• 제목/요약/키워드: 프로슈머

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SCORM 기반 동영상 콘텐츠의 재사용 전략 (SCORM based Reusability Strategy on Moving Picture Contents)

  • 장재경;김선혜;김호성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.203-211
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    • 2008
  • 프로슈머의 등장과 동영상 콘텐츠가 디지털 방식으로 제작되면서 기존의 동영상을 다양한 방법으로 편집하는 UCC가 활성화되었다. 수많은 UCC가 제작되면서 저작권 문제, 복사에 따른 중복성 문제 그리고 저작물의 내용 문제 등이 대두되었다. 또한 기존의 동영상을 재구성할 경우 동영상 제작과정을 체계적으로 관리하고 동영상 콘텐츠를 표준화하여 재구성 및 재사용성에 따른 생산성을 높일 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 UCC에 적합한 동영상 콘텐츠의 검색, 재사용성 그리고 저작권 등의 중요성을 인식하고, 동영상 콘텐츠의 제작 유통 재편집을 고려하여 e-Learning에 널리 채택되고 있는 SCORM 표준안을 기반으로 동영상 재사용 시스템을 구축하였다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 동영상 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 뿐만 아니라 제작자 및 일반 사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 자신만의 창의적 동영상 UCC를 쉽게 제작할 수 있다. Scene 단위의 동영상 객체별로 저작권을 관리하여 저작권 문제를 해소하는데 효과가 있을 것으로 본다. 인터랙티브 스토리텔링 기법의 하나로 SCORM의 시퀀싱 기능을 사용하여 사용자의 기호에 따라 맞춤형으로 동영상을 감상할 수 있는 개별화된 동영상 콘텐츠의 제작도 가능하다.

디지털 세대를 위한 디지털 스토리텔링 활동 모형 개발 (Development of a Digital Storytelling Activity Model for Digital Generation)

  • 조미헌
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.647-656
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    • 2017
  • 디지털 스토리텔링은 학생들이 스토리를 기획 구성하고, 다양한 디지털 기술을 사용하여 결과물을 제작하는 기회를 제공한다. 디지털 스토리텔링 활동을 통하여 학생들은 디지털 세대에 요구되는 창의성, 의사소통 능력, 비판적 사고력, 협동과 같은 역량들을 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학생들이 스토리의 프로슈머가 되어 스토리의 기획 및 구성은 물론 기획한 스토리를 디지털 자료로 제작할 수 있도록 안내하는 디지털 스토리텔링 활동 모형을 개발하였다. 모형은 '활동 준비', '스토리 기획 및 구성', '스토리텔링 자료 제작', '자료 발표 및 평가' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계에 대한 활동 지침들을 제공하였다. 또한 각 단계별 활동을 돕기 위하여 스토리 기획서, 스토리 테이블, 팀간 평가지, 개별 성찰지 등의 양식들을 제공하였다.

대량 맞춤형 의류상품을 위한 디자인 프로세스 모형 연구 (제1보) -인터넷 쇼핑 환경을 중심으로- (A Study on a Design Process Model for Mass-Customized Fashion Product (Part I) -On the Basis of Internet Shopping-)

  • 은명진;이주현
    • 한국의류학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.187-197
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    • 2006
  • The purpose of this study was to search for the effective mass customized fashion design process based on internet shopping, so that a total of fifteen models of mass customized fashion design processes which are different in the customized degree and in the composition of design elements was proposed in this study, and to compare their efficiencies and appropriateness with those of the existing fashion design process. The data was obtained from a survey of 180 Korean females in their twenties and thirties from Nov 17th to 29th, 2002. The results of this study were summarized as follows: First, more than half of the whole respondents appeared to prefer mass customized products. Therefore, the mass customized design process was considered to be applicable to some sectors in the present domestic clothing market. Second, Respondents generally preferred the designs by mass customized design process model to those by existing fashion design process. However, satisfaction on the designs done by the mass customized design process suggesting only one choice to prosumers was lower than that of existing fashion design process. This result suggested that mass customized fashion design process enabling at least two choices should be presented to prosumers in order to increase their design satisfaction. In addition, the design process models suggesting more that three choices presented higher satisfaction than existing fashion design process.

수정된 ASSURE 모델 기반 영상제작을 통한 창의성 신장 방안 (The Plan to Improve Creativity through Producing Motion Image based on Modified ASSURE Model)

  • 공병갑;전병호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.161-165
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    • 2008
  • 본 연구는 지식정보화 사회의 경쟁력인 창의성을 기르기 위하여 수정된 ASSURE 모델을 기반으로 한 영상제작 활동 교수 학습 과정을 설계하고 적용하는 데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 절차와 방법을 수행하였다. 먼저 영상매체 교육과 창의성 교육에 대하여 이론적 고찰을 한 후, 이 둘의 관계를 규명 해보고 그 결과로 수정된 ASSURE 모델을 적용한 교수 학습과정을 설계하였다. 그리고 영상제작 활동 교수 학습과정 전개 시 창의성 계발학습 모형을 적용하여 수업의 효과성을 높였다. 본 연구 결과 및 의의는 다음과 같다. 첫째, 영상제작활동 교수학습과정 적용의 결과 학생들의 창의적 성향이 신장되었다. 적용 전에 이던 것이 적용 후에는 로 나타났으며 통계적으로는 t=(p<0.05)의 유의미한 차이가 있다. 둘째, 영상제작 활동 교수학습 과정 적용을 통하여 문화적 프로슈머의 발판을 마련하였다. 덧붙여서 본 연구를 함께 한 모든 학생이 디지털미디어 시대의 리더그룹으로 성장하기를 기대해 본다.

