본 연구는 아이돌 팬덤 현상에 대해, 팬덤의 시대별 특징 및 이용 매체의 속성에 따른 영향과 차이를 살펴보고자, 3세대 아이돌 팬덤과 1,2세대 아이돌 팬덤의 문화 차이, 그리고 인터넷의 발전에 따른 팬덤의 소셜 미디어 이용 양태의 차별적 영향을 실증적으로 탐구하였다. 한국과 중국의 아이돌 팬덤을 중심으로 설문조사 분석 결과, 3세대 아이돌 팬덤은 1,2세대 팬덤보다 아이돌에 대한 친밀감, 연애감정/숭배심리 및 동질감이 더 높았으며, 팬덤 충성도 및 팬덤 정체성도 높게 나타났다. 마찬가지로, 주로 이용하는 소셜 미디어 플랫폼에 대해서는, 네트워크 중심소통 팬덤이 온라인커뮤니티 중심소통 팬덤에 비해 친밀감, 연애감정/숭배심리 및 동질감이 더 높았고, 팬덤 충성도 및 팬덤 정체성 역시 더 높은 경향을 보였다. 이를 바탕으로, 팬덤의 세대 변화 및 소셜 미디어 이용 양태에 따른 아이돌 팬덤 문화의 변화의 함의에 대해 논했다.
기록학계에 있어서 대중문화 기록에 관한 관심은 기존 공공영역에 치우쳐있던 기록관리 체계가 민간영역의 기록관리에 관한 관심으로의 변화하면서 시작되었다. 최근 K-POP은 대중문화의 부흥을 주도하고 있으며 대중이 자발적으로 수용하여 유지되는 문화로 자리매김하고 있다. 또한 '팬덤'이란 독특한 집단문화를 통해 다양한 콘텐츠들이 생산, 소비되고 있다. K-POP 팬덤은 자발적으로 K-POP과 관련된 다양한 정보를 수집함과 동시에 새로운 문화와 자료를 재생산하기도 한다. 특히 수집한 자료는 수집의 규모 및 범위가 넓어 팬덤이 추종하는 대상 및 수집 시점의 시대적 모습을 다양하게 반영할 수 있다. 이러한 팬덤의 자본축적 특성은 대중음악 아카이브 활성화의 단서가 될 수 있는 특성이다. 본 연구는 K-POP 팬덤의 특성을 바탕으로 팬덤들이 수집 생산하는 기록의 특성과 현황을 분석하고자 한다. 이를 위해 국내 최대 규모의 팬덤을 보유하고 있는 방탄소년단(BTS)의 아미(A.R.M.Y)를 선정, 설문조사를 수행하였다. 분석 결과를 통해 대중음악 아카이브 구축을 위한 팬덤 기록 활용 방안을 연구하고자 한다.
팬덤 문화는 오늘날 한국 청소년 문화의 중요한 측면을 나타내는 의미있는 사회적 현상이다. 그러나 기존 연구들에서는 팬덤 활동을 일종의 일탈적 현상으로 여겨, 청소년들의 팬덤 활동에 대하여 부정적인 태도를 보이는 경우가 많았으며, 팬덤 활동의 긍정적인 영향에 초점을 둔 연구는 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 팬덤 활동을 오프라인과 온라인 팬덤 활동으로 구분하여 팬덤 활동 빈도가 청소년 학습시간 관리능력에 미치는 영향을 살펴보고, 그 영향이 시간의 따라 다른지에 대해 분석하였다. 분석 자료로 한국청소년정책연구원(NYPI)에서 실시하는 한국아동 청소년 패널조사(KCYPS)의 중학교 1학년 패널의 1차 년도(2010) 데이터(N = 2,206), 3차 년도(2012) 데이터(N = 2,150), 5차 년도(2014) 데이터(N = 1,911)를 활용하였다. 종속변수를 학습시간 관리능력으로 설정하고, 독립변수를 오프라인 팬덤 활동 빈도와 온라인 팬덤 활동 빈도로, 통제변수를 보호자의 최종학력, 가구 연간소득, 성별, 자아존중감, 학교적응으로 설정한 뒤 다층성장모형을 적용하여 변인간의 관계를 종단적으로 살펴 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬덤 활동에 참여하는 학생들이 과반수가 넘으며, 오프라인 팬덤 활동과 온라인 팬덤 활동을 병행하는 청소년의 비율이 가장 높은 것을 알 수 있었다. 둘째, 청소년의 학습시간 관리능력은 시간의 흐름에 따라 정적 변화가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초깃값에서 청소년의 오프라인 팬덤 활동 빈도와 온라인 팬덤 활동 빈도는 학습시간 관리능력과 정적 관계가 있는 것으로 나타났다. 그러나 중학교 1학년에서 중학교 3학년, 그리고 고등학교 2학년으로 학년이 증가함에 따라 팬덤 활동이 학습시간 관리능력에 미치는 정적 영향 크기는 감소하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 청소년들의 주요한 문화인 팬덤 활동 및 팬덤 활동의 긍정적 측면에 대한 성인들의 이해와 적절한 개입을 강조하였으며, 학습시간 관리능력 교육의 실천적 제언을 제시하였다.
