본 연구에서는 청소년의 팬덤활동이 자아존중감에 영향을 미칠 때 자아탄력성이 매개하는지를 검증하고자 하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사의 초4패널의 7차년도(2016년) 자료를 이용하였으며 고등학교 1학년 학생 2,378명의 설문이 분석에 이용되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 팬덤활동은 자아탄력성을 부적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 둘째, 팬덤활동은 자아존중감을 부적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 셋째, 자아탄력성은 자아존중감을 정적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 넷째, 자아탄력성은 팬덤활동과 자아존중감 간의 관계를 부분매개하는 것으로 나타났다. 즉, 팬덤활동은 자아존중감을 직접적으로 낮추기도 하지만 자아탄력성을 통해 간접적으로 낮추기도 함을 확인하였다. 본 연구는 청소년의 팬덤활동이 자아존중감에 미치는 영향과 이에 이르는 과정을 실증적으로 탐색했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 논문은 한류현상의 중심에 놓여 있는 한국 TV 드라마의 국내외적 위치를 살펴보고, 한류, 특히 TV 드라마가 성장할 수 있었던 원인을 열렬한 팬덤에서 찾고 있다. 논문은 팬덤을 연구함으로써 자본주의적 문화산업의 상품을 소비자가 어떤 방식으로 소비하고 타협하며, 이로부터 의미를 찾아내어 자신들의 문화, 즉 대중문화로 재생산하는지의 과정을 이해할 수 있다고 주장한다. 구체적으로는 여성의 팬덤을 관점으로 삼아 한국 드라마가 어떤 과정을 거쳐 팬덤을 형성해 왔고, 국내외적으로 여성의 장르로서 자리매김을 하게 되었는지, 팬덤의 역할은 무엇인지, 한국 드라마는 최근의 트렌드 - 남성 시청자에게 주로 소구하는 사극(史劇) 제작의 트렌드 - 에 따라 남성의 장르로 진화하고 있는지 등의 문제를 살펴본다. 그리고, 한류가 기본적으로 국제간 문화교류라는 점에 비추어 소프트파워(soft power)로서의 한류가 직면하고 있는 문제점을 짚어본다.
본 연구는 청소년의 팬덤활동에 어떠한 요인들이 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 또한 이러한 관계가 청소년 성별에 따라 동일한지 여부를 확인하고자 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 삶의 만족도가 낮은 청소년일수록 팬덤활동에 더 많이 참여하는 것으로 나타났다. 이것은 특히 여학생의 경우 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 우리나라 여자 청소년의 경우 팬덤활동에 참여하는 과정이 인터넷 중독이나 약물중독과 같은 또다른 형태의 중독과 같은 형태으로 발전될 위험이 있음을 의미한다. 둘째, 청소년의 자아탄력성이나 또래관계는 삶의 만족도에 따라 팬덤활동에 미치는 영향이 다르게 나타났다. 즉, 자아탄력성은 팬덤활동에 직접적인 영향을 미치면서 동시에 삶에 만족도를 통해 간접적인 영향도 함께 미치는 것으로 나타났다. 반면 또래애착은 팬덤활동과 직접적인 관계는 나타나지 않았으나 삶의 만족도를 통한 간접적인 경로는 유의미한 것으로 나타났다. 셋째, 팬덤활동에 대한 자아탄력성, 또래애착 그리고 삶의 만족도의 영향은 청소년의 성별에 따라 차이가 있었다. 즉, 여학생의 경우 자아탄력성이 높을수록, 삶의 만족도가 낮을수록 팬덤활동에 많이 참여하는 것으로 나타났으나, 남학생의 경우는 자아탄력성, 또래애착, 삶이 만족도 모두 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 건전한 청소년 문화형성을 위한 좀 더 적극적인 사회적 관심이 필요함을 주장할 수 있다.
본 연구는 한국 사회에서 '남성 아이돌 그룹'의 여성혐오 논란과 이를 둘러싼 팬덤 내부/외부의 담론을 고찰함으로써 한국 사회에서 여성들이 겪고 있는 내적 갈등과 외적 대립의 과정을 확인하고자 했다. 연구결과, 방탄소년단 팬덤으로 대표되는 여성들이 팬덤 외부의 문제 제기로 인해 여성혐오에 대한 자신의 인식에 대해 성찰한 것, 그리고 스타에 대한 비난을 원천 봉쇄하고 비판 자체를 터부시하던 기존 팬덤의 성격에서 벗어난 것은 방탄소년단 여성혐오 논란에서 얻어낸 긍정적 의의라고 볼 수 있다. 그러나 유동적이고 모호한 기준 아래 팬덤을 페미니즘에 방해가 되는 존재로 규정하고 이들의 의견을 억압하고 폄하하는 과정이 수반되었다고 볼 수 있다. 여성혐오 논쟁에서 여성들이 자기혐오와 갈등의 과정 끝에 숨어버리거나, 자신의 의견과 취향을 사회로부터 용인 받지 못하거나, 페미니즘 자체에 대한 불편한 감정을 가지며, 또 다른 혐오의 재생산으로 이어질 수 있는 가능성들에 주의를 기울일 필요가 있다.