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한국문화축제 전략 제언 (Proposal of a sustainable K-Culture Festival Strategy)

  • 조이킴
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.213-217
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    • 2022
  • 지속가능한 한국문화축제 전략이 필요한 시기다. 한국문화축제는 2020년부터 전 세계적인 열풍을 이끌고 있는 K 콘텐츠를 중심으로 한식, 뷰티, 패션 등 다양한 한국문화를 종합적으로 소개하는 한류문화축제다. 문화체육관광부 신한류 진흥 핵심사업으로써 코로나 이후 실감 콘텐츠 무대를 적용한 첫 대면 콘서트 개최를 비롯하여 다양한 팬 참여 챌린지 진행 및 전시 등 월드 케이팝 콘서트와 K컬쳐 팬 페어를 바탕으로 했던 2021년 한국문화 축제는 이제 글로벌 한류 문화 축제로 도약해야 한다. 이를 위해서 드라마, 케이팝, K컬처 팬 페어, K밋업, K컬처 퍼레이드, 어워즈로 구성될 수 있다. 이러한 구분은 한류를 이끄는 프로슈머적 콘텐츠를 중심으로 고전적인 축제 프로그램을 보여주는데 이러한 철학이 동시대에 효율적으로 연계되기 위해서 학습된 유희성을 통해 잠재적 고객 확보를 위한 Business to Business(B2B), Businesss to Consumer(B2C) 테크테인먼트(Techtainment) 전략이 필요하다.

SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구 (A Study on the Gamification of SNS Challenge Contents)

  • 오윤지;이진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.

UCC 서비스 사용자의 참여수준 결정요인분석 (Determinants of participation in UCC services)

  • 김연정;전방지;김유정;강소라
    • 기술혁신학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.486-508
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    • 2007
  • 본 연구는 웹2.0으로 대변되는 UCC 서비스 참여에 영향 미치는 중요 변수를 규명하고자 개인의 심리적 변수로서 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 변수를, 그리고 웹사이트 특성변수로는 미디어 편의성, 컨텐츠 유용성과 속도가치가 부여된 즉시성 변수를 도출하여 수행하였다. 본 연구에서 사용된 표본은 설문조사를 통한 260명의 인터넷 사용자를 분석대상으로 하였으며, Windows SPSS/PC 12.0패키지를 통해 상관관계분석, 요인분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 연구결과는 다음과 같다. UCC 서비스 참여에 영향을 미치는 심리적 변수인 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 모두 정적으로 유의한 영향력을 나타냈다. 사이트 특성변수에서는 웹 구조의 편의성, 이용자 편의성과 개인화된 서비스를 포괄하는 웹의 미디어 편의성 변수와 즉시성 변수가 UCC 서비스 참여에 정적으로 유의한 영향력을 보였다.

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스마트 그리드 기반 에너지 시스템 운영을 위한 배전계통 조류계산 시뮬레이션 모델 개발 (Current Calculation Simulation Model for Smartgrid-based Energy Distribution System Operation)

  • 배희선;신승재;문일철;배장원
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제30권1호
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    • pp.113-126
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    • 2021
  • 미래 에너지 소비 패턴은 신재생 에너지 등의 분산 전원의 증가와 프로슈머의 탄생 등으로 현재와는 크게 다른 양상을 보일 것이다. 이에 따라서 전력망 전체의 안정성 및 소비 효율을 고려한 적절한 생산 및 공급 계획 수립의 방향성 역시 지금과는 상이할 것으로 예측할 수 있다. 본 논문은 앞으로 발생할 수 있는 여러 환경에 직면하였을 때 새로운 운영 전략을 시험할 수 있는 시뮬레이션 모델을 제안한다. 제안된 모델을 통해서 에너지 저장 장치, 에너지 분산자원과 같은 새로운 개념이 다량 추가될 미래 스마트 그리드(Smart Grid) 환경에서 소비되고 공급되는 전력을 모의하고 분석하는 기능을 수행할 수 있다. 특히, 그리드에 존재하는 각 요인(Agent)별 의사결정을 모델링할 수 있는 ABM(Agent-Based Model) 방법론 중 DEVS 형식론을 이용하여 복잡한 시스템을 구조적으로 모델링하고, 여러 요인들을 그리드에 쉽게 추가할 수 있도록 하였다. 본 시뮬레이션 모델은 현 상황에서 주어진 데이터셋을 이용하여 검증하였고, 추가로 스마트 그리드의 주요 요소 중 하나인 에너지 저장 장치(ESS)를 본 모델에 간단하게 추가함으로써 시나리오 분석을 시행하였다.

