본 전자책 뷰어에 대한 연구는 플랫폼 의존적인 단말기 네이티브 언어 기반의 연구가 많은데, 이는 메모리 사용량과 화면 렌더링 속도에서 비효율적이며, 잦은 시스템 업데이트가 존재하는 모바일 단말 플랫폼 특성상 전자책 뷰어 애플리케이션과의 호환성 문제도 발생된다. 본 논문에서는 모바일 앱 프레임워크를 이용한 전자책 뷰어를 설계하기 위해서 전자책의 파일구조를 분석하였으며 ePub 파서와 파일로더를 설계하고 MVC 모듈로 구조화하였다. 설계 및 구현한 기능을 테스트하기 위해 현재 실행되고 있는 메모리 정보를 보여주는 기능을 제공하는 DDMS와 레이아웃 구성 요소들의 관계를 보여주는 Hierarchy Viewer를 사용 하였다. 그 결과 화면 렌더링 시 150%, 힙 메모리 사용량에서 84% 향상된 성능을 확인하였다.
현재의 거의 대부분의 3차원 그래픽 프로세서는 한 개의 삼각형을 빠르게 처리하는 구조로 되어 있으며, 향후 여러 개의 삼각형을 병렬적으로 처리할 수 있는 프로세서가 등장할 것으로 예상된다. 고성능으로 삼각형을 처리하기 위해서는 각 래스터라이저마다 고유한 픽셀 캐시를 가져야 한다. 그런데, 병렬로 처리되는 경우 각각의 프로세서와 프레임 메모리 간에 일관성 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 각각의 그래픽 가속기에 픽셀 캐시를 사용가능 하게 하면서 성능을 증가시키고 일관성 문제를 해결하는 병렬 렌더링 프로세서를 제안한다. 제안하는 구조에서는 픽셀 캐시 미스에 의한 지연(latency)을 감소시켰다. 이러한 2가지 성과를 위하여 현재의 새로운 픽셀 캐시 구조에 효과적인 메모리 구조를 포함시켰다. 실험 결과는 제안하는 구조가 16개 이상의 래스터라이저에서 거의 선형적으로 속도 향상을 가져옴을 보여준다.
단일 노출 영상, 또는 다중 노출 영상을 사용하여 저조도 영상의 화질 개선 알고리즘이 수많이 연구되고 있다. 저조도 영상은 명암이 낮고, 잡음이 많아 피사체의 정보를 식별하기에 한계가 있다. 본 논문에서는 듀얼카메라로 촬영한 다중 노출 영상 2개를 이용하여 저조도 영상의 화질 개선하는 알고리즘의 하드웨어 설계를 제안한다. 제안하는 하드웨어 구조는 전달함수를 사용하여 프레임 메모리와 라인 메모리를 쓰지 않는 방식으로 실시간 처리로 설계되었다. 그리고 제안하는 하드웨어 설계는 Verilog로 설계했고, Modelsim을 사용하여 검증했다. 마지막으로 Xilinx사의 xc7z045-2ffg900을 목표 보드로 이용하여 FPGA를 구현했을 때 최대 동작 주파수 167.617MHz로 확인하였고, 영상 크기가 $1920{\times}1080$ 일 때, 소요된 총 클럭 사이클은 2,076,601이며 80.7fps로 실시간 처리가 가능하다.
AR/VR 디바이스에서 무손실 이미지 압축을 위한 JPEG-LS(: LosSless) 코덱에서 SBT 기반 프레임 압축기술로 메모리와 지연을 줄이는 설계를 제안하였다. 제안된 JPEG 무손실 코덱은 주로 콘텍스트 모형화 및 업데이트, 픽셀과 오류 예측 그리고 메모리 블록으로 구성된다. 모든 블록은 실시간 영상처리를 위해 파이프라인 구조를 가지며, LOCO-I 압축 알고리즘에 SBT 코딩기반의 개선된 2차원 접근방식을 사용한다. 제시한 STB-FLC기법을 통해 Block-RAM 사이즈를 기존 유사연구보다 1/3로 줄이고 예측(prediction) 블록의 병렬 설계는 처리속도에 향상을 가져올 수 있었다.
플라즈마 디스플레이에서는 역감마 보정으로 인한 표현 계조수의 감소 때문에 어두운 영역에서 의사윤곽이 발생하게 된다. 기존에는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 주로 오차확산 방법이 사용되었다. 하지만, 오차확산 방법은 계산량이 많고, 많은 메모리 용량을 필요로 한다. 본 논문에서는 적은 계산량으로 어두운 영역에서의 계조 표현 성능을 향상시키기 위한 디더링 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 표현 가능한 계조수 증가를 위하여 복수개의 디더링 마스크들을 프레임마다 번갈아 적용한다. 또한, 디더링 방법에서 발생하는 규칙적인 패턴을 감소시키기 위해 프레임별로 사용되는 디더링 마스크내의 문턱치의 위치를 변화시키도록 한다. 제안하는 방법은 기존의 오차확산 방법과 비교하여 상대적으로 적은 계산량과 메모리를 사용하면서도 시각적으로 유사한 계조 재현 성능을 나타낸다.