한류의 성장과 더불어 팬덤 경제의 중요성이 제기됨에 따라 한류가 가지고 있는 경쟁력을 팬덤의 관점과 더불어 고려할 필요가 있다. 특히 팬덤 현상은 자신이 선호하는 스타를 동일시하고, 팬 커뮤티니에 관련 정보를 적극적으로 획득 및 공유하는 특성을 나타내고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 중국, 일본, 베트남 소비자들 대상으로 한국의 국가 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 팬덤 동일시의 매개효과를 검정하였다. 실증분석 결과 문화 이미지, 기업 이미지, 제품 이미지는 한류 콘텐츠 이용의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 스타 동일시와 팬 커뮤니티 동일시는 문화 이미지가 한류 콘텐츠 이용의도에 미치는 영향 관계에서 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 한류를 국가 이미지 향상을 위한 후광효과 관점이, 아닌 한류의 지속적인 발전을 위한 선행요인임을 검정하고, 팬덤 현상의 매개효과를 실증적으로 검정하였다는 점에서 시사점을 갖는다.
본 연구는 세계적으로 인기를 끌고 있는 방탄소년단의 영향력을 살펴보고자 하였다. 구체적으로 한·중 여성팬덤의 활동 차이, 그리고 그들의 일상생활 행복감에 미치는 요인을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 방탄소년단 한·중 여성팬을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 한·중 여성팬 각 300명을 최종 분석에 사용하였다. 그 결과 첫째, 한·중 여성팬들의 스타 속성, 팬덤활동, 허구적 연애감정은 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 스타 속성에서 전문성, 예능적 매력성, 그리고 팬덤활동에서 얻는 허구적 연애감정은 한국 여성팬보다 중국 여성팬에서 더 높게 나타났다. 또한 한국 여성팬은 오프라인 팬덤활동을 적극적으로 참여한 반면, 중국 여성팬은 온라인 팬덤활동을 적극적으로 참여하는 것으로 나타났다. 둘째, 한·중 여성팬의 팬덤활동, 스타 동일시, 허구적 연애감정은 팬들의 일상생활 행복감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
최근 인터넷 기반의 웹 2.0의 시작으로 정보나 콘텐츠를 누구나 이용할 수 있는 인터넷환경이 제공되었다. 특히 소셜미디어를 통해 빠르게 공통관심사를 공유할 수 있는 커뮤니티를 구성하고 있으며, 온라인에서의 공동체는 개인의 정체성과 집단적 정체성을 교차하는 영역을 이루고 있다. 이러한 온라인 공동체에서 팬덤은 참여가 높고 사적 수준에서 결속력이 강한 공동체를 형성하는 집단이라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 문화 현상에서 유대관계가 강하게 형성된 '팬덤'이라는 이용자를 대상으로 이용동기 요인과 이에 따른 스타와의 상호작용을 통해 형성되는 커뮤니티의 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 한다. 커뮤니티 사례의 내용분석을 통해 팬덤의 일반화된 이용동기에 관해 살펴봄으로써 커뮤니티의 사용자 측면에서 시사점을 제시하고자 하였다.
본 연구에서는 팬덤과 아이돌 간의 채팅 UX 디자인에 관한 연구를 시행하고자 한다. 아이돌과 팬덤 사이의 1:다(多) 형태의 메시지 노출 방식에 대해 연구하고 최적의 노출 형태와 속도에 대해 실험하였다. 실험 결과를 바탕으로 다양한 옵션 중에서 1초당 30개 문장이 노출되는 형태를 선택하였으며, 이를 바탕으로 실제 유니버스 플랫폼에 이 결과물을 적용함으로써 보다 아이돌과 팬 사이의 커뮤니케이션이 원활할 수 있도록 추진하였다.
본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 디지털 환경 변화에 대응하기 위해 수익구조를 온라인으로 전환하고 팬덤 기반 마케팅을 강화하는 국내 팬덤 커머스 플랫폼을 대상으로 케이팝 콘텐츠 업데이트 주기와 가격의 변화가 소비자 구매 의사에 영향을 주는지에 관한 실증연구이다. 이를 위해 팬덤 플랫폼 전문가를 대상으로 FGI를 실시하고 이를 기반으로 디자인한 결합분석을 활용하여 설문조사를 수행하여 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 차이를 확인하였다. 그 결과 케이팝 콘텐츠 가격탄력성의 비탄력적인 특성을 확인할 수 있었으며 콘텐츠 업데이트 선호주기에 따른 가격탄력성의 변화는 통계적으로 유의하지 않았다. 이 연구는 앞으로 성장하게 될 팬덤 커머스 시장의 마케팅 전략을 세우는데 활용할 기초자료를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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