The purpose of this study is to identify the key decision-making variables that lead fashion company employees to participate in the fashion education programs offered by university lifelong education centers. This study also examined the education satisfaction level and preferred education method and evaluated a university lifelong education program by surveying a fashion company employees who completed a fashion education program. As decision making variables, this study included participation purposes, obstacles, and evaluation criteria. While questionnaires were used to identify the decision making variables, education satisfaction level, and preferred education method, focus group interviews were used to evaluate the university lifelong education program. The findings showed that the respondents enrolled in the program mostly because of personal motivations and considered the workload and time limitation as participating obstacles. They considered educational content as the most important evaluation criteria for participating in the program and were highly satisfied with the program they completed. This study suggests how university lifelong education centers may structure their fashion education programs to better appeal to the employees of fashion companies.
본 고는 패션디자이너들이 함양해야 할 핵심 지적자질로서, 예술적, 사회적, 기술적 자질을 제시하고 있다. 이러한 핵심 지적자질은 "옷"이라는 디자인 오브제의 구상 및 추상적 본질을 둥의 조형적, 표현적, 그리고 상징적 특성을 문헌을 중심으로 이해하고 검토함으로써 제시되었다. 디자인 오브제로서 옷에 대한 본질에 관한 고찰은 패션디자이너의 역할을 정의하는 개념적 틀로서 사용되었으며, 디자이너의 핵심 지적자질을 함양하기 위한 구체적인 실천방안으로서, 문화를 분석, 체험하고 사회에서 파생되는 제반 인문, 사회, 과학, 기술관련 이슈들을 이해하고 습득하려는 능동적 실천을 권장하고 있다.
The purpose of this paper was to propose the efficient strategies of internet fashion shopping malls to success in the internet shopping mall market growing rapidly. Representative 5 internet fashion shopping malls - Halfclub, Fashionplus, e-Hyundai, Hansol CSClub and LGeShop - were selected and in-depth interviews were performed to analyze their marketing 4P's strategies. The results of this study are as fellows. Five shopping malls'main targets are women in twenties and early thirties. The price strategies are various according to shopping malls'character. In general, there are small amounts of discounts on new products(about 5%) which are sold by department stores. Shopping malls executed delivery of goods by cooperation with distribution companies and direct distribution of subcontract companies. Shopping malls are sending e-mails to the members as a promotion strategy. CRM(Customer Related Management) is partially implemented. Joint purchase and various events are conducted frequently. Shopping malls guarantee exchange and refund services.
최근의 정보통신(IT; information technology)과 마이크로프로세서(microprocessor) 기술의 급속한 발달은 생활과 문화 뿐만 아니라 산업 전반에 걸쳐 많은 변화를 예고하고 있으며, 특히 디지털(digital) 기술의 발전은 섬유 $.$패션 산업 분야에도 혁신을 가져와, 3차원 기술과 가상공간(virtual space) 혹은 가상현실(virtual reality) 응용시스템을 활용한 상품기획과 생산 및 소비가 가능해지고 있으며, 이러한 혁신에 따라 섬유 $.$패션 산업은 생산자 중심의 산업에서 벗어나 소비자 중심의 산업으로 변화되어가고 있다.(중략)
