본 연구에서는 21세기 미래 융합 인재 양성을 위해 도입된 융합인재교육(STEAM 융합 교육)의 이론적 틀을 마련하고, 융합인재교육의 방향성을 구체화하며, 교사들이 현장에서 융합인재교육을 실행하는 데 필요한 가이드라인을 제공하기 위한 목적으로 개발된 Ewha-STEAM 융합모형을 소개하였다. Ewha-STEAM 융합모형은 미래 융합 인재가 갖추어야 할 핵심 지식과 핵심 역량을 도출하여 융합인재교육의 방향성을 명확히 하고자 하였다. 핵심 지식이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 지식을 의미하며, 여러 학문을 연계하는 교과기반 통합 개념과 서로 다른 특성을 지닌 학문을 융합하기 위해 요구되는 각 학문의 본성에 대한 이해와 같은 소양 지식으로 나눌 수 있다. 핵심 역량이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 역량으로, 각 교과를 기반으로 하되 여러 학문 영역에 전이되어 문제를 해결할 수 있는 교과기반 통합 역량과 미래 사회에서 새로움을 창조하고 지속가능한 발전을 이끌어나가기 위해 요구되는 창의 인성 역량으로 나누어 제시하였다. 마지막으로, 융합인재교육을 위한 교육과정을 운영하거나 교육프로그램을 개발할 때 고려해야 하는 세 가지 융합요소를 도출하였다. 첫 번째 요소는 융합 단위로서 학교 현장의 수업 운영 방식을 고려하여 개념/탐구과정, 문제/현상, 체험활동의 세 단개로 나누었다. 두 번째 요소는 융합 방식으로 서로 다른 교과목을 어느 정도 융합할 것인가에 대한 것이다. 융합 정도에 따라 다학문적, 간학문적, 탈학문적 융합으로 분류하였다. 마지막 세 번째 요소는 융합 맥락이다. 글로벌 사회에서의 융합은 개인차원을 넘어, 지역 사회, 나아가 전 세계적인 맥락에서 고려해 볼 수 있다. 이에 따라 개인적 맥락, 지역 사회적 맥락, 세계적 맥락의 세 단계로 나누었다. Ewha-STEAM 융합모형은 앞으로 융합인재 교육의 방향성과 잠재성에 대한 합의를 이끌어 내고, 양질의 융합교육 프로그램을 개발하거나 개발된 융합 프로그램을 평가하는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
<지식채널e>는 한국교육방송공사의 미니 다큐멘터리로서, 교육 콘텐츠로 널리 활용된다. 이 연구의 목적은 <지식채널e>의 교육 현장에서의 활용 실태를 조사하여, 성공적인 교육 콘텐츠의 특성을 분석하고, 교육용 미디어 콘텐츠가 지향해야 할 방향을 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 초, 중, 고등학교 교사 361명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 학교 교육에서 <지식채널e>의 활용 빈도, 접근 방법, 학습 활동, 문제점 및 개선점을 분석하였다. 연구 결과, <지식채널e>가 학교 교육에 활용되는 빈도는 초등학교, 중학교, 고등학교 순이었으며, 교사들은 교육을 위한 방송 콘텐츠를 선정할 때 교육과정 내용과의 적합성을 중시하는 것으로 나타났다. <지식채널e>는 수업 동기 유발 자료로 주로 활용된다. 초등 교과별로 살펴보면, 사회, 도덕, 과학 등 내용 지식의 성격이 강하거나 다양한 관점의 접근이 필요한 주제에서 활용도가 높다. 그러나 수업과 직접적으로 관련된 자료를 찾기가 어렵고, <지식채널e>와 유사한 콘텐츠가 풍부해졌기 때문에 <지식채널e>에 대한 활용도가 떨어지고 있다. 이를 개선하기 위해서는 <지식채널e>를 제공하는 플랫폼을 개선하고, <지식채널e>의 제작 방식을 소셜 미디어 환경에 맞게 전환해야 한다.
