본 연구는 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지와 게임 플레이를 통해 형성되는 유목적 주체를 분석했다. 유목적 주체란 복합적이고 단일하지 않은 정체성을 지닌 주체로 포스트휴먼 정체성으로 나타난다. 최근 디지털 게임에서 포스트휴먼 신체를 가진 캐릭터가 나타나고 있으며, 플레이어가 캐릭터를 직접 조작하는 과정에서 포스트휴먼을 직접적으로 경험하게 된다. 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지는 이상화된 신체를 모방하는 유형, 절합을 통해서 신체를 변형하는 유형, 장비를 통해서 신체를 확장하는 유형으로 구분된다. 플레이어는 게임의 제약 아래 선택을 통해서 분기형 서사를 진행해 나가면서 윤리적 정체성을 구축하게 된다.
제 4차 산업혁명 시대에 포스트휴먼적 존재들의 등장은 인간중심적인 근대 휴머니즘에서 탈피하여 인간 아닌 존재들과의 새로운 관계에 대한 성찰의 필요하다는 인식론적 변화를 야기했다. 이러한 성찰을 위해서 주변 세계를 공감하고 이해할 수 있는 포스트휴먼 감수성이 요구되며, 이러한 감수성 함양을 위해 포스트휴먼 시대를 사유하고 경험할 수 있는 미술작품 사례를 포스트휴머니즘 연구자인 브라이도티가 제시한 '동물-되기', '지구-되기', '기계-되기' 기준을 바탕으로 분석하여 제시하였다. 미술작품은 시대정신을 반영하고 있기에 포스트휴먼 시대를 성찰하고 체험해 볼 수 있는 텍스트라는 긍정적인 측면을 확인하였다. 본 연구는 포스트휴먼 감수성 함양을 위해 미술교육에서 활용할 수 있는 미술작품들을 제시하여 기초연구로서 의의가 있다.
본 연구는 오픈 월드 기반 어드벤처 게임에 나타난 포스트휴먼적 특징과 그 의미를 분석했다. 오픈 월드 기반 어드벤처 게임은 플레이어 캐릭터의 비인간적 신체와 정보의 제약을 통해 포스트휴먼 주체를 재현한다. 이때 비선형적인 오픈 월드의 특성에 따라 플레이어는 퀘스트 수행을 위해 모든 공간을 면밀히 탐색하고 이를 반복한다. 더불어 플레이어가 수행 가능한 상호작용은 갈등과 충돌이 아닌 이동, 문제 해결, 커뮤니케이션으로 제한되며 이러한 제약은 플레이를 진행해야만 파악 가능하다. 이처럼 플레이어는 포스트휴먼 주체가 되는 사건을 단계적으로 경험한다. 이를 통해 플레이어는 혼종적 주체성을 체현하고 나아가 인간과 비인간의 공존에 대한 존재론적 사유를 시도하게 된다.
최근 4차 산업혁명, 딥 러닝, 인공지능, 포스트휴먼, 트랜스휴먼 등의 용어가 자주 회자되고 있다. 이 용어들은 급격한 과학기술의 발달로 인해 미래는 지금과는 다른 모습이 될 것이라는 것을 짐작하게 한다. 그러나 지금과는 비약적으로 다른 미래 현상에 천착하는 것을 우선시하기 보다는 현재 그러한 미래 기술이나 현상이 어떤 단계에 있는지를 파악하는 것이 먼저가 아닐까 한다. 따라서 본 연구에서는 특히 과학기술을 사람의 몸에 연결 혹은 결합하는 실제 사례들이 늘어나면서 그렇다면 이러한 인간을 무엇이라고 부를 것이며, 어떤 특징을 가지고 있는지를 변화와 변형을 의미하는 트랜스포머티브를 영화 <엘리시움>을 통해서 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 트랜스, 트랜스포머티브, 트랜스휴먼(니즘)의 의미를 알아보았고, 다음으로 과학기술과 트랜스휴머니즘의 관계를 살펴보았다. 이어서 영화 <엘리시움>에서의 트랜스포머티브 특징 4가지를 분석하고 그것이 트랜스휴머니즘을 이해하는데 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이러한 과정은 향후 포스트휴먼과 포스트휴머니즘을 이해하는 단초가 될 것이다.
