• 제목/요약/키워드: 프로젝트 기반

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공간문화콘텐츠 창제작 프로젝트 기반 수업 :신촌 도시재생 커뮤니케이션 캠페인 PBL 효과분석을 중심으로 (Project Based Learning for University-Led Urban Regeneration: A Case Study on the Strategic Communication Campaign Class for the Sinchon Regeneration Project)

  • 유승철;정광희;류정민
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.207-215
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    • 2020
  • 광고PR을 포함한 문화콘텐츠 응용학문에서 프로젝트기반학습(이하 PBL)에 대한 수요가 날로 커지고 있다. 본 연구는 '전략 커뮤니케이션 캠페인'과목을 PBL 방식으로 두 학기 동안 진행한 후 수업 프로젝트가 목표한 성과를 측정하고 관련된 요인 구조를 파악했다. 구체적으로, 서울시 '서대문구 신촌 도시재생'을 주제로 진행된 프로젝트 기반수업에서 수강생 대상으로 학기 초와 말에 두 차례 진행한 사전-사후 설문 분석결과 본 수업에서 주요 변수로 간주한 '신촌에 대한 장소애착'에서 유의미한 증가를 확인할 수 있었다. 더불어, 수업의 지적효용, 수업의 즐거움, 수업만족과 장소애착 간의 구조적 관계를 검토한 결과 수업만족이 장소애착을 예측하는 주요 변인임을 확인했다. 수업성적은 장소애착에 직접적 영향을 행사하지만 타 변인들과의 영향관계를 보여주지는 않았다. 본 연구는 '문화콘텐츠 창제작 분야 PBL 수업 실제 사례를 다룬 연구로 문화콘텐츠 영역 PBL 학술연구뿐 아니라 대학교육 현장에서 PBL을 실제 적용하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가, 본 연구가 대학들에 PBL 교수법을 확산시킴으로써 문화콘텐츠 관련 전공 학생들의 수업 만족도를 높이는 동시에 청년들의 취창업 경쟁력을 강화하는 데도 일조할 수 있다는 점에서 실용적 함의가 크다.

IT융합 기반의 고고범퍼카 콘텐츠 개발 및 프로젝트 적용 사례 (Development and Case Review of IT Convergence GoGo Bumper Car Project)

  • 박홍준;전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.21-33
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.

문헌정보학 교육에서 프로젝트기반학습이 협력적 자기효능감 향상에 미치는 효과: 사례연구 (The Effects of Project-Based Learning on Self-Efficacy for Group Work in LIS Education: a Cast Study)

  • 김현정
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제51권2호
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    • pp.95-116
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    • 2017
  • 본 연구는 문헌정보학 교육에서 프로젝트기반학습의 적용이 학습자의 협력적 자기효능감에 미치는 영향을 살펴보기 위한 연구이다. 이를 위하여 디지털도서관 시스템 평가 과목의 수강생 26명을 대상으로 협력적 자기효능감에 대한 사전설문과 사후설문을 실시하여 그 변화를 측정하였고, 대응표본 t-test를 통해 통계적 유의성을 분석하였고, 프로젝트 학습의 실제성이 협력적 자기효능감의 세부요인들과 상관관계가 있는지도 조사하였다. 분석 결과 프로젝트기반학습법은 학습자의 협력적 자기효능감의 세부하위요인들인 리더의 양상, 의견 교환, 의견 평가, 그리고 의견 통합에 대하여 모두 유의미한 효과가 있다는 것과, 학습의 실제성 중 자원의 실제성이 협력적 자기효능감과 부분적으로 상관관계가 있다는 것을 확인하였다.

프로젝트기반학습을 적용한 간호학개론 수업 사례연구: 성찰일지 내용분석 (A Case Study on application of Project-Based Learning in Introduction to Nursing Science Class: by Contents Analysis of the Reflection Journals)

  • 주은경
    • 디지털융복합연구
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    • 제21권3호
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    • pp.15-22
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    • 2023
  • 본 연구는 프로젝트기반 간호학개론 수업을 설계하고 이를 적용한 후 학생들의 경험과 의미를 분석하고자 시행된 사례연구이다. 연구대상은 S시 소재 G대학교 간호학과 학생 중 2021년과 2022년에 간호학개론 교과목을 수강한 총 95명의 학생이었다. 자료수집은 2021년 9월부터 2022년 12월까지 이루어졌고 자료분석은 간호학개론 수업 프로젝트 활동이 종료된 후 학생들이 제출한 성찰일지를 내용분석법으로 분석하였다. 연구결과, 4개의 범주, 9개의 주제가 도출되었고, 4개의 범주는 「어려운 공부도 쉽게」, 「신기하고 재미있는 학습 경험」, 「단단해진 팀워크」, 「제한된 발표의 아쉬움」이었다. 프로젝트기반 학습법은 간호학개론 교육에 효과적이며 적용 가능한 학습법이었으며, 더 나아가 학생들의 태도 및 학습에 긍정적인 효과가 있음이 확인되었다. 그러나 일개 대학교 학생에게 적용한 결과인 만큼 향후 반복적인 연구와 간호학과 다른 교과목 교육에서도 적용하여 그 효과를 검증할 것을 제언한다.

