본 연구는 학습(learning)을 통해 습득된 추상적 형태의 암묵적인 지식(implicit knowledge)을 전달하거나 명시적인 형태로 재구성(reconstruction)할 때 지식을 어떤 방법으로 표현하거나 재구성해야 하는지, 그리고 어떤 표현 방법이 자신의 생각과 지식을 효과적으로 전달하는데 중요한 요소로 작용하는지에 대한 연구를 다룬다. 현재 대학과 같은 상위수준의 교육기관에서의 교육에서는 교수자가 전달하는 내용을 수업을 통하여 듣게 되고 학습을 통해 그 내용을 자신의 지식구조에 맞도록 습득해 가는 과정을 거친다. 이 과정에서 학습자는 자신이 학습을 통해 습득한 지식을 자신의 인지구조 (cognitive model)에 맞게 재구성하게 된다. 이러한 지식을 다시 전달할 때 어떤 방법을 쓰면 효과적으로 전달할 수 있을지 고민하게 되고 그 결과, 적절한 방법을 찾아 표현하게 된다. 본 연구는 이러한 과정을 실제적으로 실험해보고 자신이 재구성한 지식을 전달하는데 어떤 방법이 효과적이었는지, 또한 상대방의 지식이 어떻게 표현될 때 받아들여 이해하기 쉬운지를 자료에 대한 상호평가 분석을 통해 그 요소를 분석하였다. 본 연구는 효과적인 지식 전달 방법과 지식습득 평가에 활용할 수 있는 기초연구가 될 것이다.
본 연구의 목적은 초등학교 6학년 제9단원 $\ulcorner$알리는 것 꾸미기$\lrcorner$의 포스터제작에 있어서, 컴퓨터그래픽을 활용한 표현지도에 중점을 두어 구체적인 교수-학습 방안을 제시함으로써 초등학교 고학년의 포스터제작에 있어서 컴퓨터그래픽이 새로운 표현 도구로서의 그 가능성을 탐구하는데 있다. 연구결과, 미술교육의 새로운 매체로써 컴퓨터그래픽이 지니는 다양한 가능성을 확인하였으며, 특히 종이와 붓으로는 표현하기 힘든 이미지나 원하는 색을 순간적으로 선택하여 화면에 적용시키는 활동 속에서 아동들의 창의적인 표현활동의 가능성을 엿볼 수 있었다. 이는 21세기 미술교육의 새로운 패러다임으로 현대의 다양해진 시각적 문해력 신장에도 일조하리라고 보기 때문에, 학교교육에서는 미술수업에도 다양한 멀티미디어를 보다 적극적으로 수용하는 자세가 필요하리라고 본다.
수를 십진체계에 기초하여 표현하려는 노력은 초 중등학교의 관련 수학 지식들에 대한 개념망 구축과 지도의의에 대한 본질적 이해를 준다. 나아가 고유한 표현의 자연수, 정수, 유리수, 실수를 십진체계로 표현하려는 과정에서 확대된 십진체계인 소수를 분류할 수 있으며, 실수 분류를 위한 하나의 관점을 얻게 된다. 본 연구에서는 자연수의 십진체계 표현에서 출발하여 실수를 십진체계 형태로 표현하려는 과정에서 나타나는 수학적 지식들의 교수학적 의의를 고찰하고, 실수의 분류에 관한 이론적 근거를 제공한다. 이러한 연구는 초 중등학교의 교사가 학교수학을 비판적 안목에서 이해하게 하며, 관련지식에 대한 이론적 배경을 제공한다. 나아가 관련된 수학적 지식들의 내적 연결성과 일관성 있는 교육과정 구성의 단초를 제공한다.
본 연구는 가상적 자료 생성 과정에 기반을 둔 자료 표현 과제에서 나타나는 초등학교 5, 6학년 학생들의 통계적 소양 수준을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 가상적 자료 생성 과정을 포함하는 자료 표현 과제를 설계하였으며, 선행연구를 바탕으로 자료 표현 영역에 대한 통계적 소양 분석 기준을 마련하였다. 학생들의 통계적 소양을 단계별로 제시하여 발달 양상을 분석하는 것은 학생들의 현재 위치를 파악하여 더 높은 수준의 수행 양상에 도달하도록 도울 수 있다는 점에서 의의가 있다. 이에 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 통계적 소양 수준 평가의 기준안을 명확히 하고, 각 수준 별 학생 반응을 자세히 분석하여 학교 통계 교육에서 자료 표현 지도에 대해 새로운 관점을 제시하였다.
수학적 과정에서 나타나는 언어 구문론적 표현 체계와 정의적 표현 체계 사이에는 긴밀한 상호 작용이 이루어진다. 한편, 수학적 개념 체계도 본질적으로 은유적이므로 언어적 표현을 통해 나타나는 수학적 개념 구조에 대한 분석은 수학 학습에 작용하는 인지 정의적 장애 요인의 근원을 밝히는데 도움이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 수학 영재아의 문제해결 프로토콜을 인지언어와 메타정의의 관점에서 분석하여 텍스트 및 은유의 기능적 특성과 메타정의의 기능적 특성 사이의 관계성을 파악하였다. 그 결과 문제해결의 성공 여부에 따라 수학 영재아의 인지적, 정의적 특성이 반영된 행위의 양상이 서로 다르게 나타났다. 성공적이지 못한 문제해결의 경우에는 성공적인 경우에 비해 내부 표현 체계로서의 은유를 활용하는 행위가 상대적으로 빈번하게 나타났다. 또한 은유의 인지언어학적 측면이 문제해결에 중요하게 작용하면서 동시에 은유라는 외적 표현에는 메타정의적 속성이 긴밀하게 관련되어 나타났다.