본 연구는 '금속이 차갑게 느껴지는 이유'를 설명하는 소집단 활동 과정에서 열화상 사진기로 열전도 현상을 시각화한 자료가 초등학생에게 미치는 교육적 효과에 대해서 알아보고자 하였다. 연구를 위해 초등 5학년 4명을 대상으로 '온도와 열' 단원 학습 전후에 사전 사후 심층면담을 진행하였다. 또한 '금속이 차갑게 느껴지는 이유'를 설명하는 추가 차시 수업의 소집단 활동 과정에서 녹화 및 녹음 자료, 학생들의 활동지, 연구자의 연구일지 등을 수집하여, 비교⋅검토하였다. 연구 결과 열화상 사진기로 열전도 현상을 시각화한 자료는 호기심을 유발하고 정교한 관찰 및 통합적 사고의 기회를 제공하였다. 또한 열전도 현상을 시각화한 자료는 학생들의 소집단 활동 과정에서 활발한 의사소통을 위한 해석과 반박의 근거자료로 사용되었다. 학생들은 열화상 동영상 자료를 바탕으로 하는 소집단 토론 과정을 통해 비과학적 신념을 변화시키고 지식을 정교화하였으며 이를 바탕으로 각자의 정신모형을 발달시켰다.
이 연구의 목적은 이륜차 안전교육을 위한 ICT 교수-학습 자료를 개발하는데 있다. 이륜차 운전의 역동성과 관계되는 물리적인 주제는 기술과 과학의 결합과 같은 통합학습을 통해 중 고등학생들의 안전의식 증가를 위해 소개하였다. 본 연구는 결론은 다음과 같이 요약할 수 있다. (1) 기초 물리 이론을 사용하여 이륜차 ICT 교수-학습 과정안을 교수-학습 계획안과 수업 활동 안으로 나누어 개발하였다. (2) 플래쉬 애니매이션과 동영상은 물리지식을 이륜차의 운전기술에 적용하기 위해서 개발하였다. 이것은 중 고등학교 학생들의 이륜차 운전에 관한 태도를 향상하기 위한 것이다. (3) 웹에서 제공되는 이륜차 안전 운전 부록을 통해 중 고등학교 학생들이 이륜차 운전에 관한 인지적 영역 측면을 강화할 수 있도록 하였다. (4) 웹을 통한 이륜차 ICT 교수-학습 자료를 제공하여, 학습자와 교수자가 게시판을 통해 상호작용이 이루어지도록 하였다.
This study aimed to introduce a case study of a basic engineering design course using the ENACT model for fostering social responsibility of engineers, and to investigate the educational effects of the course. Since the ENACT model was designed to encourage STEM college students to pursue responsible problem solving based on their understanding of socioscientific issues, we assumed that it would be beneficial for engineering students to foster their social responsibility as well as their understanding of science/engineering-related issues. A total of 49 engineering students who enrolled in the course participated in the study. Data included students' course artifacts, reflection papers, and responses to survey questionnaires. Results indicated that the students became more aware of nature of science and technology after the program, and began to solve the problems while considering the views of multiple stakeholders. They highly valued the experience of communicating with others as engaging in the civic activities. They also expressed high satisfaction and feeling of achievement on the course learning. We expect the ENACT model to be an effective teaching guideline that fosters the social responsibility of engineering students and furthermore, engineering ethics.