본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다.
본 논문은 한류현상의 중심에 놓여 있는 한국 TV 드라마의 국내외적 위치를 살펴보고, 한류, 특히 TV 드라마가 성장할 수 있었던 원인을 열렬한 팬덤에서 찾고 있다. 논문은 팬덤을 연구함으로써 자본주의적 문화산업의 상품을 소비자가 어떤 방식으로 소비하고 타협하며, 이로부터 의미를 찾아내어 자신들의 문화, 즉 대중문화로 재생산하는지의 과정을 이해할 수 있다고 주장한다. 구체적으로는 여성의 팬덤을 관점으로 삼아 한국 드라마가 어떤 과정을 거쳐 팬덤을 형성해 왔고, 국내외적으로 여성의 장르로서 자리매김을 하게 되었는지, 팬덤의 역할은 무엇인지, 한국 드라마는 최근의 트렌드 - 남성 시청자에게 주로 소구하는 사극(史劇) 제작의 트렌드 - 에 따라 남성의 장르로 진화하고 있는지 등의 문제를 살펴본다. 그리고, 한류가 기본적으로 국제간 문화교류라는 점에 비추어 소프트파워(soft power)로서의 한류가 직면하고 있는 문제점을 짚어본다.
본 논문은 연극에서의 팬덤 형성 방법론을 모색하는 목적을 가지고 있다. 연구를 위해 이미 팬덤이 확산된 K-POP의 예를 들어 설명한다. 이후에 연극에 대입 가능한 항목과 한계점에 관해 기술한다. 팬덤은 수동적인 소비에서 벗어나 문화를 재탄생하는 영역까지 확장되었다. 팬덤의 문화 활동은 단순히 팬을 좋아하는 것을 벗어나 사회활동까지도 그 영역을 넓혀가고 있다. K-POP의 경우 한국을 넘어서 전 세계까지 팬덤을 가지고 있다. K-POP에서 팬덤이 형성될 수 있었던 이유는 첫 번째로 대형 기획사에 의한 기획형 스타가 존재했기 때문이다. 두 번째로 유투브(youtube)와 SNS 같은 온라인 확산으로 콘텐츠 접근방식의 간편화를 꼽을 수 있다. 마지막으로 팬덤의 문화 활동이 즐거움을 주어 팬덤을 유지, 지속시키기 때문에 가능하다고 분석 되었다. 이를 연극에 대입해 보면 연극의 경우 대형기획사에서 배우를 기획하여 양성하기에는 다소 무리가 있으나, 온라인 환경에 적합한 홍보방식을 개발하고 연극 관객에게 공통의 즐거움을 준다면 연극에서도 팬덤을 활성화 시킬 수 있는 가능성이 있다. K-POP과 연극은 콘텐츠 상의 차이가 존재하지만 팬덤이 활성화 되고 안정적으로 운영되고 있는 K-POP 팬덤의 방법론 중 온라인 홍보방식의 채택과 공유할 수 있는 문화를 제시하는 방법을 연극에 대입한다면 연극에서도 팬덤의 활성화가 가능하다.