Youtube 숏폼 콘텐츠의 편집스타일 변화에 대한 연구 (A Study on the Change of Editing Style in YouTube Short-From Content)

  • 김미미;변혁
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.59-90
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    • 2022
  • '10분 이내의 짧은 동영상 콘텐츠'를 뜻하는 숏폼 콘텐츠(short-form contents)는 그 콘텐츠의 특성상 짧은 러닝타임으로 틈날 때마다 시청할 수 있다는 장점을 기반으로 MZ세대들 사이에서 최근의 트렌드로 급부상하고 있으며 이들은 물리적으로 짧고, 다채로우며, 그 압축된 시간 내에 많은 정보를 순식간에 전달하기 때문에 롱폼 콘텐츠와 내용과 형식에서 모두 상이점을 보인다. 또한 정보전달성 영상이나, 먹방, 웹예능, 댄스 챌린지 등 오락성을 띤 영상들이 주로 제작되고 유통되기 때문에 이전처럼 영상전문가의 창작물로서의 전문성을 띠지 않아도 되며 스마트폰과 같은 보급형 장비를 이용하여 제작에 직접 참여함으로써 소비자가 곧 생산자가 되는 경우가 많다. 이러한 이유들로 인해 숏폼 콘텐츠는 롱폼 콘텐츠(long-form contents)와 같은 일반적인 기존의 영상 형태가 아닌 새로운 영상 스타일을 만들어내고 있으며 본 연구는 그중 편집 스타일의 변화에 집중하여 연구한다. 본 연구는 롱폼 콘텐츠에 대비하여 달라진 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일을 '시각적' 측면에 따라 분석하여 다음 다섯 가지의 특징적 변화를 정리하였다. 프레임의 사용, 밈의 활용, 화면분할, 블루 스크린 그리고 자막의 활용이 그것인데 각각의 특징을 정리함으로써, 최근 트렌드로 떠오르고 있는 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일에 대해 파악하고, 그 변화에 대해 알아보았다.

웹 2.0 시대의 SNS(Social Network Service)에 관한 고찰 (An exploratory study on Social Network Services in the context of Web 2.0 period)

  • 이석용;정이상
    • 경영과정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.143-167
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 인터넷을 중심으로 시대적인 흐름에 따른 기술의 변화와 더불어 사회적 자본을 형성하는 도구로 인식되고 있는 SNS의 사회경제적 변화와 파급효과를 통찰하기 위해 첫째, 웹 2.0 패러다임이 표방하는 기술 및 경제적 가치변화를 살펴보고 둘째, 블로그로부터 사회 네트워크인 SNS로의 진화과정을 고찰하며 셋째, 주요 SNS의 서비스 및 특징을 비교한 후 넷째, 모바일 웹 2.0으로의 진화에 따른 SNS의 특성을 제시하고자 한다. 마지막으로 1990년대 후반부터 현재까지의 기술, 사회, 경영 3가지 측면의 속성 변화를 통해 SNS의 진화를 분석하고자 한다. 본 연구를 통해 얻은 시사점으로는 첫째, 기술적 측면에서 웹 기반의 컴퓨팅 환경이 미디어 속성에서 플랫폼 속성으로 전환되고 있다. 초창기 인터넷 출현 이후 웹사이트에 접속하여 정보를 보고 듣고 읽어 체득하던 일방향의 미디어 속성이 정보를 생성 및 가공하고 전파하기까지 모든 활동을 가능하게 하는 플랫폼 기능으로 변화된 것이다. 둘째, 사회적 측면에서 지식의 생산주체가 소수 전문가에서 집단지성으로 전환되고 있다. 이는 사람들을 연결하는 SNS의 지향점과 일치하면서 정보권력의 분산 및 전파범위의 무제한이라는 장점을 살려 기업들의 홍보 및 마케팅 채널로서의 잠재성이 부각되고 있다. 셋째, 기업경영 측면에서 SNS와 같은 새로운 마케팅 채널이 생성되고 있다. 스마트폰과 같은 모바일 기기의 시장 확대와 더불어 일상에서 접근이 편리하도록 제공되고 있는 무선기술의 발전은 소비자와 호의적이고 밀접한 관계를 지향하는 대개의 기업들에게 새로운 기회로 작용하고 있다. 넷째, 소비자의 역할이 변화되고 있음을 인식할 수 있다. 단방향 정보를 받아들이던 소비자들이 1인 중심형 블로그와 개인간 관계 네트워크를 지향하는 SNS를 이용하게 되면서 정보를 생성, 가공 및 확산하는 주체가 되면서 정보의 주도권을 장악하게 되면서 정보의 이용자인 동시에 생산자 역할을 수행하는 프로슈머로서 그 역할이 변화되어 가고 있다.

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