(usability)을 미리 평가해 볼 수 있는 효과적 방법으로 여겨지고 있다. 그러나 아직까지 래피드 프로토 타이핑(rapid prototyping)에 의해 생성한 프로 타이프(prototype)를 가지고 사용 성 평가를 할 경우, 실제품으로 할 경우에 비교해 사용자 행위상에 어떤 차이가 있는 지에 대해서는 충분한 검증이 없었다. 본 연구의 목적은 래피드 프로토 타이핑에 의해 생성한 프로토 타이프가 실제품을 대신해 사용 성 평가에 사용될 수 있는 가를 검증하는 것이다. 이를 위해 우선 가전제품 중 사용자 인터페이스(user interface)가 비교적 단순한 냉장고의 제어 표시판(control-display)을 대상으로 한 실험을 수행하였다. 16명의 여자 피 실험 자 들이 피 실험 자간 실험(between-subjects)에 실험에 참여하여, 8명은 실제 냉장고의 제어 표시 판을 사용했고 나머지 8은 프로토 타이프를 사용했다. 각 그를 모두 냉장고 제어 표시 판의 대표적 기능인 시계조작, 절전냉장, 쾌속냉동 등 세 작업을 수행하도록 했다. 실제 품과 프로토 타이프의 차이는 작업 실패율, 작업완수 시간, 버튼 조작 회수 측면에서 분석되었다. 비 모수 검정(non-parametric)에 의한 분석 결과, 실제 품과 프로토 타이프 사이에 통계적 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 이는 냉장고와 같이 비교적 단순한 제품의 사용 성 평가에는 래피드 프로토타이핑 기술의 효과적으로 사용될 수 있음을 보여준 결과라고 할 수 있다.
이 연구의 목적은 우리 이용자의 요구와 행태에 기반 한 FRBR 기반 OPAC 프로토타입을 실험적으로 구현해 보는데 있다. 이러한 목적을 위해 이 연구에서는 시스템 개발방법 중 사용자의 요구사항이 민감하게 반영되어야 할 경우 활용할 수 있는 방법인 프로토타이핑(prototyping) 기법을 적용하여 연구를 수행하였다. 구체적으로, 이 연구에서는 (1) 국외 FRBR형 검색서비스에 대한 이용자 선호도 평가결과를 토대로 하여 프로토타입의 논리적 구조를 설계하고, (2) 설계한 논리적 구조에 따라 FRBR 기반 프로토타입을 물리적으로 개발한 다음, (3) 프로토타입에 대한 이용자 만족도 평가를 실시하였다. 이 때, 만족도 평가는 대학생 50명과 전문가 6명을 대상으로 수행하였다.
본 연구에서는 과학 교과에 메이커 교육을 융합한 프로그램의 특징을 파악하고 학생들에게 발현되는 메이커 역량을 탐색하고자 한다. 이를 위하여 과학 개념에 기반한 메이커 활동 프로그램을 개발하여 H 대학교 1학년 학생 20명을 대상으로 일반화학실험 강좌에서 적용하였고, 활동 자료를 분석하였다. 과학 개념에 기반한 메이커 활동의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 '아이디어 제시', '아이디어 선정 및 계획', '프로토타이핑'의 과정을 거쳐 활동을 수행하였고, 특히 프로토타이핑은 '부분 프로토타이핑'과 '전체 프로토타이핑' 활동의 단계로 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 둘째, 활동의 특징으로서, '메이커 활동 과정에서 코딩을 위한 로직으로 과학 개념의 사용', '과학 개념에 대한 심층 이해', '학습의 주도성 이양을 통한 높은 성취감 및 흥미 유발'이 나타났다. 셋째, 활동 과정에서 협업과 메이킹 수행 역량이 많이 발현되었으나, 인간 중심 역량군은 거의 발현되지 않았다.
본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.
Currently, attempts are being made to introduce innovative teaching methods in architectural engineering education. However, there is still a lack of research supporting self-directed learners. In this regard, this study sought to develop an application prototype to support learning from online lectures on architectural engineering and conduct prototyping for its evolution. Menus in the application prototype consisted of four main categories: lecture operation, video lectures, eBooks and past exam questions. The lecture operation was classified into eight sub-categories, including assignment submission and notice, so as to support interactions between instructors and learners as well as confirmation of the delivery methods. With respect to video lectures, assignment submissions and notice functions, prototyping connecting the mobile web was implemented to enhance user convenience.
이 논문에서는 시스템 수준의 가상프로토타이핑 환경을 자동으로 생성하고 이를 위한 소프트웨어 환경을 생성하는 프레임워크를 제안한다. 가상프로토타이핑 자동 생성 프레임워크는 Y-chart 접근법을 기반으로 한다. 알고리즘의 명세를 위해서는 SDF 모델 기반의 방법과 사용자가 직접 Task를 기술할 수 있는 방법을 제공하고 아키텍처 명세를 위해서는 플랫폼 기반의 기술 방법을 제공한다. 플랫폼 명세는 시스템에 사용되는 모듈에 대한 인터페이스 파일을 명세하고 그래픽 기반의 플랫폼 기술을 제공하여 사용자가 쉽게 플랫폼 구성을 변경할 수 있도록 했다. 인터페이스 파일에 모듈을 사용하기 위한 디바이스 드라이버의 정보를 명세하여 소프트웨어 생성 시 모듈을 사용하기 위한 코드가 자동으로 삽입되도록 하였다. 프로세서의 시뮬레이션은 빠른 소프트웨어의 기능 개발과 설계 공간 탐색을 위해 지연시간이 기술된 코드를 호스트에서 직접 수행하는 방법과 검증을 위하여 컴파일 된 이미지를 ISS를 사용하여 시뮬레이션 하는 두 가지 방법을 제공한다. 실험에서는 JPEG decoder를 기술하고 가상프로토타이핑에서 수행해봄으로 해당 프레임워크가 효과적으로 사용될 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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