적극적인 여가 시간의 활용으로 생활 스포츠와 관련된 스포츠 패션은 계속 발전되고 있다. 이에 비하여 국내 수영복 산업 분야는 특화된 트렌드 분석과 디자인 개발 등에서 타 영역에 비하여 앞서 가지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 국내 수영복 디자인의 사회 문화적 배경에 따른 디자인 트렌드를 고찰하여 현대복식사적인 흐름의 연구와 함께 패션 디자인 요소를 분석하여 수영복 디자인 개발을 위한 기초 연구 자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구범위로는 1960년대부터 2014년 최근까지의 수집된 국내 수영복 브랜드의 상품 카탈로그 138권과 웹 사이트 8종의 1004스타일 자료에서 수영복 착장 사진 총 9,549개를 분석 대상으로 선정하여 이미지에 나타난 실루엣, 소재, 색상, 텍스타일 디자인 등의 조형적 특성을 분석하는 방법으로 진행하였다. 연구결과 사회 문화적 변화의 주기가 짧아지고, 트렌드가 다양화됨에 따라 수영복의 디자인도 변화의 폭이 커졌음을 알 수 있었다. 특히, 컬러와 텍스타일 디자인의 다양한 콘셉트 전개가 두드러졌다. 또한, 기술적으로는 신소재의 개발과 원단 프린팅 기술의 발전으로 착용감은 더욱 향상시키면서도 디자인의 구현이 용이한 방향으로 발전하고 있다고 할 수 있다. 이상 연구의 결과는 국내 시장에서의 수영복 디자인 개발에 기본 자료로서 활용 가능할 것이다.
This study is aimed to better understand the lifestyle and fashion trend of Korea in 1954 and 1955, a period right after the Korean War. The study examined "The Journey of Duty", which was a color slide film of Seoul and Suwon made by a US soldier stationed in Korea during that time, as well as various documents. The films are assumed to be outcomes of the US Army wanting to record the situation in Korea, and the study was able to use 110 of the slides to examine the fashion trend of the times. There are three noticeable trends shown on "The Journey of duty". Koreans in western clothes, women wearing work pants called Momppae, and black color being in fashion. Most of the men and the children either wore only western clothes or western clothes with the Hanbok. But women rarely wore western-style clothing, such as blouse with skirt. They usually wore Hanbok or wore reformed Hanbok. The work pants, Momppae, becoming an everyday wear is the most unique finding from the slides. Women either wore just the pants or over the traditional Korean skirt. Black-colored clothes were in fashion. This color first spread after the Costume Reform Movement in the 1920s' and the prohibition of white robe. The wearing of white clothes did increase after the Korean liberation in 1945, as national spirit was promoted. However, many people still wore black due to economic reasons, as we as practical reasons. So the Korean fashion in 1954-1955 was in a transition period, as people were beginning to change their daily wears from traditional Korean costumes to western-styled clothes. The reasons for this change could be attributed to people only having access to western goods, as well as their awareness of western-styled clothes being more practical.
본 연구의 목적은 소셜커머스의 정보구성요소를 상품정보, 가격정보, 서비스정보, 판매원정보로 나누고 각 요소를 체계화하여 분석하는데 있다. 연구방법으로 내용분석법을 활용하였고, 소셜커머스 웹사이트에서 100개 페이지를 분석하였다. 연구결과를 살펴보면, 상품정보에서 정면사진 제시, 소재구성정보, 원산지, 관리, 색상, 사이즈 등 기본정보는 대부분 제시되었으나, 후면/옆면사진, 스와치, 스타일이나 소재 설명에 대한 보완이 요구된다. 가격정보에서는 소셜커머스의 제약조건과 관련된 할인율, 할인판매마감시간, 제한된 상품보유량, 판매제품개수 등은 강조되어 제시되었다. 서비스정보는 배송예정일, 배송사, 상품문의서비스, 교환/반품서비스가 대부분 제시되었다. 판매원정보는 브랜드로고나 브랜드네임은 다수 제시되었으나 구체적인 브랜드 컨셉, 역사, 규모에 대한 정보의 보완이 요구된다. 본 연구는 소셜커머스 정보에 대한 다양한 이론적 실무적 시사점을 제안하였다.
현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 액세서리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.
