본 연구의 목적은 국내 간호대학생 간호윤리 교육 프로그램에 대한 중재 연구 고찰을 통해 향후 간호윤리 교육의 방향성을 제시하는 것이다. 연구방법으로 통합적 문헌고찰을 적용하였으며, 문제 규명, 문헌 검색, 자료 평가, 자료 분석, 자료 제시의 5단계에 따라 연구를 수행하였다. 분석에 포함된 연구는 12편으로 교육 내용은 생명의료윤리, 간호윤리에 대한 것이었고, 대부분이 교과목 수업을 통해 이루어졌다. 교육 방법은 전통식 강의를 포함하여 사례에 기반한 토론, 토의, 액션러닝, 온라인 학습, 문제기반학습 등이 활용되었다. 교육 프로그램을 통해 생명윤리의식, 윤리적 가치관, 도덕적 판단력, 도덕적 민감성 등의 유의한 증가가 있었다. 추후 간호윤리 교육은 대학 교과과정 안에서 단계적이고 지속적으로 제공되어야 할 것이다.
목적 : 본 연구는 성인을 대상으로 한 감각통합 중재를 체계적으로 분석함으로써 감각 통합 중재를 성인에게 적용할 수 있음을 알리고 그 근거를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : 전자 데이터베이스인 Pubmed, Scopus, SAGE Journal, Medline, RISS 데이터베이스를 사용하여 1980년부터 2017년까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는"(sensory integration OR sensory processing OR sensory integrative OR sensory based OR sensory defensiveness) AND adult" 를 사용하였다. 최종적으로 8편의 논문을 본 연구의 분석대상으로 선정하였다. 선정된 논문은 Patient, Intervention, Comparison, Outcome(PICO) 형식을 사용하여 연구대상자, 중재 방법, 종속변인, 결과를 정리하였다. 결과 : 연구 대상자 유형에는 학습장애, 지적장애, 감각처리에 어려움이 있는 성인, 치매가 있었다. 종속변인에 따른 평가도구와 중재방법은 진단의 특성과 연구자의 연구 의도에 따라 다양하였으며, 중재결과는 대부분의 연구에서 효과적인 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구를 통하여 감각통합중재가 성인에게 적용될 수 있음과 그 효과를 확인할 수 있었다. 이는 작업치료사에게 임상적 근거를 제공하고자 하였으며, 추후에는 본 연구결과를 바탕으로 성인을 대상으로 감각통합중재를 적용하는 방법에 대한 근거 마련을 위한 연구가 진행되어야 할 것이다.
멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
정보기술의 관점에서, 기업 가치사슬상의 내/외부적 협력을 협력을 구현하는 방법으로ASP(Application Service Provider)를 통한 IT 아웃소싱(outsourcing)이 차세대 가상기업의 핵심 요소가 될 것으로 전망된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 ASP 의 서비스 제공에 관한 성능을 향상시킬 수 있는 방법으로, HoQ와 AHP를 통합한 방법론을 제공한다. 그리고 이러한 통합모형을 적용하여 고객만족의 관점에서 ASP 서비스 개선을 위한 핵심 기능요소(functional elements)를 찾아 내었다. ASP 서비스의 지속적인 개선은 점차 심화되어 가는 경쟁에서 생존하기 위해 최우선적으로 중요한데, 본 연구의 HoQ/AHP 통합모형은 서비스 개선을 전략적으로 구현하는 좋은 도구가 될 것이다.
목적 : 아동을 대상으로 국내에서 실시하는 전정-고유감각 중심의 감각통합중재의 효과를 알아보기 위해 체계적 고찰을 사용하여 근거를 제시하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2015년 8~9월 동안 한국학술정보(KISS), 학술연구정보서비스(RISS), 누리미디어(DBpia)의 데이터베이스에서 '감각통합중재', '감각통합치료', '전정-고유감각'을 키워드로 검색하여 최종적으로 7개의 연구를 선정하였다. 각 연구는 근거의 질적 수준과 방법론적 질적 수준으로 분석하였고 그 결과는 연구 설계와 대상자, 중재, 결과측정, 결과에 따라 분석하였다. 결과 : 분석에 포함된 연구의 근거수준은 수준 III이 5개, 수준 IV가 1개, 그리고 수준 V가 1개이었다. Down과 Black의 기준에 따라 대상 연구의 방법론적 질을 살펴보면, '완벽'과 '우수'는 0개, '보통'은 2개, '나쁨'은 5개이었다. 발달지연을 대상으로 한 단일대상연구가 가장 많았고 결과측정은 운동영역에 대한 평가요소 빈도가 가장 높았으며 결과는 평가영역에 대한 긍정적인 향상이나 긍정적인 감소를 보였다. 결론 : 국내 전정-고유감각 중심의 감각통합중재의 특징을 제시하여 관련 분야 전문가들이 이에 대한 정보를 활용할 수 있도록 도움을 주고자 하였다. 앞으로 감각통합 중재에 대해 높은 근거 수준과 다양한 실험설계를 바탕으로 한 연구가 필요하다.