컴퓨터과학을 전공하는 학습자뿐만 아니라 비전공 학습자도 실생활 문제를 통해 자신의 아이디어를 앱으로 구현하기를 원한다. 이에 앱 제작 경험이 거의 없는 대학교 2학년 학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 방법을 연구하였다. 소프트웨어 교수 학습 모델 중 개발 중심 모델(Discovery-Design-Development)의 교수 학습 절차를 적용하고 개발 도구로는 Android Studio 통합 개발 환경(IDE)을 사용하여 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 프로젝트를 설계하고 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 주었는지 평가하였다. 설계된 교수 학습 방법을 적용한 결과 학습자들은 프로젝트 산출물이 emulator를 통해 앱으로 구현되어 수업의 흥미 및 만족도가 높았고 컴퓨팅 사고력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 우리 전통 과학의 고유한 의미를 유지하며 TSK를 과학 교육에 접목할 수 있는 방향 모색의 방법으로 '우리 과학 문화 해설사'라는 과학 활동을 통해 중학교 학생들이 이해한 TSK의 소재는 무엇인지, TSK의 이해에 영향을 준 학습 맥락은 무엇인지, 학생들이 구성한 TSK 가치관은 무엇인지 파악하기 위해 수행되었다. 7명의 중학교 1학년 남 여 학생들은 7개월 동안 창덕궁의 전통 과학 소재를 발굴하고 전통 과학 문화 해설 대본을 만들어 초등학교 고학년을 대상으로 해설을 실시했다. 분석 대상으로 학생들의 수업 과정, 해설 대본, 활동지, 조사지, 활동 후 개별 면담 등이 포함되었다. 연구 결과, 학생들은 TSK의 소재를 전통 자연관, 전통 과학 기술, 과학을 이용한 삶, 자연 과학 소재 등의 네 가지 유형으로 이해했다. 학생들의 전통 과학 학습 경험에서의 주요 학습 맥락은 소통으로 현장과의 상호작용을 통한 소통, 활동 과정에서 동료 혹은 어른들과의 의사소통, 해설사 역할로써 동생들과의 소통 등은 학생들의 TSK에 대한 경험적 이해와 맥락적이고 감각적인 과학 지식 형성, 과학의 다양한 형태와 표현에 대한 이해 그리고 과학의 설득적, 이해적, 전달적 설명 방법에 대한 경험 등에 도움을 주었다. 학생들은 TSK의 과학성, 인간적이고 소박한 특징, 과학에 대한 새로운 관점의 필요성, 문화로서 TSK를 지키고 유지할 필요성 등의 가치관을 형성했다. 본 연구의 결과를 통해 TSK가 과학 교육에서 통합적이고 실제 맥락적인 교육 현장을 제공하고 과학과 과학 방법에 대한 문화적 다양성과 동양 과학적 사고의 특성 이해에 활용될 수 있음을 보였다. 또한 전통 문화에 대한 TSK와 학교 과학의 동시적 접근은 우리 전통 문화를 바라보는 올바른 시각 형성과 주체적 태도에 기여할 수 있다.
본 연구에서는 과학 교사의 교사 효능감 관련 요인을 탐색하기 위하여 중등 과학교사 서른세 명을 대상으로 심층 면담을 실행하였다. Strauss와 Corbin(1998)의 근거이론 연구 방법을 이용하여 학교 현장에서 과학 교사의 교사 효능감이 어떻게 드러나는지 탐색하고, 교사의 다양한 경험이 과학 교사 효능감 형성에 어떻게 영향을 주었는지 탐구함으로써, 과학 교사 효능감 형성 과정에 대한 이론적 모형을 개발하여 과학 교사 효능감에 대한 이해의 기초를 마련하고자 한다. 개방 코딩 분석과정을 통해 과학 교사의 교사 효능감과 관련하여 125개의 개념으로부터 38개의 하위 범주와 16개의 범주가 도출되었다. 이러한 범주화를 통하여 과학 교사의 교사 효능감이 학교 현장에서 어떻게 드러나며, 무엇에 영향을 받는지를 이해할 수 있다. 분석 결과 중심 현상인 '과학 교사 효능감의 형성'의 하위 범주로 과학 수업 현장, 학생과의 관계, 학교 행정 업무가 도출되었고, 이러한 현상을 일으키거나 발전시키는 사건인 인과적 조건은 '교사가 되고 싶음'이다. 또한, 현상이 나타나는 구체적인 상황이나 문제를 만들어내는 특수한 조건의 집합인 맥락적 조건으로는 '교사로서 나를 인식함', '교사를 바라보는 시선을 인식함'이 있다. 진행되고 있는 현상에 영향을 주는 광범위한 구조적 상황으로서 중재적 조건은 '사회 분위기', '교직 풍토', '개인 상황'으로 나타났고, 본 연구에서는 과학 교사 효능감 형성 과정에서 '능력 계발을 위한 교사의 노력'을 작용/상호작용 전략으로 파악하고, 효능감 수준에 따라 교사들이 사용하는 전략의 유형과 전략 사용에 대한 태도를 탐색하였다. 전략을 사용하는 행동으로는 '받아들이기', '내 방식 찾기', '자기 계발하기', '교육 현장 개선하기'가 있다. 마지막으로 다양한 작용/상호작용 전략을 취하여 나타난 '과학 교사 효능감 형성 결과 교사의 모습'으로 '교사의 모습을 재인식함', '변화를 모색함', '안정속에 머무르기'를 도출하였다. 또한, 본 모형의 중심 범주인 '과학 교사 효능감의 형성'을 중심으로 이야기 윤곽의 전개를 통해, 다른 범주를 통합시키고 정교화 함으로써 과학 교사의 경험이 과학 교사 효능감의 형성과 어떤 관계가 있으며, 어떻게 형성되었는지를 알 수 있었다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 과학 교사 효능감을 특수한 학교 현장에서 과학 교수, 학생과의 관계 형성, 학교 행정 업무 수행과 관련하여 목표를 설정하고 그 목표에 필요한 행동 과정을 조직하고, 실행하는 능력에 대한 신념으로 정의하고 과학 교사 효능감 척도 개발의 가능성 및 활용 방안을 제안하였다.
