본 연구는 서울어린이대공원 내 동물원의 개선방향 설정을 위한 변화과정 연구로 어린이대공원 동물원의 시대적 변화를 물리적 변화가 뚜렷한 세 시기로 구분하여 각 시대적 특징을 도출하고, 이를 기반으로 개선방향을 제시하였다. 동물원 계획 시 고려해야할 요소를 기반으로 공간계획, 동물복지 및 프로그램으로 나누어 변화 양상을 분석한 결과는 다음과 같다. 종합테마공원 시기의 동물원은 유희적 측면에 초점을 맞추고, 관람객을 위해 동물을 전시하고, 방문객의 수요에 맞게 동물원의 영역을 확장하는 시기였다. 환경공원으로서의 동물원은 분류학적 개념을 도입하여 동물사를 배치하고, 행동풍부화 등의 동물복지 프로그램과 관람객 체험 프로그램을 도입하여 유희적 기능과 교육적 기능의 동물원을 조성하였다. 도시문화공원 속의 동물원은 동물들의 복지를 위해 노후한 동물사와 시설을 개선하고, 교육 프로그램을 확대하여 종 보존 및 환경 교육을 제공하는 시기로 특징지을 수 있다. 그러나 어린이 대공원의 동물원은 여전히 계통분류학적 전시방법에 머물러 있고, 공간의 물리적 확장이 제한된 상태에서 생태적인 서식처 구현에는 못 미치고 있다는 것을 확인할 수 있다. 시기별 특징과 변화과정을 통해 분석한 결과를 토대로 앞으로의 지향점인 생태적 동물원을 구현하기 위한 개선 방향은 세 가지로 요약할 수 있다. 우선 경관몰입을 통해 동물의 야생성을 드러낼 수 있도록 동물사 경계를 개선하고, 둘째, 기존 계통분류학적 분류 방법에서 생태 서식지를 고려한 배치 방법으로 변경하여 서식지가 유사한 동물에게 동일한 환경을 제공해 주어야 하며, 마지막으로 전문 교육 인력을 충원하여 다양한 생태 교육 프로그램을 개발하여 어린이들의 자연에 대한 생태적 인식과 체험에 기여하는 어린이 동물원으로 기능해야 한다.
본 연구는 융 복합적 차원에서 걷기 운동 여성참여자의 신체이미지가 심리적 행복감에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 조사도구는 설문지로서 2014년도 국민건강보험공단에서 실시한 걷기 프로그램에 참여한 여성들을 편의표본추출법(convenience sample)을 사용하여 150명에게 실시하여 최종 135명의 표본을 최종분석에 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 15.0 V 프로그램을 이용하여 인구통계학적 특성을 파악하기 위하여 빈도분석(Frequency analysis)을 실시하였다. 또한 연구문제 해결을 위하여 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 그리고 신뢰성과 타당성 검증을 위하여 Cronbach' ${\alpha}$ 검증과 탐색적 요인분석을 실시하였다. 이상과 같은 연구방법 및 자료 분석에 결과를 통해 본 연구에서 도출된 결론은 다음과 같다. 걷기 운동 여성참가자의 신체이미지 중 유능감, 외모, 건강요인은 심리적 행복감의 하위요인인 몰입감과 행복감에 정(+)적인 영향을 미친다.
본 연구는 중소 벤처기업의 6시그마 혁신 성공요인을 도출하기 위해 실증 조사하였다. 분석결과 총 4가지 요인 20개 문항 중 도출된 중요도를 보면 경영자 지원 요인에서의 당해 기업의 비전이 제 1순위로 나타났으며, 그 다음으로 프로그램구성, 열정적 지원, 높은 성과 보장과 품질활동지속 순으로 나타났다. 이는 전 조직 구성원에 공유될 때 구성원 모두 하나의 공동체로 회사에서 제시하는 비전 아래 일치된 목표 의식을 가지고 구조화된 시스템에 의한 프로그램의 운영이 가능해진다. 또한, 전사적 회사차원에서의 열의를 갖고 지원과 동시 공유자들의 6시그마 혁신적 노력에 걸맞은 높은 보상이 뒤따를 때 높은 성공을 이룰 수 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다. 이 같이 중소 벤처기업의 기술 경쟁력이 갈수록 치열해지는 환경에서 첨단 정밀 부분의 6시그마 활동 또한 더욱 활발한 활동 전개를 해야 한다. 그리고 핵심 소수 조직과 구성원에 의해 운영되는 중소 벤처기업 조직 특성에 맞는 전사적 차원의 운영 몰입과 높은 자긍심에 의한 일치된 비전 공유로 소규모 조직에 적합한 틈새전략으로써 6시그마 운동 전개가 되어야 할 것이다.
우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.