20세기이후의 현대인들의 여러 가지 환경들은 다원화 경향으로 흐르면서 사회, 문화적인 모든 요소들은 많은 변화를 가져오고 있다. 패션에서도 이러한 다원화 경향이 확대됨으로써 기존의 여러 가지 패션요소들이 현대에는 많은 변화를 보이게 되었는데 그중 데님의상의 다양화가 중요한 관심사로 떠오르고 있다 데님의상이 처음 선보였던 19세기 중반에는 원래 노동자들의 작업복으로 출발한 것이었다. (중략)
오늘날 AI 이미지 생성 기술은 산업 전반으로 확대되어 활용되고 있다. 이에 따라 패션 산업 분야에 최적화된 다양한 AI 이미지 생성 프로그램들이 개발되어 상용화되고 있다. 본 연구에서는 플레이그라운드, 미드저니, 더뉴블랙 등의 AI 이미지 생성 프로그램에서 생성한 패션 이미지의 시각적 특징을 비교 분석하여 각 프로그램의 특징을 파악하고 각 프로그램이 활용될 수 있는 분야와 문제점을 짚어보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 플레이그라운드와 미드저니는 명령어의 내용을 직관적으로 적용하여 실제 패션 트랜드와는 다른 이미지를 생성하는 반면 뎌뉴블랙은 패션 트랜드와 비교적 유사한 이미지를 생성하였다. 둘째, 플레이그라운드는 명령어 내용에 해당하는 이미지를 분리 또는 조합하는 반면 미드저니는 다양한 디테일을 추가하여 융합함으로써 새로운 이미지를 생성하는 경향이 있다. 셋째, 플레이그라운드에서는 명령어에 제시되지 않은 색상이 배색되어 나타나는 무작위성이 있으며 더뉴브랙에서는 명령어에 포함되지 않은 색상이 코디네이션되어 나타나고 미드저니는 명령어에 지시한 색상을 비교적 정확히 생성한다. 결론적으로 미드저니는 독특하고 창의적인 패션디자인 개발을 위한 영감을 얻고자 할 때 활용할 수 있으며 더 뉴 블랙은 패션 트랜드를 참고하거나 패션 스타일링에 도움이 될 수 있겠다. 반면 플레이그라운드는 색상 생성에 있어 다소 혼돈이 있을 수 있으니 주의할 부분이라고 할 수 있다. 본 연구를 통하여 패션디자인 개발에 있어 AI 이미지 생성 도구가 더욱 효율적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 패션기업의 지적자본 구성개념과 그 차원을 규명하고 학문적으로 패션기업의 지적자본에 대한 이론적 체계를 확립하는데 기여하고 실무적으로 패션기업의 경영전략수립에 기초를 제공하고자 한다. 이를 위해 질적연구방법과 양적연구방법을 병행한 통합적 접근법을 이용하여 연구가 진행되었다. 질적연구는 패션기업에 근무하는 전문가 16명을 대상으로 하여 심층면접을 실시하였으며, 양적연구는 면접조사법을 이용하여 설문지가 배포되었으며 총 121부가 회수되어 통계처리에 이용되었다. 분석결과 밝혀진 내용은 다음과 같다: 첫째, 패션기업의 지적자본은 인적자본, 구조자본, 관계자본의 개념으로 이루어져 있음을 알 수 있었다. 인적자본은 최고경영자, 구성원, 인적자원관리력 총 3개의 요소로 구성되어있었으며, 구조자본은 조직문화, 정보력, 상품기획력, 혁신적 신제품 총 4개의 요소가 도출되었다. 관계자본은 관계관리력, 마케팅력, 고객자산 총 3개의 구성요소가 도출되었다. 둘째, 밝혀진 패션기업 지적자본 개념구조를 양적으로 확인한 결과 질적연구결과와 거의 일관되게 나타났으며, 모든 구성요소들은 내적일관성, 수렴타당성, 구성 타당성 및 판별타당성이 확보되어 있었다.
The purpose of this study is to examine the influence of popular culture in fashion politics phenomenon of leader. As study methods the literature study concerning fashion phenomenon and nature of popular culture were used for theoretical background and visual data from magazine, news paper, and internet were used for exploratory study. The results of this study are as follows. First, fashion politics phenomenon of leader in fashion merchandising through the marketing strategy is characterized as commercial profit. These characteristics enable the fashion industry and popular culture affect the formation to provide opportunity. Second, the fashion politics phenomenon of leader projected through mass media are the fashion icons and strong role models that are copied by consumers, conformity the popular, set a powerful fashion trend. The conformity by the mechanism of the interaction of the public will contribute to the formation of popular culture. Third, Semotics symbolism expressed in the fashion politics phenomenon of the leader, the intended message is communicated to the public by creating a positive image. Positive image of the leader of the public support and acceptance is the power to create.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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