이 연구의 목적은 중학교 전기전자기술 영역의 활동 중심 STEM 교육프로그램을 개발하고 적용하는데 있었다. 이 통합교육프로그램은 과학, 기술, 공학, 수학 교과의 지식, 기능, 태도와 관련한 현실 세계에서의 문제해결에 초점을 맞추었다. 활동 중심 STEM 교육프로그램 개발은 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 진행되었다. 준비단계에서는, (1) STEM 교육프로그램 개발에 대한 학생, 교사, 사회의 요구 분석, (2) STEM 교육프로그램의 통합유형 선정, (3) 전기전자기술 영역의 전문교과 내용 분석, (4) 활동과제 선정 준거를 도출하였다. 개발단계에서는, (1) 전기전자기술 영역 STEM 교육프로그램의 활동과제 선정, (2) 활동과제별 교육목표 설정, (3) 활동분석 및 세부 활동 명료화, (4) 학습 내용 선정, (5) 학습내용 조직, (6) 수업목표 진술, (7) STEM 교육프로그램 내용 구성 및 작성이 이루어졌다. 개선단계에서는, (1) 전문가에 의한 타당도 검증, (2) 학생들에 의한 예비시험과 현장시험을 실행하여 STEM 교육프로그램을 수정 보완하였다. 개발한 활동 중심 STEM 교육프로그램을 S중학교 '방과후학교, 활동에 적용한 결과 학생들의 만족도가 높았으며, 인지적 정의적 영역의 긍정적인 변화가 있었고, 문제해결능력 함양에 긍정적인 효과가 있었다.
본 연구의 목적은 과학 교과서에 제시된 읽기자료의 문제점을 파악하기 위해 고등학교 화학I 교과서의 읽기자료를 분석하고, 과학 교사의 과학 교과서 읽기자료에 대한 인식을 조사하는 것이다. 이를 위하여 제7차 교육과정 및 2009개정 교육과정 고등학교 화학 I 교과서 각 4종을 택하여 읽기자료의 수, 내용에 따른 제시 유형과 학생의 활동에 따라 비교 분석하였다. 또한 중등 과학교사의 과학 교과서 읽기자료 활용에 대한 인식 조사를 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 화학I 교과서의 읽기자료를 유형별로 분석한 결과 제7차 화학I 교과서에서는 읽기자료의 비율이 7.9%~17.1%로 나타났으며, 2009개정 화학 I 교과서는 20.6 28.2%비율로 나타났다. 2009개정 교과서의 읽기자료 비율이 증가하였음을 의미한다. 읽기자료 내용별로 분석한 결과 제7차 교육과정에서는 '생활 속 과학'이 34.3%로 가장 큰 비율을 차지하였으나, 2009개정에서는 '지식의 심화보충'이 23.7%로 가장 높게 나타났다. 학생 활동 유형별로 분석한 결과 제7차 교육과정은 읽기자료 13%만이 탐구형 자료인 것으로 나타났으나 2009개정에서는 35%가 탐구형 자료로 나타나 학생의 탐구활동 향상을 위한 교육과정 목표가 반영되었음을 시사한다. 둘째, 과학 교과서활용 실태에 대한 교사의 인식 조사 결과 67%에 해당하는 교사가 현재 과학 교과서 읽기자료를 수업에 사용하고 있으나 거의 활용하지 않는 교사도 33%나 되었다. 많은 교사들이 실생활과 관련된 통합적 교육을 위해 읽기자료가 필요하다고 응답하였으며 '생활 속 과학' 읽기자료가 교과서에 좀 더 많이 포함되어야 한다고 인식하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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