본 연구는 학교폭력 가해로 인해 조건부 기소유예 판결을 받은 청소년이 음악치료 프로그램에 참여한 경험을 자기결정성 이론을 중심으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 음악치료에 참여한 6명을 대상으로 심층 면접을 실시하여 변형된(modified) 근거이론 방식으로 연구를 수행하였다. 연구결과, 85개의 개념, 21개의 하위범주, 7개의 범주가 도출되었으며 이를 자기결정성 이론의 기본 심리욕구인 자율성, 유능성, 관계성 및 추가적으로 치료경험이 어떻게 치료외적 환경으로 전이와 확장 되었는지 분석하였다. 자율성은 음악선곡, 악기선택, 연주방식의 선택과 음악에 대한 의사표현의 다양한 속성으로 나타났다. 유능성은 악기연주 기법을 익히고, 자신의 생각대로 음악작업을 완성하고 몰입하며 자신의 능력을 발휘함으로써 나타났다. 이 과정에서 음악적 난이도가 유능성 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계성은 그룹공동의 음악작업 안에서 의견을 교류하고 각자 음악적 역할을 담당함으로써 나타났다. 이 때 참여자는 음악 안에서 의식과 행동의 변화 및 내적인 통찰을 경험할 수 있음을 깨닫고 그룹원간의 상호교류와 지지를 경험하는 것으로 나타났다. 또한 음악활동에서 경험한 긍정적 정서 및 적극적인 행동 양식이 학교생활에서도 이어지는 경험을 하는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 추후의 음악치료 프로그램의 개발과 적용에 대한 제언과 연구의 방향성을 제시하였다.
본 연구의 목적은 평생교육기관에서 근무하는 평생교육담당자의 직무와 관련한 다수의 실증 연구 결과물을 바탕으로 메타분석을 실시하여, 평생교육담당자의 직무와 관련된 변인 간의 관계를 살펴보는데 있다. 이러한 목적을 이루기 위해서 2000년 12월부터 2019년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 논문을 연구 대상으로 수집하였으며, 총 14편의 국내 학술지의 170개 하위그룹의 통계치를 가지고 코딩을 실시하였고, CMA 3.0 프로그램을 사용하여 메타분석을 실시하였다. 이 연구의 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 평생교육담당자의 직무와 관련된 전체적인 평균 효과크기는 0.767로 중간에서 큰 사이의 효과크기를 보였다. 둘째, 평생교육담당자의 직무와 관련한 연구의 종속변인 구분 내 효과크기는 조직몰입, 직무성과, 직무만족, 직무스트레스 순으로 나타났다. 셋째, 평생교육담당자 직무 관련 연구에서 사용된 독립변인과 종속변인의 관계가 상호작용일 때보다 개인일 경우 효과가 두 배 가까이 큰 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 연구의 시사점을 도출하였다.
최근 병원 밖 심정지 환자의 생존율 향상을 위한 일반인 대상 심폐소생술 교육의 중요성이 강조되고 있다. 일반인 대상 효과적인 심폐소생술 교육을 위해 보다 정확하고 생동감 있는 교육전략이 필요하다. 이에 본 연구에서는 확장현실 기반의 심폐소생술 교육시스템을 개발하고 일반인을 대상으로 교육한 사용성 평가 결과를 제시한다. 3개의 응용프로그램으로 구성된 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템에서는 첫 번째 마네킹에 정합된 3D 심장 해부도를 스마트글라스에 전송하여 가슴압박 지점을 안내한다. 두 번째 응용프로그램은 스마트글라스를 통해 심폐소생술 과정에 대한 시·청각적 정보를 제공함과 동시에 스마트워치의 진동 알림을 전송하여 심폐소생술의 정확한 압박 속도를 안내한다. 세번째 Add on kit는 마네킹에 설치된 센서를 통하여 흉부 압박의 깊이와 속도에 대한 즉각적인 피드백 정보를 스마트폰으로 전송한다. 본 연구에 참여한 93명의 대상자는 확장현실 기반 심폐소생술 교육시스템이 현장감과 효과성 측면에서 긍정적이라 평가하였다. 확장현실 기술을 이용한 정합기술은 현장감과 몰입도를 높이고 자기 주도적 훈련을 쉽게 함으로서 심폐소생술 교육 운영 효율성 향상에 이바지할 수 있다.
본 연구는 COVID-19 이후 비대면 수업 만족도가 간호대학생의 전공몰입도에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 S시와 G도 소재 3개 대학 간호학과 3, 4학년 학생 123명으로 2022년 3월 9일부터 4월 9일까지 구글 온라인 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 28.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 전공몰입도에 영향을 미치는 영향요인으로는 성적(상)(β=.290, p=.013), 성적(중)(β=.272, p=.022), 콘텐츠(β=.308, p=.008)로 나타났으며, 변인의 총 설명력은 16.5%였다. 따라서, 간호대학생들의 수업만족도 및 전공몰입도를 증진시키기 위해 비대면 수업의 내용과 구성을 체계화하기 위한 발전적인 전략 및 교육프로그램이 강화되어야 할 것이다.