2015 개정 수학과 교육과정에서 제시하는 수학 교과 역량 중 의사소통 능력은 학생들의 수학 학습을 위한 수단이자 목표로서 중요한 역할을 한다. 이에 수학을 가르칠 때 학생들의 의사소통 능력을 신장하기 위한 방안을 모색하고 실제 학생들의 의사소통 능력을 면밀히 분석하는 것은 의미 있는 일이다. 이러한 필요성에 따라 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 분수의 나눗셈에 초점을 둔 의사소통 능력을 조사하여 그 결과를 분석하였다. 이를 위해 의사소통 능력의 네 가지 하위요소(수학적 표현의 이해, 수학적 표현의 개발 및 변환, 자신의 생각 표현, 타인의 생각 이해)에 따라 검사지를 개발했다. 연구 결과, 학생들은 분수의 나눗셈의 원리를 다양한 수학적 표현으로 이해하고 나타낼 수 있었다. 학생들은 수학적 표현의 개발 및 변환, 자신의 생각 표현 측면에서 수학적 아이디어를 시각적 모델로 표현하는 것보다 수식으로 표현하고 해결하는 데 능숙했으며, 자신의 생각을 표현하거나 타인의 생각에 대해 반응할 때 수학 용어나 기호 등을 적절하게 사용하였다. 연구 결과를 바탕으로 수학 교과 역량으로서의 의사소통 능력을 함양하기 위한 지도 방안에 대한 시사점을 논의하였다.
선로그래프[6]는 철도 네트워크의 선로배정 문제를 표현하는 자료구조로써 내부선분과 외부선분의 개념을 갖는 연결그래프 구조이다. 선로그래프는 일반 그래프로는 나타낼 수 없는 철도 네트워크의 선로 연결방향을 표현할 수 있지만 여전히 직교 교차선로를 일관되게 표현하지는 못한다. 이 논문에서는 가상선분 개념을 도입해서 선로그래프를 확장함으로써 직교 교차선로를 포함하는 철도 네트워크의 모든 선로연결 구조를 일관되게 표현할 수 있는 방법을 설명하고, 확장된 선로그래프인 ERG(Extended Railway Graph)의 자료구조 표현방법과 경로배정 방법을 제안한다.
본 연구는 초등학교 6학년 학생들이 기하 증가 패턴을 탐구하는 상황에서 함수적 관계를 어떻게 인식하고 일반화하며 표현하는지에 대해 분석하였다. 연구 결과, 처음에는 학생들이 그림에 의존하여 문제를 해결하는 경향을 보였으나, 후속 항들을 탐구하는 과정에서 일반화에 대한 시도가 자연스럽게 나타났다. 또한, 패턴 탐구의 결과를 어떤 방식으로 표현하는지는 개인에 따라 차이가 있었는데, 이 표현 방식은 패턴을 일반화하고 유사 상황에 적용하는 과정에도 영향을 끼쳤다. 본 연구는 이러한 결과들을 토대로, 초등학교에서의 함수적 사고의 지도 방안에 대한 시사점을 제공한다.
본 연구는 시각적 모델에 따른 학생들의 곱셈식 표현 방법을 지필 검사 및 시선추적 검사를 통해 분석하였다. 지필검사 결과 학생들은 곱셈식으로 제시하는데 있어 묶음 모델에서는 (묶음 내 낱개의 수)${\times}$(묶음의 수), 배열모델에서는 (가로)${\times}$(세로)로 답하는 비율이 높았으나, 배열모델에서는 모양에 따라 (세로)${\times}$(가로)로 답하는 비율이 높은 경우도 있었다. 이러한 결과를 통해 곱셈 지도 시 적절한 모델 제시 방법과 시각적 모델에 대한 곱셈식 표현 방법에 대한 논점을 도출하였다.
2015 개정 교육과정에 따라 2019년 3월부터 초등학교 5~6학년 학생을 대상으로 소프트웨어 교육이 실시된다. 궁극적인 소프트웨어 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는 것이다. 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하는 것을 목표로 한다. 이러한 컴퓨팅 사고력을 수업에 효과적으로 적용하기 위해 전용주(2017)는 소프트웨어 및 컴퓨팅에 관련된 사고과정과 원리를 실생활의 소재와 관련지어 창의적이고 능동적으로 그 해결방안을 구현해가는 과정으로 제시할 수 있는 수업 구성 원리인 CT-CPS 수업 모형을 개발하였다. 또한 교육부는 2015 개정 교육과정 실시 전, 소프트웨어 교육을 위한 선도학교를 전국에 지정하여 운영하였다. 선도학교에서의 소프트웨어 교육과정을 분석한 결과 주로 컴퓨팅 사고력의 구성요소 중 알고리즘과 자동화에 초점이 맞춰져 있었다. 엔트리와 스크래치와 같은 블록 프로그래밍 도구를 사용한 코딩교육과 로봇교육을 주로 실시했고, 실제 문제에 대한 학생들이 자료를 직접 다루는 시간은 찾아보기 힘들었다. 컴퓨팅사고력 향상을 위해서는 학생들이 실제 자료를 수집, 분석, 표현해보는 활동이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서 NetsBlox을 활용하고자 한다. NetsBlox는 학생들에게 익숙한 블록형 프로그래밍 도구로 실제 데이터를 온라인상에서 쉽게 받아와서 수집, 분석, 표현을 하게 도와주는 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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