본 연구는 패럴랙스 효과를 고려하여 동해안 곰솔림의 경관관리 방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 연구를 위해 10개 동해안의 곰솔림에 대해 폭원, 간격, 직경이 조사되었다. 곰솔림 관리방법으로 정량 솎아베기 방법이 사용되었다. 조사를 통해 경관(바다, 논, 산, 주거지, 상업지), 수목의 직경(16cm, 22cm, 28cm), 수목의 간격(5m, 7m, 10m)의 유형이 도출되었다. 각 유형을 조합하여 작성된 45개의 경관 시뮬레이션 이미지에 대해 어의구별척도와 리커트척도로 경관선호도가 조사되었다. 연구결과는 다음과 같다. 경관선호도의 평균 비교 결과, 자연적 요소(바다, 산, 논)는 경관선호도가 높고 인공적 요소(주거, 상업)는 낮게 나타났다. 특히, 바다에서 곰솔의 간격이 7m일 때 가장 높은 선호도를 보였다. 경관을 구성하는 요소들(녹지, 하늘, 건물, 도로 등)의 시각량과 경관선호도는 상관성이 매우 낮게 나타났다. 요인분석 결과, 깊이감(78%), 다양함(15.6%), 공간감(6.4%)의 3요인이 추출되었다. 깊이감과 공간감요인은 직경 28cm에서 유의한 차이를 보였다. 이는 직경이 클 때 입체감이 커져 원근감을 강하게 발생시키기 때문인 것으로 보인다. 수목 간격은 5, 7, 10m의 공간감이 각각 유의한 차이를 보였다. 이는 경관선호도가 높은 10m를 기준으로 곰솔림의 솎아베기가 경관관리에 효과적일 수 있음을 의미하는 것으로 볼 수 있다.
The purpose of this study is to create a planting design for progressive realization. For this, visual preferences as measured via questionnaire were evaluated by the Scenic Beauty Estimation(SBE) and paired comparison methods. The results can be summarized as follows. Through photo observation, the average visual blockage ratio was 38% and the range of degree of the visual blockage ratio was $30{\sim}50%$. The sketch simulation and filtered pattern received the highest preference score and fumed out to be the most practical pattern out of all the patterns evaluated. Also, in the sketch simulation, the high preference values were observed for a distance of 9 to 12m from the view point to the blockage tree with a D/H ratio of 2. The preference score significantly decreased with the increase of the visual blockage ratio having a turning point at $30{\sim}35%$ of the visual blockage ratio, even though the distance parameters were more important than the visual blockage ratio in the scores. An outstanding view must be handled properly to be preserved or accentuated. Framed, open, enclosed, screened or filtered pattern views should be completely revealed only from their best vantage point, not given away at first glimpse. It this sense, parallax spatial beauty with trees could be improved through the visual aspects of plan arrangements and seems to be an effective design technique for landscape planning and planting design.
영상을 입체적으로 보는 방법에는 안경을 이용한 편광 방식과 시분할 방식, 안경이 필요 없는 패럴랙스 베리어, 렌티큘러, 다시점 방식 그리고 완전 3차원 방법들이 있다. 그 중에서도 안경을 이용하여 가장 쉽게 제작이 가능하고, 비용이 저렴한 애너그리프(Anaglyph) 방법이 흔히 사용된다. 애너그리프 영상을 생성하는 방법에도 여러 가지가 존재하고 최근까지 눈에 피로를 적게 하면서 입체감을 최대한 표현할 수 있는 영상을 생성하기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 조건을 만족시키기 위하여 새로운 애너그리프 영상 생성 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 깊이 맵과 양안시차를 계산하여 가장 입체감 있는 애너그리프 영상을 생성 하는 방법이다. 깊이 맵의 계산을 통해 얻은 변이 정보와 실험적으로 계산한 사람 눈의 양안시차를 좌측 영상에 적용한다. 좌측 영상과 우측 영상을 최적화된 색상혼합방법을 사용하여 합성하면 제안한 방식의 애너그리프 영상이 생성된다. 본 논문에서 제안하는 방법은 기존의 초점을 고려하지 않는 애너그리프 방식의 문제점을 깊이 맵을 이용하여 해결할 수 있고 또한 양안시차를 고려하고 최적화된 색상혼합을 사용하기 때문에 눈에 피로가 적어진다.
The purpose of this study is not only to compare between 'Opened Landscape' and 'Filtered Landscape' image and preference but also to suggests a guide line of planting design for progressive realization. For this, the image structures of photo-sketch simulation for parallax landscape have been investigated by Semantic Differential scale(S.D. scale) and the Factor analysis. The results could be summarized as follows. The results of S.D. scale values for landscape through parallax were greater than non-parallax landscape. The scenes through parallax were better preferred to direct view. Thus the results of photo-sketch simulation test support the expected hypothesis that the visual environment of complexity and variety is closely correlated with the parallax effect and monotonous or non-parallax environment, and parallax effect on close view more bigger than the distant view. Factors covering the spatial image of parallax landscape were found to be seven and Total values were 60.35 %. The most important factors determining the parallax effect were Factors I 'depth of space' and VI 'expectation of space and interest'. An outstanding view must be handled properly to be preserved or accentuated. In this sense, the parallax spatial beauty with tree could be improved through the visual aspects of plan arrangements and the progressive realization appeared to be one effective design technique for landscape planning and design.
3D 기술은 초기의 붐 이후 점차 느리게 확산되고 있다. 그 원인 중 하나로 현재 3D 입체 영상을 시청할 수 있는 디스플레이가 주로 안경을 사용하며 그 때문에 사용 환경이 제한적이라는 점을 들 수 있다. 이런 측면에서 본 연구에서는 기존에 주로 연구되었던 안경식 디스플레이가 아닌 휴대용 무안경식 3D 디스플레이를 대상으로 기존에 잘 연구되지 않았던 지각적 크로스톡과 입체 시각 피로를 측정하고 그 결과를 모형화 하였다. 그 결과 휴대용 무안경식 3D 디스플레이의 수평 위치에 따라 지각되는 크로스톡이 체계적으로 변화한다는 것을 확인하였다. 측정된 크로스톡은 화면 중심부에서 상대적으로 낮았으나 좌/우측으로 이동함에 따라 급격하게 증가하는 현상을 보였으며, 이런 변화 경향성은 입체 시각 피로 및 불편감 측정 과정에서도 나타났다. 본 연구의 결과는 무안경식 디스플레이를 설계하고 평가하는 과정에서 지각적 요소를 고려하는 것이 필요함을 시사한다.
2D 영상에 대한 시선 기반 상호작용 기법으로서 시선추적 기술이 연구되고 있다. 하지만 입체영상 또는 콘텐츠에 대한 시선기반 상호작용 연구는 아직 연구된 바가 없다. 현재 3D 디스플레이 기술은 현실감 있는 서비스를 제공하고 있으며, 이러한 3D 콘텐츠를 제공하는 환경에서는 더욱 3D 상호작용 기법이 필요하다. 본 논문은 패럴랙스 배리어나 렌티큘라 방식과 같은 무안경식 3차원 입체 디스플레이 환경에서 시선기반 3차원 입체 영상 상호작용 기술에 대해 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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