이 논문에서는, 화면내 예측기, CAVLC(구문기반 적응가변길이 부호화기), DDR2 메모리 제어모듈을 집적화한 H.264 하이프로파일 화면내 부호화기를 제안한다. 설계된 부호화기는 한 매크로블록당 440 cycle에 동작할 수 있으며, 부호화기의 기능을 검증하기 위하여, JM13.2으로부터 참조 C 코드를 개발하고, 참조 C코드로부터 생성된 테스트벡터를 이용하여 개발된 하드웨어를 검증하였다. 개발된 부호화기는 FPGA에서 검증하였으며, DMA 는 200MHz에서, 부호화기모듈은 50MHz에서, 영상입력모듈(VIM)은 25MHz에서 동작한다. 회로의 크기는 Virtex 5XC5VLX330을 사용시에 약 20%의 LUT(43099개)를 사용하였다.
본 논문은 LCD 모니터 상에서 영상 향상을 위한 콘트라스트 제어방식을 제안하였다. 제안한 방식은 입력되는 필드 혹은 프레임 중에서 화소의 최대 값과 최소 값을 판별하고 이를 이용하여 화면의 개선 정도를 결정한다. 필드 또는 프레임의 메모리가 필요하지 않고, 기존의 방식에 비해 하드웨어 구성이 간단하여 실시간 처리를 요하는 분야에 쉽게 적용 가능하다 또한 입력되는 콘트라스 영역의 가중치 값을 변화시킴으로써 콘트라스트 제어가 가능하다 제안한 방법은 콘트라스트 제어 알고리즘과 룩업 테이블을 이용한 영상의 모드에 따라선택적으로 가중치 기울기를 구간별로 달리하여 개선된 영상을 얻는다. 제안한 다계조 콘트라스트 제어 방식을 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 검증하였으며, 시뮬레이션을 통해 영상을 확인하였다.
상황인지(Context-awareness)란 사용자의 상황을 인지하여 이를 통해 사용자에게 적합한 최적의 정보를 제공하는 것으로 현재 많은 연구가 진행되고 있다. 이미 상황인지를 위한 프레임워크들이 존재하지만, 작은 메모리가 요구되는 제한적인 하드웨어 상황에서 적용하기에 적합하게 설계된 프레임워크는 흔하지 않다. 이에 대한 문제점을 인식하여 하드웨어 리소스가 부족한 상황에서 빠르게 동작할 수 있는 프레임워크를 구상하여, 기존과는 다른 제한적인 환경 안에서 상황인지를 통해 사용자에게 맞는 최적의 서비스를 판단, 제공하는 모바일 오브젝트를 설계하였다.
이 논문에서는 범용 DSP칩인 ADSP2181를 사용하여 프랙탈 알고리즘 기반의 영상 부호화기를 설계 제작하였다. 제작된 부호화기는 고정소수점을 지원하는 Analog Device사의 ADSP2181 두 개를 사용하여 구현되었고, 영상부호화는 3단계의 파이프라인 구조에 의해 이루어진다. 첫 번째 파이프라인단인 영상 획득부는 NTSC표준 영상 신호로부터 디지털 영상 데이터를 획득하여 프레임 메모리에 저장한다. 두 번째 단에서의 주제어부에서는 영상 데이터를 프랙탈 알고리즘을 이용하여 부호화를 수행한다. 마지막 단인 출력 제어부는 부호화된 영상 계수를 RS422 포트를 통하여 출력하도록 한다. 설계 제작된 프랙탈 영상 부호화기의 성능은 QCIF 영상 포맷에서 정지영상에 대하여 초당 10프레임 이상의 부호화 속도를 얻었다. 프랙탈 알고리즘을 이용하여 프레임간 중복성을 이용한 영상 부호화시에는 초당 평균 30 프레임 이상의 부호화속도를 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 동영상 압축 부호화에 대한 표준안인 MPEG 기반의 압축 비디오 시퀀스로부터 DCT DC 계수를 추출하고, 이들로 구성된 DC 이미지로부터 AHIM (Accumulative Histogram Intersection Measure)을 이용하여 장면 전환 검출을 수행한 후 대표 프레임을 추출하는 방법을 제시한다. 또한, 추출된 대표 프레임을 두 단계를 거쳐 데이터베이스의 색인 정보로 저장한 후, 입력되는 질의 영상에 대해 사용자가 원하는 검색 결과를 제시하는 방법에 대해 제안한다. 즉 전처리 과정으로 추출된 대표 프레임에 대해 영역 분할을 한 후, 첫 번째 단계에서 수평 투영된 결과를 히스토그램 분포 특성으로 변환시켜 데이터베이스의 색인 정보로 저장한다. 두 번째 단계에서는 영상의 모멘트 특성을 거리함수 값으로 변환시킨다. 실험 결과 제안된 방법이 검색에 있어 우수한 성능을 갖추고 또한 상당한 양의 처리 시간과 메모리 공간을 줄일 수 있음을 확인하였다. 향후 제안한 방법은 색상과 같은 다른 색인 정보와 결합할 경우, 보다 나은 영상 색인과 검색 수단을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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