본 연구의 목적은 학습자 중심 팀 기반 학습방법(Team Based Learning 이하tbl)이 예비간호학습자의 간호영어교과에서 경험과 효과를 확인 하고자 한다. 예비간호학습자 12명 대상으로 학습 결과 기록지, 학습관찰, 학습만족도, 학습자가 보고서, 동료평가서를 내용 분석하여 학습경험의 의미를 기술하였고 개인별, 팀별 점수는 빈도분석, 대응표본 T 검정을 통해 분석하였다. 연구결과는 1차, 2차 모두 개인별 점수보다 팀별 점수가 높았다. 협동이 잘되는 팀별 순위로 문제를 해결하였고 팀별 점수도 높았다. tbl학습 경험으로는 동료와 친밀감을 형성하며, 학습동기가 되고, 자율학습을 형성하며 학습이 용이해지고, 반복학습을 통해 어렵게 느꼈던 의학용어가 쉽게 암기되었다. 또한 팀끼리 시험을 봄으로 긴장감과 승부욕이 생기게 되어 성적향상에 도움이 된다고 하였고, 즐거운 학습시간으로 기억되었다고 하였다. 본 연구결과 예비학습자들에게 어렵게 접하는 간호영어 과목을 tbl을 통하여 학습동기를 유발하고 자율 학습을 유도하고 성적향상 및 동료와 친밀감이 형성됨을 알 수 있었다.
본 연구는 문제 중심학습법(PBL, Problem Based Learning)을 적용한 성인간호학 시뮬레이션 실습 모듈 개발과 적용 경험 분석을 통해 수업의 질 향상의 근거로 활용하고자 하였다. 간호학과 68명 학생에 대해 PBL을 접목한 시뮬레이션 실습 모듈 적용 후 만족도, 타당도, 자아성찰지와 강의 평가 등의 양적 질적 자료를 분석하였다. 만족도는 5점 중 4.64점으로, '나는 이 수업을 다른 친구들에게 추천하고 싶다'가 가장 높게 나타났다. 수업 내용의 타당성 검토 항목에 대해 64.7%~100%로 타당하다고 답하였다. 질적 자료 분석으로부터, '생동감 있는 수업 환경과 관련된 몰입감 증대', '학습자의 능동적인 수업 참여로 체화된 지식과 술기의 성장', '팀 기반 문제해결 과정을 통한 상호협업 능력 향상', '상황적 위기 대처 과정을 통한 문제해결 능력 향상', '소규모 밀착 지도에 따른 개인의 이해력 향상'의 5개 주제 묶음으로 범주화 되었다. 수업의 질 향상을 위해 추후 지속적인 PBL 학습전략 개발 및 다양한 시나리오 개발이 요구된다.
본 연구에서는 대학 내 융복합 교육과정을 수강하는 재학생들에게 액션러닝을 활용하여 일정 기간 팀 학습 형태로 자아성찰을 통해 과제를 해결 능력을 함양하여 전공만족도에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 한다. 연구 대상은 전남에 소재한 스포츠건강관리학과와 물리치료학과를 융복합 한 스포츠재활학과 재학생 40명으로 액션러닝 교수학습방법을 적용한 학생과 전통적 강의식 학습방법을 적용한 학생의 자기주도적 학습능력, 문제해결 능력 및 전공만족도의 효과 차이를 확인하고자 실시하였다. 액션러닝 교수학습방법을 적용한 실험군 집단 내 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.001)(p<.05). 전통적 교수학습방법을 적용한 대조군 집단 내 변화비교에서도 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 집단 간 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 융복합 교육과정에서 액션러닝 교수방법을 재학생의 수준에 맞추어 적용시키면 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도를 효율적으로 향상시킬 수 있을 것이며, 추후에도 대상을 확대하고 변수들을 추가하여 질적연구를 병행하는 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 간호학생 대상으로 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램을 개발하고 효과를 검증하기 위한 혼합연구이다. 자료수집은 2021년 4월 19일부터 6월 11일까지 J도 소재 일개 대학 간호학과 학생 91명의 구조화된 설문지와 12명의 초점집단면담을 실시하였고 수집된 자료는 SPSS 23.0과 주제분석을 활용하여 분석하였다. 양적연구결과, 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 프로그램은 대상자의 임상수행능력(t=2.78, 𝜌=.006), 학습만족도(t=2.41, 𝜌=.017)와 자신감(t=2.81, 𝜌=.005)을 향상시키는 데 효과가 있었으나, 문제해결능력 향상에는 효과가 없는 것으로 나타났다. 질적연구 결과, 4개의 중심주제와 8개의 하위주제가 도출되었으며, 도출된 중심주제는 '우선순위에 근거한 통합적인 간호를 학습함', '의사소통을 통한 팀 상호협동을 경험함', '중환자간호를 선명하게 학습함', 그리고 '간호역량이 향상됨'이었다. 본 연구는 혼합연구방법을 통하여 문제중심학습 기반의 시뮬레이션 실습 효과를 검증하였다는데 의의가 있으며 간호학생 대상으로 근거 기반의 시뮬레이션 실습 교육 프로그램을 개발하는데 기초적인 자료로 제공되어 실습교육 현장에서 다양하게 활용될 수 있기를 기대한다.