본 연구의 목적은 (1) 1970년대 서양복식에 존재하는 오리엔탈리즘의 반향에 대해 정의하고, (2) 서양 복식을 통해 표출된 오리엔탈리즘의 의미를 당시 정치, 사회, 문화적인 측면과 연결하여 탐구하는데 있다. 이론적 틀로는 문화인류학 이론에서 유래된 Hamilton의 Unifying Metatheory of Clothing and Textile(1987)이 적용되었다. 연구 방법으로는 1970년부터 1979년까지 미국에서 발행된 총 142권의 VOGUE 잡지 중 80권을 분석하여, 오리엔탈리즘이 보여지는 45장의 패션사진을 자료로 추출한 후, 연도, 디자이너의 소속 지역. metatheory에 따라 분석하였다. 각 연도별로 오리엔탈리즘이 표현되는 정도와 방법은 다양하였다. 서양디자이너들은 동양의 전통의상을 거의 그대로 모방하거나 하나 이상의 국가들의 전통의상 디자인 요소들을 하나의 복식에 혼합, 표현하는 방법을 주로 보여주는 반면, 동양 디자이너는 전통의상을 포함한 자국의 다양한 문화적 요소들을 서양복식에 도입하여 표현하였다. 또한, 본 연구에서는 복식에서 보여지는 시각적인 면의 분석과 더불어, 1970년대 당시 미국의 정치. 사회, 문화전반의 상황과 복식에 있어서 오리엔탈리즘의 도입과의 영향관계가 파악되었다. 따라서, 복식을 연구함에 있어서 문화인류학적 이론과 같은 다른 분야의 이론의 적용은 복식을 새로운 측면에서 이해하는 넓은 안목과 통합적인 틀을 제공한다는 측면에서 가치가 있다고 사료된다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
본 연구목적은 여자성인교정을 위한 치료목표를 수립하기 위한 기준을 설정하는데 있다. 이용된 연구자료는 96명의 한국인 TV탈랜트와 영화배우 또는 패션모델중 교합과 안모를 평가하여 선정된 30명의 측모두부X선규격사진이었으며 선정된 표본의 평균연령은 20.16세였다. 연구방법은 측모경조직분석을 위해 Downs분석, Northwestern분석, Steiner분석, Wylie분석, Tweed분석, Dimensional linear분석법이 이용되었고 측모연조직분석을 위해 Holdaway연조직분석법이 적용되었다. 조사된 계측치들은 Apple II 48K system을 이용하여 각항목에 대한 평균치와 표준편차를 산출하였으며 백인, 한국인, 일본인의 기존계측치와 비교하였다. 그 연구결과는 다음과 같다. I. 경조직분석 (1) 본 연구와 백인과의 비교 본 연구에서는 백인에 비해 하악이 후퇴되었고 상${\cdot}$하악절치는 순측경사를 보였다. 또한 하악하연경사가 심했다. (2) 본 연구와 한국인정상성인여자(이 연구)의 계측치 비교 이의 연구계측치에 비해서 상악이 후퇴되어있고 상${\cdot}$하악절치는 설측경사를 보였다. 따라서 본 연구의 안모형태는 이의 한국인정상성인여자에 비해서 직선형안모를 보였다. (3) 본 연구와 일본정상인의 계측치 비교 일본정상인에 비해 하악이 돌출되었고 상${\cdot}$하절치는 설측경사를 보였다. 또한 안모의 상부고경과 하악크기는 일본정상인에 비해 크게 나타났다. II. 연조직분석 연조직분석의 11항목중 H-선에 대한 연조직 subnasal과 하순의 계측치가 Holdaway의 acceptable range를 벗어났다. 그 이유는 본연구에서 하악이 상대적으로 후퇴양상을 보였기 때문이라고 사료된다. 이외항목의 계측치들이 acceptable range내에 있다는 것은 연조직이 경조직의 이동에 따라 움직이고 있음을 의미한다. III. Downs분석, Northwestern분석, Steiner분석, Wylie분석, Tweed분석, Dimensional linear measurements분석을 위한 평균치, 표준편차, Polygon도표를 작성함으로써 한국성인여자교정의 진단과 치료목표를 정하는데 지침이 된다고 사료된다.