이 글은 인터넷 팬덤 문화 중 유튜브와 페이스북 그리고 트위터 등에서의 한류 팬덤 현상을 고찰한다. 이 글은 네트워크 고유의 원리인 연결과 재매개 그리고 확산과 가치전달 이라는 측면에서 바라보았다. 이는 한류가 앞으로 풀어나갈 도전과 과제를 바라볼 때 유용한 시야이다. 동시에, 뉴미디어인 SNS의 근본 원리와 확산의 파동을 이해하고 이에 최적화된 한류 팬덤을 분석할 필요가 제기된다. 글을 통해, 한류 팬덤의 연결 가치가 부여되는 과정을 추적하였다. 이를 통한 한류 문화의 확산과 전파 그리고 선순환의 원리를 살폈다. 이 글은 향후 한류 팬덤 연구에 있어서 보다 근본적인 원리를 연역적으로 파헤치고 한류와 팬덤을 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 연구는 문화의 생산, 소비, 매개라는 일련의 문화적 실천 과정이 사회구조와의 상호작용을 통해 이루어지고 있음을 전제로 하면서, 디지털 테크놀로지의 발전과 확산이라는 기술적 환경 변화가 대중음악산업의 생산, 소비 및 매개 과정에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고, 특히 이러한 영향이 문화매개 과정에서 발생하는 기존 권력관계에도 변화를 가져올 수 있는지 알아보기 위해 방탄소년단의 사례를 연구하였다. 결과적으로 생산 측면에서 아티스트는 '토털 패키지'로서 다양한 뉴미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 생산하는 방식으로 변화하였고, 소비 측면에서 팬덤은 온라인을 통해 실시간으로 콘텐츠를 접하고 그에 대해 즉각적으로 반응하며, 원하는 아티스트를 지지하기 위해 온라인상의 투표나 홍보 활동을 적극적으로 행하는 온라인 문화매개자 역할을 하기도 하는 것으로 나타났다. 매개 측면에서는 팬덤의 역할이 소비자에서 생산자, 매개자로까지 다양하게 이루어짐으로써 기존 문화매개 방식에도 영향을 미치는 것으로 드러났다.
문화는 인류의 발달에 따라 여러 가지 형태로 생산되어 소비되어지고 있다. 산업화와 도시화로 인해 사람들이 특정한 곳으로 모이게 되면서 대중이 형성되었다. 그리고 대중이 향유하는 대중문화가 생성되게 되었다. 대중문화는 경제원리에 입각하여 자본을 만들어내기 위해 생산자들이 대중에 대해 분석하여 문화 산물을 만들어 낸다. 초기 대중문화는 생산자 중심으로 자본을 가진 기업이나 국가가 정해놓은 텍스트의 의미를 대중이 수용하는 형태였지만 미디어 기술의 발달로 인해 대중이 여론을 형성하며 정치력을 가지게 되면서 문화 산물을 능동적으로 선택하며 수용하게 되었다. 특히 팬덤은 문화 산물을 적극적으로 소비하여 자신들이 원하는 문화 산물의 이미지를 재생산하고 여러 가지 활동으로 문화생산자에게 영향력을 주게 된다. 본 연구에서는 대중으로 형성된 문화 소비 집단인 팬덤이 팬 아트를 이용한 문화 재생산활동을 하게 되면서 참여적 집단으로 변화되게 된다. 이러한 변화는 문화 산물의 소비가 적극적인 모습으로 이루어지게 된다. 그로 인해 문화제작자는 문화자본을 형성하는 집단으로만 여기던 팬덤을 문화 산물의 성공여부를 예측하기 위한 좋은 척도로 사용한다. 본 연구에서는 팬덤 문화 중 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 문화 소비가 이루어지고 재생산되는 팬 아트가 어떻게 문화 제작자에게 영향을 미치는지를 알아보도록 하겠다.
한류의 성장과 더불어 팬덤 경제의 중요성이 제기됨에 따라 한류가 가지고 있는 경쟁력을 팬덤의 관점과 더불어 고려할 필요가 있다. 특히 팬덤 현상은 자신이 선호하는 스타를 동일시하고, 팬 커뮤티니에 관련 정보를 적극적으로 획득 및 공유하는 특성을 나타내고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 중국, 일본, 베트남 소비자들 대상으로 한국의 국가 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 팬덤 동일시의 매개효과를 검정하였다. 실증분석 결과 문화 이미지, 기업 이미지, 제품 이미지는 한류 콘텐츠 이용의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 스타 동일시와 팬 커뮤니티 동일시는 문화 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향 관계에서 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 한류를 국가 이미지 향상을 위한 후광효과 관점이, 아닌 한류의 지속적인 발전을 위한 선행요인임을 검정하고, 팬덤 현상의 매개효과를 실증적으로 검정하였다는 점에서 시사점을 갖는다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.