고객 인게이지먼트는 고객과 브랜드 간의 물리적 그리고 정서적 연결을 의미한다. 고객의 인게이지먼트 정도가 높은 경우 더 많이 구매하고, 더 많이 홍보하며, 더 많은 충성도를 보여준다. 본 연구는 대학 서비스 분야에서 고객들인 학생들이 대학교 내에서 여러 서비스 활동에 대한 인게이지먼트가 학과와 학교에 대한 충성도를 높일 수 있다는 가정에서 출발하여 다음과 같은 시사점을 제시하고 있다. 대학 서비스에서 고객 인게이지먼트는 대학생들이 대학에 만족하고 난 후 대학에 대한 충성도를 강화하는 역할을 한다고 볼 수 있다. 대학만족에 미치는 영향도 있지만 만족 후 더 높은 수준의 마케팅 목표일 수 있는 충성도를 높이는데 큰 역할을 할 수 있다는 것이다. 대학 서비스 인게이지먼트 요소 중 중심적 요소 중에서는 학생들이 미래 취업을 위한 역량 강화 및 진로 관련 활동들을 통해 학과 및 학교 충성도가 높아질 수 있다는 점을 알 수 있었으며 주변적 요소 중에서도 친교활동이 학과나 학교 충성도에 매우 중요한 영향요소로 나타났다. 학생들의 미래 취업을 위한 여러 가지 프로그램과 친교를 맺을 수 있는 여러 가지 프로그램을 통해 충성도를 강화시킬 수 있는 시스템을 구축하는 것이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있다. 추가적인 조사에서 학생 집단별 구체적인 인게이지먼트의 조절효과를 검증하지는 못했지만 학생 집단 중 학점이 높은 집단은 중심적 요소 뿐만 아니라 주변적 요소에서도 인게이지먼트 정도가 매우 높은 것으로 나타나 학점이 높은 학생은 주변적 요소에 상대적으로 덜 몰입될 것이라는 상식과는 다르다고 생각된다.
문화의 파급력에 있어서 한류, K-pop 등을 통해 그 영향력이 대중매체, 한국에 대한 인식 제고 등 다양한 분야에서 확인되고 있다. 하지만 기존 창업학에서 문화와 관련한 연구는 부족하였다. 이러한 상황에서 문화와 창업을 연구해 창업에의 부정적인 인식이 변화되고 국민적 창업의지를 높일 수 있을 것으로 예측하고 문화계발효과이론(The cultivation theory)을 토대로 드라마 특성 변수들이 창업의지에 미치는 영향에 관한 연구를 목적으로 하였다. 본 연구에서는 창업의지에 영향을 미치는 요인들을 확인하고 창업의지를 높이는데 긍정적 역할을 하는 사회적 지지의 조절 효과를 확인하고자 하였다. 연구대상은 일반인 419명으로 온라인을 통해 데이터를 얻어 이를 분석하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS 통계프로그램 Ver. 24를 기본으로 조절효과 분석에는 위계적 회귀분석 방법을 실시하였다. 본 연구의 가설 검증 분석 결과는 아래와 같다. 첫째, 혁신성, 위험감수성, 자아성취, 경제적 성취, 드라마몰입도, 드라마속 성공모델, 간접경험 모두 창업의지에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 창업의지에 영향을 미치는 요인 중에서 자아 성취가 가장 큰 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 여러 변수들과 창업의지 간 사회적 지지의 조절효과에서 혁신성과 창업의지 간, 자아 성취와 창업의지 간, 드라마속 성공모델 및 간접경험과 창업의지 간 사회적 지지의 조절효과가 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통한 학문적 가치라면 창업의지의 영향요인으로 기존의 변수에서 벗어나 드라마특성 변수들이 창업의지에 미치는 영향을 확인한 점이다. 또한, 개인의 외적 지원의 총체라 할 수 있는 사회적 지지의 조절효과의 유의성을 확인할 수 있었다. 본 연구의 시사점은, 창업의지에의 영향요인에 있어서 자아성취가 창업의지에 가장 큰 영향을 보인 점이다. 따라서 창업지원정책이나 창업교육에 있어서도 자아성취의 고취가 필수적이라 할 수 있다. 또한 TV 드라마의 파급력에 비추어 드라마속 성공모델과 간접경험이 창업의지를 높이는 바, 창업 및 창업가에 대한 인식 변화에도 그 영향력을 예측할 수 있었던 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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