최근 제조 기업들의 가장 큰 화두 중 하나는 제품과 서비스의 통합이다. 그간 제품과 서비스 통합과 관련한 다양한 개념들이 제시되어 왔으나, 정의 및 유형에 대한 보편적인 프레임워크가 존재하지 않는다. 본 연구에서는 제품과 서비스의 통합에 관련된 다양한 개념들을 아우르는 포괄적인 용어 (umbrella term)로써 통합 제품-서비스(integrated product-service: IPS)를 제시한다. 기존 문헌 연구를 통해 IPS 관련 기존 개념들을 개괄하고, 이들을 Product/service fusion과 Product/service Convergence의 두 가지로 분류한다. 다음으로 IPS를 유형화하기 위한 분류체계(typology)로써 IPS 큐브(cube)를 제시한다. IPS 큐브는 통합의 형태(pattern), 원천(origin), 기술(technology)의 세 가지 차원으로 구성되며, 각 차원이 모두 세 가지 유형으로 구분되기 때문에, IPS 큐브는 27개의 셀로 이루어진 정육면체 형태를 띤다. 각 셀은 고유한 IPS 유형을 나타내며, 각 셀에 해당하는 실제 IPS 사례들이 제시된다. 본 연구에서 제시한 IPS 큐브는 유형별 IPS 개발을 위한 전략, 프로세스, 방법론을 개발하는데 있어서 유용한 시사점을 제공해줄 수 있다.
근래에 들어 제품개발에 있어 사용자를 최우선에 놓아 디자인하려는 사용자 중심 디자인에 대한 연구가 활발해지면서 사용자 관찰법(user observation), 사용성 평가(usability testing) 등과 간은 다양한 방법이 활용되고 있다. 하지만 이러한 방법들은 아직 사용자 중심 디자인 을 위해 효과적으로 활용되기 어려운 실정이다. 이에 대한 이유는 여러 가지를 들 수 있으 나 우선 이들 방법의 활용시, 특히 수집된 데이터의 분석과 저장시 소요되는 많은 불필요한 노력과 시간이다. 다음으로 이들 각 방법들은 제품개발의 어떤 특정 단계만의 활용을 위해 개발되었기 때문에 전체적 개발 프로세스의 관점에서 상호 유기적으로 잘 연결되지 못한다는 문제가 있게 된다. 이에 본 연구는 제품개발 전 과정에 걸쳐 활용될 수 있는 사용자 중심 디자인 방법을 살펴보고 이들에 적용될 수 있는 통합적 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 제품개발 프로세스를 사용자의 니즈 분석단계, 인터렉션 디자인을 위한 아이디어 도출단계, 컨셉의 개발단계, 제품의 사용성 평가단계로 나누고 이들 각단계 에 요구되는 각 방법들의 특성을 파악하여 컴퓨터 응용방법의 기본 프레임웍을 제시한다.
최근 들어, 송 배수 시스템의 펌프운영을 최적화하여 운영비용을 절감하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 펌프운영을 모의하기 위해서는 수 일간의 시간모의가 필수적이며, 최적화 알고리즘 등과의 연계를 통한 시뮬레이션이 필요한 경우가 많다. 하지만, 대규모 네트워크의 경우 관로 및 절점의 수가 수천, 혹은 수 만개에 달해 수리해석 및 최적화에 소요되는 시간이 길어지는 문제가 발생한다. 이에 본 연구에서는 효율적인 수리해석을 위해 상수관망 네트워크를 골격화(skeletonization)하는 방법을 제안한다. 상수관망시스템의 골격화는 본래의 상수관망 수리 거동을 변화시키지 않는 범위에서 관로와 절점의 삭제, 통합을 통해 복잡한 상수관망을 단순화하는 과정이다. 이러한 골격화 방법은 단순골격화 방법과 등가길이관 방법(Equivalent Length Pipe Method)으로 구분할 수 있다. 단순 골격화 방법은 해당 상수관망 수리해석에 큰 영향을 미치지 않는 소구경관을 삭제하거나, 특정 구역의 여러 수요절점을 하나의 수요절점으로 통합하는 방법이다. 등가길이관 방법은 관경과 연장이 상이한 복수의 관에 동일한 유량이 흐르는 경우, 관경, 연장, 조도계수 등을 조절하여 동일한 수두 손실이 발생하는 하나의 관으로 통합하는 방법이다. 국내에 실제 운영되고 있는 지방상수도를 대상으로 골격화를 진행하였으며, 수리해석 프로그램은 미국 환경청에서 개발한 EPANET을 사용하였다. 본 연구에서 개발한 골격화 기법을 통해 대규모 상수관망의 해석에 소요되는 시간을 단축할 수 있으며, 실제 상수관망의 운영에 도움이 될 것으로 기대한다.