학습전이 촉진을 위한 교류기억체계(TMS)기반 협력학습모형의 개발과 적용 (Developing and Applying TMS-Based Collaborative Learning Model for Facilitating Learning Transfer)

  • 이지원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.993-1003
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    • 2017
  • 교수자들은 팀기반 프로젝트 학습을 통해 학생들이 협업능력과 실생활 문제해결력을 기르기를 기대한다. 하지만 프로젝트 학습에서 학생들은 단순분업방식으로 문제를 해결하려 할 뿐 아니라 학습전이가 잘 일어나지 않는 경향이 있다. 학생들이 협업의 시너지를 내고 서로의 지식을 이용하여 학습전이를 일어나게 하기 위해서, 이 연구에서는 교류기억체계(TMS) 기반 협력학습 모형을 개발하여 적용하고 그 효과를 검증하고자 한다. 교류기억체계 기반 협력학습 모형은 과학개념을 학습하면서 동료의 전문성을 파악하는 교류기억체계 개발 단계, 간단한 협력적 문제해결을 통해 신뢰를 기르는 교류기억체계 정교화 단계, 마지막으로 조직화된 지식처리를 하는 교류기억체계 적용의 3단계로 이루어져 있다. 첫 번째 단계에서 동료교수법을 통해 과학개념을 학습함과 동시에 그룹 구성원이 서로 어떤 지식을 잘 알고 있는지 전문성을 파악한다. 두 번째 단계에서 잘 정의된 실험 문제를 협력적으로 해결하며 근전이를 경험한다. 세 번째 단계에서 근전이 경험을 바탕으로 프로젝트 수행을 위한 원전이를 통해 빈약하게 정의된 문제를 해결한다. 이 모형을 기반으로 기하광학과 음파에 관한 15주 교육 프로그램을 만들어 대학생들에게 적용하였다. 이 중 프로젝트 1개를 적용한 5주간의 자료를 수집하고 분석하였다. 적용결과, 일반 프로젝트 학습을 적용한 그룹의 TMS변화는 유의하지 않았음에 비해, 교류기억체계 기반 협력학습모형을 적용한 그룹의 TMS는 단계적으로 향상되었고, 첫째 주와 마지막 주의 차이는 통계적으로 유의하였다. 또한 실험집단은 비교집단에 비해 프로젝트 수행에서 학습전이가 더 잘 일어난 것을 확인할 수 있었다. 학생들이 협력을 통해 시너지를 얻는 방법을 익히고, 학습한 내용을 문제해결에 잘 적용하도록 하는데 교류기억체계기반 협력학습 모형이 사용될 수 있을 것이다.

프로젝트 기반과 문제해결 기반 융합 학습을 통한 영어 의사소통 교수법에 관한 연구 (Study of English Teaching Method by Convergence of Project-based Learning and Problem-based Learning for English Communication)

  • 신명희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.83-88
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    • 2019
  • 본 연구는 창의적 문제 해결 기술, 커뮤니케이션 기술, 비판적 사고 기술 및 협력의 개발을 위한 학생 중심 프로젝트 기반 학습의 효과를 알아보고자 창의적 성격 테스트를 실시하였다. 프로젝트와 문제해결 기반 학습 이후 영어 커뮤니케이션 향상 측정을 위해 ETS(교육 테스트 서비스)가 발행한 토익 말하기 평가 항목을 선정하였고 측정의 신뢰성은 be ${\alpha}=.84$으로 나타났다. 독립 표본 t-검사 및 유의 수준 5%에서 SPSS 18.0이 사용 및 검증되었다. 이 연구의 결과는 '독립성'의 경우 실험 그룹의 시험 후 평균이 유의 수준(p <.01)에서 통계적으로 유의했고, '개방성'(실험군 M = 3.24, 통제군 M = 2.73)의 경우 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 토익시험 결과, 실험군 평균은 200명 중 $132{\pm}18.7$명, 대조군 평균은 $127{\pm}08.2$명이었다. 영어 수업에 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 실험군과 통제군 사이에는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 이 연구의 결과로, 대학 강의실에서 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 것은 창의적 성격 하위 차원들 사이의 독립성과 개방성에 긍정적인 영향을 미쳤다.