이 글은 포스트휴먼이 단순히 과학기술의 효과가 아니라 인문학의 이념에 의해 제약될 수밖에 없다는 관점에서 포스트휴먼시대의 인간다움을 성찰하는 한 가지 시도이다. 필자는 휴머니즘 또는 인간중심주의(anthropocentricism)의 시각에 갇힌 근대성을 넘어선 새로운 인간에 대한 물음이 두 가지 의미에서 비판적으로 제기되어야 한다고 본다. 첫째, 포스트휴먼은 근대의 계몽적 주체에 의해 억압된 타자인 신체, 감성, 자연, 여성의 목소리를 회복할 수 있는가? 둘째, 포스트휴먼은 인간의 본질이나 불변의 토대를 상정하지 않고 지금 이곳에서 비인간적인 것과 싸우면서 인간성을 보존할 수 있는가? 위 물음을 제기하는 과정에서 필자는 근대의 계몽적 휴머니즘의 파국을 각기 다른 경로를 따라 동시에 겪었던 하이데거(M. Heidegger, 1889-1976), 벤야민(W. Benjamin, 1892-1940), 아도르노(Th. W. Adorno, 1903-1969)와 대화를 시도한다. 세 철학자는 근대 휴머니즘과 기술문명이 초래한 비인간적 세계상황을 목도하면서 계몽적 주체의 타자인 예술과 예술작품으로부터 인간 이후의 인간의 가능성을 발견했다. 필자는 세 철학자가 주장한 새로운 인간상을 '끊임없이 탈존하는 인간'(하이데거/ 2장), '신경감응을 통해 타자와의 유사성을 회복한 인간'(벤야민/ 3장), '비인간적인 사회를 규정적으로 부정하는 인간'(아도르노, 4장)으로 특징짓고, 각각의 현재성을 검토할 것이다. 결론적으로 필자는 4차산업혁명 시대가 인간의 감각, 충동, 무의식에 이르기까지 세계 전체를 더욱더 촘촘히 관리하고 통제하는 디지털 자본주의의 시스템으로 전개되는 한, 포스트휴먼시대 인간다움의 필요조건이 '심미적 진정성'(${\ddot{a}}sthetische$$Authentizit{\ddot{a}t$)이라고 주장할 것이다.
최근 포스트휴머니즘은 오늘날 북아메리카와 서유럽을 비롯하여 동아시아 학문 공동체에서 가장 뜨거운 화두가 되고 있다. 포스트휴머니즘은 4차 산업혁명의 핵심인 NBIC기술의 융합으로 사유와 논의가 가능해진 개념이다. 포스트휴머니즘는 기존의 휴머니즘 그리고 트랜스 휴머니즘과 밀접한 관계를 맺는다. 서구 휴머니즘 전통의 핵심은 17세기 합리주의 정신에 이르러 하나의 절정을 이룬다. 논자는 오늘날 뜨거운 화두인 포스트휴먼 논의의 발단은 서구 모더니티로부터 비롯된다고 본다. 기술의 융합적 발전이 인간, 인간의 본질, 인간의 정의를 변화시키고 있다는 점에 주목한다. NBIC으로 대표되는 과학기술융합은 인간을 변화시키고 있음은 분명하다. 우리는 그것을 트랜스휴머니즘으로 정의한 바 있다. 이제 인류문명은 트랜스휴머니즘을 넘어서 각종 보철술이 인간의 몸을 대신하는 포스트휴먼으로 진화 가능한 단계로 접어들었다. 기술의 급진적인 발전으로 기존의 근대적 재현과 표상, 상징체계가 바뀌는 것이다. 미셀 푸코는 '이를 두고 '근대적 인간의 소멸'을 예견한 바 있다. (1) 우리는 이 시점에서 이러한 급진적이고도 근본적인 변화를 촉발하는 '기술혁명' 시대에 '인간은 무엇인가', 인간적인 적인 것은 무엇인가'에 관한 이른바 인간학적 지평에 대환 논의가 긴급하다고 판단한다.