This study is a theoretical research to investigate a methodological framework for analyzing the representation of women in fashion photography. For this study, this article attempts to develop a conceptual framework of the visual representation system through Lacan's gaze theory, and analyze the representational aspects of women configured by gendered characteristics in the visual representation system. Structuralizing the visual representation system based on that theory, the gaze, the image/screen, and the subject of representation in the Lacan's triangle diagram are replaced by the camera as the signifier of gaze, the representational image, and the seeing subject respectively. In the visual representation system, the camera creates a male-oriented visual field and structures a relationship of gendered power between male gaze as the seeing subject and female eye as an object to be seen. Looking into the representational aspects of women in this visual representation system structuralized by male gaze, women are represented in a way that reflects male desire through masquerade to comply with the patriarchal gaze, or differences that emphasizes the uniqueness and autonomy of women released from a patriarchal discourse. This study would be significant in that it provides theoretical basis for an analytic approach to the representation of women in fashion photography which we accept as a fixed one through the ideology of naturalization.
오프라인 구매환경과는 달리 온라인 환경에서는 제품을 직접 눈으로 확인하고 만져 볼 수 없다. 때문에 온라인 쇼핑몰을 구축하고 운영하는 입장에서는 보다 구체적인 제품정보를 제공해야 하며(김광석 2008), Alba (1997)는 제공된 정보의 질은 소비자들이 구매 후 만족을 얼마나 예상할 수 있는 가로 결정된다고 정의한 바 있다. 이에 패션 의류 온라인 쇼핑몰을 중심으로 실제 모델이 제품을 착용한 사진정보(실착사진)를 제공함으로써 실제 제품사용에 따른 결과를 제시하여 제품정보의 유용성을 높이고 있다. 한편 온라인 환경에서 소비자들의 제품에 대한 제한된 지각을 극복하는 또 다른 수단으로써, 가상제품경험은 가장 효과적인 것으로 논의되어 왔다(Jiang & Benbasat 2005). 그러나 가상현실도구의 도입과 지속적 활용에는 일반적인 텍스트/사진 정보와 비교해 높은 비용과 기술적 전문성을 요구한다(Shaffer 2006). 이는 특히 영세 소매상 입장에서 시장에 대한 진입장벽으로 작용하는 한편, 소비자의 정보처리과정에서는 오히려 단순한 형태의 정보에 비하여 더 높은 수준의 인지적 노력을 요구할 수 있다. 따라서 이러한 도구들의 활용하는 것이 소비자들의 정보과부하를 초래해 제품에 대한 핵심정보 취득을 방해하고, 소비자의 지각된 정보유용성에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구에서는 제품유형을 소비자들의 제품 사용상황에 따라 휴대제품과 설치제품으로 구분하고, 이때 정지사진, 실착사진, VR로 대별되는 제품정보의 형태에 따른 소비자들의 지각된 정보의 유용성, 쇼핑몰에 대한 태도와 품질평가, 구매의도, 재방문 의도를 측정하기 위한 실험을 진행했다. 그 결과 소비자 구매의도에 영향을 미치는 종속변수군에 대해 제품유형과 제품정보형태가 상호작용효과를 일으키는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문은 패션 디자인 분야에서 완성된 의상의 모델 사진을 활용해 다양한 원단(직물)을 직접 Draping함으로써 새로운 디자인을 창출할 수 있고 직접 샘플이나 시제품을 제작하지 않고도 시뮬레이션만으로 의상 작품을 확인 할 수 있다. 또한 모델과 원단 이미지에 대한 데이터베이스를 구축하여 실시간으로 Mapping 결과를 확인할 수 있는 시스템을 구현하였다. 그리고 여기에서 추출되는 시제품을 3D 모델에 입혀 시뮬레이션 할 수 있도록 하기 위한 과정으로 우선 여러 옷감 조각들을 이용하여 가상의 3D 인체 모델에 옷을 입히기 위한 의복 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 3D 인체 모델 파일과 2D 재단 패턴 파일을 읽어 들인 다음에 mass-spring model에 기반한 물리적 시뮬레이션에 의해 의복을 착용한 3D 모델을 생성한다. 본 논문의 시스템은 사실적인 시뮬레이션을 위하여 인체 모델을 구성하는 삼각형과 의복을 구성하는 삼각형 사이의 충돌을 검사하고 반응 처리를 수행하였다. 인체를 구성하는 삼각형의 수가 매우 많으므로, 이러한 충돌 검사 빛 반응 처리는 많은 시간을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 Octree 공간 분할 기법을 이용하여 충돌 검사 및 반응 처리 수를 줄이는 방법을 이용하여 사실적인 영상을 생성할 수 있었고, 수초 이내에 가상 인체 모델에 의복을 입힐 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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