목적 : 국내에서 이루어지는 감각통합중재에 관한 연구가 Ayres 감각통합치료의 원리를 어느 정도 반영하고 있는가를 체계적 고찰을 통하여 알아보고자한다. 연구방법 : 학술연구정보서비스(RISS), 국가과학기술전자도서관(NDSL), 한국학술정보(KISS), 디비피아(DBpia)를 사용하여 2000년부터 2012년까지의 국내학회지를 검색하였다. 검색어는 '감각통합치료', '감각통합중재', '감각통합프로그램', '감각통합 훈련'으로 하였으며, 최종 49개의 논문을 포함하였다. Ayres의 감각통합 충실도 분석은 중재방법에서 Ayres의 감각통합 원리를 설명한 경우로 하였으며, 각 대상논문에서 사용한 ASI의 원리의 수를 분석하였다. 결과 : 근거의 질적 수준은 수준IV가 26개로 가장 많았고, 연구 대상 진단군은 지적장애(15개), 발달장애(발달지연, 14개), 자폐스펙트럼장애(13개) 순으로 많았다. Ayres의 감각통합 충실도는 항목 중 감각기회 제공(43개), 자세 안구운동 구강 양측 운동협응에 대한 도전과제 제안(37개)이 가장 많이 언급되었다. 중재에서 5개 이상의 Ayres의 감각통합 원리를 사용한 논문은 26.5%(13개)였고, 8개 이상의 원리를 사용한 논문은 7개(14.2%)로 작업치료 분야의 연구이었다. 결론 : 본 연구에 포함된 49개 연구 중 34개가 작업치료분야에서 이루어졌고 작업치료분야에서 Ayres의 감각통합중재 원리를 빈번히 사용한 것으로 나타났다. 국내 감각통합치료에서 치료원리의 통일성과 치료분야의 전문성 향상을 위해 Ayres의 감각통합 원리를 사용하는 것은 중요하며, 앞으로 많은 연구를 포함하여 감각통합중재 효과에 대한 체계적 고찰이 이루어져야 하겠다.
본 연구의 목적은 대학 글쓰기 수업에서 내용지식으로부터 학생의 통합지식을 구성함에 있어 지식통합의 단위와 기준을 세분화하여 제시하는 것이다. 이를 위하여 전형성 있는 대학 글쓰기 교재 세 권을 분석하고 내용지식의 구성에 대한 제시방법을 텍스트 질적 분석방법을 통해 살폈다. 분석 절차와 제시방법은 Creswell의 질적 연구에서의 나선형 분석 모델을 따랐다. 이는 자료 수집부터 분석, 제시까지 순환적으로 반복되는 자료 분석 방법이다. 이를 통해 내용지식 구성단위에는 글 전체 단위, 단락 단위, 문장 단위의 세 가지 차원이 있음을 발견하였다. 또한 내용지식 구성의 체계화된 교육을 위해서 이 세 가지 단위 차원을 모두 다루는 것이 바람직함을 제시하였다. 다음으로 지식통합의 과정별 기준과 교육내용을 제안하였다. 지식의 선별 과정에서는 논지와의 적합성과 보충성의 기준을, 지식의 조직과 통합과정에서는 통일적 통합, 모순적 통합, 배경적 통합, 종합적 통합 등의 기준과 내용을, 지식의 표현과 인용 과정에서는 정확한 표현과 표기법, 출처표시 등의 절차 지식을 제안하였다. 나아가 표현의 차원에서 일반 글쓰기 교재에서 빈번하게 연습되는 '바꿔 말하기' 과정도 '요약, 연계, 해석과 변용'이라는 세 가지 차원에서 연습될 필요가 있음을 제안하였다. 그러나 이러한 결과는 몇 차례 더 세분화의 과정을 거쳐야 대학 수준의 글쓰기 교재에 활용하기 적합하고 체계화된 지식통합의 요목들을 정련할 수 있을 것으로 보이며 이를 추후 연구의 과제로 남긴다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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