간호학 임상실습에서 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 설계 및 적용효과 (A Design and Effect of Design Thinking-Based Team Project Learning in Nursing Clinical Practice)

  • 강명주;정경희;조정아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.336-348
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    • 2019
  • 본 연구는 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습이 간호대학생의 공감력 및 문제해결의 적극성에 미치는 효과를 검증하고 팀 프로젝트 학습 참여경험을 분석하였다. 연구설계는 단일집단 전후설계에 의한 원시실험연구로 대상자는 N대학교 간호학과 4학년 간호관리학실습 교과목 수강자 64명이었다. 디자인씽킹 기반의 팀 프로젝트 학습은 2주간의 임상실습 중 매주 5일, 1일 1시간 30분, 총 10회기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 paired t-test, Pearson's correlation coefficients로 분석하였으며, 팀 프로젝트 학습 참여경험은 내용분석을 하였다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 전과 후 대상자의 공감력(t=-2.94, p=.005)과 문제해결의 적극성(t=-6.23, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 공감력과 문제해결의 적극성 간에는 유의한 양의 상관관계(r=.634, p<.001)가 있었다. 팀 학습 참여경험은 디자인씽킹, 공감, 문제해결능력, 비판적사고의 4개 주제로 범주화 되었다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습은 고객의 욕구를 찾고, 정의하고, 문제의 해결안을 창출하는 과정에서 다양한 이해관계자 간 협업을 통해 문제에 대한 몰입도를 높이고 공감력을 발휘하는데 효과적인 교수학습 방법임을 알 수 있었다.

앱을 이용한 프로젝트관리 학습 커뮤니티에 관한 연구 (A Study on Project Management Learning Community using Application)

  • 조도은;김시정
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1126-1131
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    • 2011
  • 최근 교육의 패러다임이 학습자 중심으로 변화되면서 새로운 수업모델의 하나로 프로젝트 기반 수업에 대한 관심이 증대되고 있다. 대학에서는 이러한 변화를 수용하여 창의적으로 변화를 창출 할 수 있는 차세대 인재를 육성하는데 교육의 목표를 두고, 그에 따른 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 대학에서 실시되는 설계 교과목의 주된 교과 내용인 프로젝트를 수행하는데 있어서, 최소화된 교수자의 개입과 주도적인 학습자 중심의 교수학습 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 프로젝트 기반 수업의 지원체제, 팀 편성방법, 학습자의 다양한 상호작용 방법, 교수자의 팀워크 모니터링 방식 등을 제시하였으며, 이를 최근 사용이 급증하고 있는 스마트폰을 이용한 프로젝트관리 어플리케이션으로 설계 및 구현하였다.

Plossom : Spring Boot를 활용한 웹 기반 프로젝트 관리 시스템 (Plossom : Web-based Project Management System Using Spring Boot)

  • 이한성;조보현;김희중;신지영;이형우
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.17-24
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    • 2016
  • 본 논문에서는 편리하고 효율적인 프로젝트를 관리하기 위한 웹 응용 시스템인 Plossom을 개발하였다. Plossom의 개발은 HTML과 Bootstrap 프레임 워크를 이용하여 웹페이지를 구성하였으며, JQuery를 이용하여 웹페이지에 맞는 알고리즘을 사용해 로직을 구축하였고, Spring의 Thymeleaf와 MySQL을 활용하여 프로젝트 정보를 외부 시스템과 연동하여 체계적인 관리를 할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 개발한 Plossom 통합 프로젝트 관리 시스템을 이용할 경우 IoT 및 ICT 관련 프로젝트에 대한 개발 과정에 매우 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

프로젝트기반 멀티미디어 저작 교육에서 학습자의 특성에 따른 성취도 분석 (Analysis of Learning Effects According to Characteristics of Students on Project Based Multimedia Authoring)

  • 조수선
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.691-699
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    • 2005
  • 멀티미디어 교육의 중요한 목표 중 하나는 멀티미디어 컨텐츠를 직접 저작하는 능력을 함양하는 데 있다. 이를 위한 방법으로 프로젝트기반의 멀티미디어 컨텐츠 저작 교육을 실시하고 그 효과를 검정해 봄으로써 더 나은 교수전략의 개발에 기여할 수 있다. 본 연구에서는 멀티미디어 교육의 목표에 충실하기 위하여 멀티미디어 컨텐츠 저작을 위한 프로젝트 진행방식으로 대학에서 한학기 동안 멀티미디어 교육을 수행하고 그 효과를 학습자의 특성에 따라 분석하였다. 그 결과 학습자 개인의 특성 중 '나이', '편입학석부' 등에 따른 학습효과의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 드러났으며 '프로젝트에 대한 관심도'와 '프로젝트에서의 역할' 등에 의한 성취도 차이도 뚜렷하게 나타났다.

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