본고는 시대와 사회에 따라 의미를 달리해 온 소녀가 최근 포스트휴먼 상상력과 결합하여 영화 속 싸우는 소녀로 등장한 현상에 주목하였다. 이에 포스트휴먼 소녀라는 이미지를 배태한 사회적 맥락과 그 재현 양상을 분석하고, 미래 여성 신체에 대한 한국 사회의 상상의 허용치와 '싸우는 기술증강 소녀'라는 새로운 이미지를 둘러싼 의미경합을 밝히고자 하였다. 21세기 고도로 발달한 디지털 영상기술로 인하여 영화는 기존의 상상만으로 가능했던 미래 존재를 시각적으로 구현할 수 있게 되었다. 그러나 성인 남녀와 달리 미성숙하다고 여겨진 소녀가 포스트휴먼으로 상상될 때에는 오히려 강한 실감효과를 추구하는 그 가능성으로 인해 감히 재현할 수 없는 불가능한 영역이 생기게 된다. 즉, 포스트휴먼 소녀는 인간의 원형을 최대한 보존한 신체증강형에 그쳤으며, 인간과 비인간의 경계를 탈하는 비판적 형상화를 구현하지는 못했다. 그러나 기술로 증강된 미래 신체는 에로틱한 폭력에 기대지 않는, 또한 모성애와 이성애에 매몰되지 않는 싸우는 위험한 소녀의 이미지를 만들었다. 물론 인간의 순수한 프로토타입에 근거한 포스트휴먼 소녀의 이상화는 기술의 인간화를 확신하는 기술도구주의에 경도되어 있다. 근대적 휴머니즘에 영합하는 이러한 기술 사유의 한계에도 불구하고, 포스트휴먼 소녀는 자기 파괴적 대항을 통해 기술-객체의 새로운 정치성을 보여준다. 이들은 테크노크라시와 신자유주의 정치적 감수성을 표출한 우울한 신체에서 벗어나 있으며, 생명 정치의 위계에 균열을 내는 체제전복적 행위를 구사했다. 포스트휴먼은 한 사회가 고도화된 기술시대로 이행하는 과정 중에 일어나는 다양한 힘들의 경합을 예시하는 하나의 사례로 볼 수 있다. 이러한 점에서 한국 영화 속 포스트휴먼 소녀는 여전히 이상화된 소녀 이미지를 고수하려는 인간형상중심주의를 예증하지만, 미시사회적 수준까지 침투한 기술생명권력의 폭압적 지배방식에 윤리적 고찰을 제공했다는 점에서 의의가 있다.
이 논문은 '감정 기계' 모티프를 설정함으로써, 우리 시대의 포스트 휴먼 현상이 매우 오래된 이야기 속 피조물들과 긴밀하게 연결되어 있으며, 인문학과 기술 문명, 동양과 서양의 문화적 역사적 경계를 넘어서 공유되는 인류의 보편적이면서도 지적인 상상력에 기반하고 있음에 주목했다. 신화 속 이야기에 등장하는 인간을 닮은 피조물들, 기술 문명 시대의 정교한 기계 장치를 통해 공포와 두려움을 불러일으켰던 기계 인간들, 디지털 기술 혁명 속에서 초월적인 형상과 능력을 갖게 된 포스트 휴먼들을 살펴봄으로써, 각각의 시대에 감정기계에 느꼈던 감수성과 인간다움의 조건을 밝히고자 했다. 그 과정에서 인간과 자연, 기계의 경계가 모호함을 이해하고, 인간중심적 인문학의 한계를 넘어, 21세기 포스트휴먼 시대 인간과 자연, 기계의 공존에 대해 음미해 보았다.