정보통신을 포함한 여러 분야의 실무현장에서 요구하고 있는 인재의 역량이 대학에서 현실적으로 배출되고 있는 졸업생들과는 큰 차이를 보이고 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 체제적인 문제해결력을 갖춘 현장적합성 전문가를 양성하기 위해 프로젝트기반 학습 방법을 적용한 협동프로젝트 교과과정을 제안한다. 본 교과과정을 제주대학교 제주문화콘텐츠 전문인력양성사업단에 적용하여 학생들은 보고서 작성 능력, 발표 능력, 팀원들과의 공동 작업 능력, 문제해결 능력 등의 체제적인 팀 프로젝트 수행 능력을 신장시킬 수 있음을 확인하였으며, 학습자들의 만족도도 매우 높아 다른 여러 분야에도 성공적으로 적용 확장해나갈 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 경영학 교과목인 비즈니스 커뮤니케이션에 플립러닝과 팀 기반 학습법을 적용하여 과목의 특성에 맞게 운영하고 이에 따른 성과를 확인해 봄으로써 향후 우리나라 대학의 경영학 수업에서 학습자 중심 교수법을 효과적으로 활용하기 위한 시사점을 제공하기 위한 것이다. 비즈니스 커뮤니케이션에서 문서작성능력은 현대산업사회의 필수역량으로 인식되며, 이러한 역량을 제고시키기 위한 교과목 운영 성과를 실증적으로 확인하기 위하여 2018년에 본 교과목을 수강한 64명을 대상으로 학기 초와 학기말에 짝지은 표본의 형태로 설문자료를 수집하였고, 이를 대상으로 윌콕슨 부호 순위검정과 paired t-test를 실시하였다. 분석결과 두 검정 모두에서 학기 초 대비 학기말의 커뮤니케이션능력이 통계적으로 유의하게 향상한 것으로 확인되었고, 교과목 운영 및 전반적 사항에 대한 만족도 역시 학기말에 더욱 증가하는 결과를 보여주었다. 또한 해당 교수법 시행 이전인 2017년과 비교할 때 학생들의 강의만족도 역시 확연하게 증가하였음을 확인하였다. 본 연구는 사회가 요구하는 실전형 인재를 양성하기 위한 경영학과 교과목 운영사례 연구로서, 교과목의 특성을 고려한 구체적인 학습자 중심 교수법의 적용방향을 설정하여 운영하고, 그 성과를 확인하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 G시 S대학교 치위생학과 학생을 대상으로 '지역사회치위생학 현장실습' 교과목의 수업방법으로 프로젝트 기반학습의 적용가능성을 알아보기위해 시행되었다. 연구대상은 2018년 4학년 30명이었다. 자료수집기간은 3월12일부터 6월27일까지이며, SPSS 20.0 program을 이용하여 평균과 표준편차를 비교하였다. 분석결과 조장의 팀 수행능력이 높은팀이 점수 결과도 높게 나타났으며($3.91{\pm}0.82$), 학생들은 실습은 꼭 필요하다($4.10{\pm}0.88$)하였고, 전공담당교수의 피드백($3.73{\pm}0.86$)이 가장 만족도가 높았다. '지역사회치위생학 현장실습' 교과목에서의 프로젝트기반 학습 수업적용에 의의가 있으며 수업에 적합하다고 판단되었다.