본 글은 오늘날 과학기술 분야에서 큰 영향을 미친 사이버네틱스와 이를 계승한 인지과학, 인공지능, 이로 인해 촉발된 포스트휴먼 담론으로 이어지는 맥락을 살펴보고자 한다. N. 위너에 의해 주창된 사이버네틱스는 현대정보과학과 뉴런망(網) 개념을 배태하는데 큰 역할을 하였으며 인간의 정신(mind)을 디지털 부호화하려는 현대 뇌신경과학에 많은 영향을 주었다고 말해진다. N. 위너는 인간은 커뮤니케이션의 동물이라고 전제하고 피드백에 입각한 정보이론을 정립하고자 하였다. 위너는 기존 인간의 부정적인 국면들(폭력성, 야만성 전쟁 등)과 전체주의적인 선동 선전에 의해 정보의 엔트로피가 증가했기 때문이라고 보았다. 이러한 부정적인 정보의 엔트로피를 제거하기 위해서 사이버네틱스, 즉 자동제어 장치를 통해 정보가 자유롭게 유통되는 시스템을 고안한 것이다. 이제 인간 사회는 피드백 효과에 바탕을 둔 정보이론과 그 시스템에서 서로 소통하게 되는 것이다. 그러나 위너는 인간이 기계가 되고 매체가 과잉 정보로 인해 정보가 전달하는 메시지가 단지 되풀이되는 것을 경계하였다. 그럼에도 불구하고 사이버네틱스는 닫혀진 시스템으로서 복합성에 의해 비판 받게 되었다. 그 이후 사이버네틱스 개념은 이를 계승한 인지과학의 영역에서 인지주의(Cognitivism)를 낳았고 이는 오늘날 인공지능 개발의 기반 인식을 형성하고 있다. 인지주의의 단적인 예는 인간 뇌를 뉴런 개념으로 파악하여 뉴런을 디지털 부호화 함으로써 '뉴런인간'(장 피에르 샹죄)을 탄생시키는 것이다. 뉴런 인간의 개념은 인간과 기계를 동일시하고 인간의 탈신체화, 인간 신체의 탈문질화 가능성을 열어 놓았다는 점에서 의미심장하다. 다른 한편 인간 뇌의 디지털 부호화와 신체의 탈물질화는 N. K. 헤일즈가 말하는 '포스트휴먼'의 이상에 가깝다. 도나 J 헤러웨이의 '사이보그 선언'도 포스트휴먼의 이상을 사이보그로 구현하려 한다. 디지털 혁명으로 촉발된 포스트휴먼 개념은 기존 인간에 대한 정의와 위상, 인간과 기계의 관계와 경계를 근본적이고 급진적인 방식으로 질문한다. 인간의 이상과 인류의 오랜 염원은 인간 존재를 불멸화하는 것이다. 18세기 계몽주의자 콩도르세가 말하는 완벽가능성의 이상은 완벽하게 만들어진 인간에 대한 환상과 신화이다. 귄터 안더스는 인간이 완벽하게 만들어지지 않고 불완전한 인간으로 태어난 것을 부끄럽게 여긴다고 말한다. 인간의 자가제조를 통한 완벽성의 꿈과 환상은 삶의 지평에서 - 불멸을 꿈꾸면서 - 죽음을 후퇴시키고 삶으로서의 세계(Lebenswelt)를 축출한다. 삶의 세계는 삶의 풍요로운 의미의 근원이자 실존적 지평이다. NBIC 기술, 사이버네틱스, 인공지능, 뇌신경과학의 다양한 형태의 결합은 '호모 아티피시알리스'(Homo Artificialis, 인공인간)를 창발함으로써 오랜 시간 속에서 숙성된 인문적 성찰과 지혜, 그것이 사유한 삶의 근원으로서의 실존적 지평을 근본적으로 뒤흔들고 있는 것이다. 이러한 급진적인 과학기술적 변화의 맥락에서 떠오른 '포스트휴먼' 개념은 - 역설적이게도 - 인간(휴먼)의 위상, 삶의 의미, 존재의 지평 등 가장 인간(학)적 형이상학적 실존적인 질문들을 재점화하고, 깊은 인문적 성찰을 요구하고 있다.
로봇의 영역이 인간의 정신적, 감정적 노동까지 대신하는 지능형 로봇으로 진화하면서 인간과 로봇 관계에서 발생할 수 있는 '로봇윤리'가 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 본 연구는 포스트휴먼 시대에 필요한 인간과 로봇의 윤리 성찰을 고찰하고자 하며, 그 중심 내용은 다음과 같다. 첫째, 로봇의 윤리적 실천 가능성에 도전하는 윤리 소프트웨어 개발 사례를 통해 오로지 강제 입력된 윤리 코드만으로 로봇이 과연 옳고 그름을 판단할 수 있는가라는 문제의식에서 출발한다. 둘째, 로봇윤리는 인간의 편향성이 내재된 데이터를 학습했을 때 발생할 수 있는 비윤리적 문제들을 고려하고, 더불어 국가와 문화 간의 윤리적 상대주의를 인정해야 한다. 셋째, 로봇윤리는 로봇을 위한 윤리 강령만이 아니라, 인간과 로봇이 서로 공진화할 수 있는 새로운 개념의 '인간 윤리'가 전제되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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