플립러닝은 전통적인 교실 안 활동과 교실 밖 활동을 바꾸는 수업 방식으로, 기존에 교실 안에서 배우던 내용을 수업 전에 학생이 스스로 학습해온 후 교실에서는 기존에 교실 밖에서 하던 과제를 수행하는 방식을 말한다. 교수자의 도움을 받고 팀 동료와 협력하며 과제를 수행할 수 있다는 장점 때문에 컴퓨터학 과목에도 점차 널리 적용되고 있다. 하지만 수업 내용을 교실 밖에서 학생 홀로 학습해야 하므로 심화 내용에 대한 이해가 떨어진다는 단점이 있다. 본 연구에서는 플립러닝의 단점을 보완하고 장점도 유지하기 위해 플립러닝과 전통적인 수업을 조합하는 방식을 제안한다. 이 방식에서는 수업 전에 기초 개념에 대한 학습을 학생 스스로 하도록 하고, 심화 내용은 교실 안에서 교수자의 강의와 도움을 통해 배우도록 한다. 이처럼 심화 내용을 익힌 후에는 팀 활동을 통해 배운 내용을 응용하는 문제를 풀어보고 해법을 공유한다. 제안한 방식은 컴퓨터학 4개 과목에 1~4개 학기에 걸쳐 적용해 보았으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 개선함을 확인할 수 있었다. 제안한 방식이 더 많은 컴퓨터학 과목에 활용되어 좋은 수업을 만드는 데 도움이 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 의과대학 1학년을 대상으로 병원 내 진료지원 부서에 대한 과제해결 기반의 현장체험 프로그램을 운영한 후, 학생들의 경험과 그 의미를 현상적으로 분석하는 것이다. 병원 내 진료지원 부서로 간호부(병동과 외래, 중환자실), 인공신장실, 의무기록실, 약제부, 진단의학검사실, 영상의학실, 원무팀, 고객상담센터, 장기이식센터, 국제의료센터를 선정하였다. 학생들은 부서를 방문하여, 인터뷰, 관찰, 직접 시행 등의 다양한 방법을 활용하여 주어진 과제를 해결하고, 프로그램 만족도와 자기성찰 에세이를 작성하였다. 그 결과 프로그램 만족도에서, 학생들은 병원 내에 많은 직종과 역할이 있고, 보건의료 직종의 역할을 이해하게 되었다는 것을 가장 높게 평가하였다. 학생들이 작성한 성찰일지에 나타난 현장체험학습 경험에 대한 본질적 주제는 현실을 인식에서는 '체험이 주는 이상과 현실의 괴리'로 나타났으며, 존중과 협력에서는 '다른 직종의 전문성 인정과 존중', '팀이라는 인식 형성'이 나타났으며, 경험으로부터의 자기성찰에서는 '내면의 변화'가 나타났다.
본 연구에서는 충남대학교 환경공학과 1학년 학생을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문의 교과목 운영 사례를 분석 제시하였다. 본 교과목은 공과대학 환경공학 전공을 선택하여 대학에 입학한 1학년 학생들을 대상으로 PBL 교수법을 통해 창의적인 사고와, 자기주도 학습, 문제해결능력을 배양하고자 하였다. 또한 학생들이 환경공학 분야의 창의적 공학설계 개념 및 방법을 배우고 창의적인 아이디어를 도출하고 궁극적으로 공학 분야의 전공 설계에 대한 관심과 흥미를 유발하고자 하였다. 본 논문에서는 환경공학 분야의 창의설계입문 교과목에 대한 PBL 교육을 개발하고 적용하여 학생들의 변화와 학습 성과를 심층 학생설문조사 및 강의평가를 통해 그 결과를 분석하였으며, 다음과 같이 그 결과를 요약할 수 있다. 1. PBL 학습법을 적용한 창의설계입문 교과목은 학습 성과분석 결과, 학생 스스로 문제해결 과정에서 팀워크의 중요성과 팀원으로서의 책임감을 깨닫는 계기가 되었다는 것이 가장 높게 나타났다. 또한 문제해결 과정에서 의사소통의 중요성과 효과적인 의사전달 능력을 배양하는 효과를 가져왔다. 아울러 학생들이 스스로 사고하는 능력과 창의성의 중요성, 팀 협동 능력이 향상되었다. 2. PBL 활용 창의설계입문의 교과목 수강을 통해 학생들이 대체로 매우 만족하고 우수하다는 평가가 나타났으며, 특히 교수와 조교의 충분한 의사소통, 역할에 대해 만족하는 것으로 나타났다. 3. PBL-문제 제시를 통해 학생들로 하여금 흥미유발과 동기부여가 되었으며 공학설계 주제에 대해 창의적인 아이디어를 도출하고 논의하고 이를 실제 설계 제작하였다. 구두발표회와 시연회를 통해 의사전달 능력을 배양하였으며, 학생들이 설계에 대한 흥미를 느끼며 직접 체험하는 효과를 거두었다. 4. 그러나 향후 PBL 활용창의설계입문 교과목 교육 시 PBL문제 제시의 수, 충분한 예산 확보 방안, 팀원 간 갈등 예방 등에 대한 체계적인 준비와 개선이 필요하다. 이상을 종합하여 요약한다면 충남대학교 공과대학 환경공학과 1학년 학생들을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문 교과목은 학생들로 하여금 다양한 학습 성과를 거두었다. 향후 이러한 PBL 활용 공학설계입문 교과목이 지속적으로 보완되어 개선된다면 학생들이 자기주도학습 능력을 배양하고 창의적인 아이디어를 창출하여 응용하고 관련 공학 설계 지식을 배우고 문제해결을 위한 창의성 배양에 기여를 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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