• 제목/요약/키워드: 텍스쳐 매핑

검색결과 56건 처리시간 0.03초

고성능 텍스쳐 매핑을 위한 압축된 텍스쳐의 캐쉬 시스템 설계 (Cache System Design of Compressed Texture for High Performance Texture Mapping)

  • 양진기;박우찬;한탁돈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (3)
    • /
    • pp.39-41
    • /
    • 1998
  • 보다 현실적인 3차원 영상을 얻기 위한 텍스쳐 매핑은 대부분의 그래픽 시스템에서사용한다. 3차원 그래픽 시스템이 생성한 객체의 표면 위에 2차원 이미지를 입힘으로써 그래픽 시스템의 성능저하를 가져오지 않으면서 영상의 현실성을 높이는 텍스쳐 매핑은 텍스쳐 이미지를 저장하기 위해 많음 메로리가 요구되면 고성능 텍스쳐 시스템을 위해 빠른 메로리 접근과 광대한 대역폭이 요구된다. 본 논문에서는 벡터 양자와(Vector quantization) 압축기법을 이용하여 텍스쳐 이미지에 대한 효율적인 압축을 통해 많은 메모리 요구를 해결하며 압축된 텍스쳐 이미지의 효율적인 캐싱을 통해 빠른 메로리 접근과 광대한 대역폭 문제를 해결할 수 있는 구조를 제시한다. 본 논문에서 제안된 구조는 버퍼링을 통해 메로리 접근 시간을 숨김으로써 고성능 텍스쳐 시스템을 지원할 수 있다.

  • PDF

광선 추적법 텍스쳐 매핑을 위한 MIP-Map 수준 선택 알고리즘 연구 (An Algorithm of MIP-Map Level Selection for Ray-Traced Texture Mapping)

  • 박우찬;김동석
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.73-80
    • /
    • 2010
  • 본 논문은 광선 추적법 텍스쳐 매핑에서 MIP-Map 알고리즘 사용 시 텍스쳐 이미지들의 MIP-Map 수준을 선택하는 효과적인 방식을 제안한다. 이는 렌더링 시 물체와 교차하는 광선의 길이만을 사용하여 해당 물체의 텍스쳐 MIP-Map 수준을 선택하는 방법이다. 본 방식은 MIP-Map을 지원하지 않는 방식에 비하여 텍스쳐 알리아싱 면에서 우수하고 성능 저하는 미비하다.

텍스쳐 매핑을 이용한 고속 영상 모자익 (High-Speed Image mosaics Using Texture mapping)

  • 최경숙;이칠우
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
    • /
    • pp.143-147
    • /
    • 2001
  • 본 논문은 연속된 이미지로부터 고속 영상 모자익을 구성하는 새로운 접근을 기술한다. 제안하는 알고리듬은 전체 영상이 아닌, 종첩영역에서 특징점 및 대응점을 찾아 초기 변한 행렬을 구함으로 좀더 정확한 변환식을 표현하도록 하고 계산량을 감소시킨다. 또한 고속으로 모자익을 수행하도록 하기 위해 OpenGL 기반 텍스쳐 매핑을 이용하였다. 기존의 방법은 모든 영상의 픽셀에 변환식을 곱함으로 인해 많은 계산시간을 초래했다. 본 논문에서 제안하는 방법은 OpenGL 기반 텍스쳐 매핑을 이용해 영상의 각 버텍스에 변환식을 곱함으로서 계산시간을 단축시켰다. 그 결과, PC에서 카메라로부터 영상을 받아들여 고속으로 모자익을 구성할 수 있다.

  • PDF

Multiperiodic 함수를 이용한 Smooth Genus N 객체의 텍스쳐매핑 (Texture Mapping using Multiperiodic Function on the Smooth Genus N Object)

  • Hwa Jin Park
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.94-104
    • /
    • 2002
  • 본 연구는 하나의 도메인을 기반으로 하여 모델링된 Genus N 객체에 새로운 텍스쳐 매핑방법을 제안한 연구이다. 기존의 2D 텍스쳐 매핑의 문제점은 텍스쳐 도메인의 경계선이 객체상에 현저하게 나타난다는 사실이다. 이 현상은 부자연스러울 뿐 아니라 객체의 부드러운 연속성의 효과를 감소시킨다. 특히 무한대의 연속성을 가진 Genus N 객체는 경계선이 생성되지 않는 텍스쳐 매핑이 필수적이다. 이러한 텍스쳐 매핑을 위하여 multiperiodic 함수 즉, 불연속의 함수를 연속함수로 변형시키는 함수를 제안하였다. 하지만 사례에 따라 경계선이 보이는 텍스쳐가 더 사실적으로 보일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 가중치를 이용하여 불연속과 연속 함수를 상호적으로 제어하도록 하였다.

  • PDF

파노라마 이미지 스티칭 기술을 이용한 3차원 얼굴 모델 텍스쳐링 기법 (3D Face Model Texturing Using Panorama Image Stitching)

  • 조광현;김계영;최형일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
    • /
    • pp.47-49
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 사용자의 정면, 측면 영상을 이용하여 3차원 얼굴 모델에 적합한 텍스쳐 맵을 생성, 이를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하는 방법을 제안한다. 기존 3차원 얼굴 모델은 매핑 할 텍스쳐 영상들을 하나로 통합하여 이를 원통형 좌표계를 통해 텍스쳐링 하는 방법이 이용되고 있다. 이때 정면과 측면의 영상을 3차원 얼굴 모델의 중심축을 기준으로 계산하여 좌표에 맞게 투영시키고 통합 및 보간하여 텍스쳐링 하게 된다. 사용자는 이를 위하여 정면과 측면 영상을 원통형 좌표에 맞게 통합시키는 작업이 필요하다. 본 논문은 사용자에게 수반되는 이러한 작업을 줄이고 발생될 수 있는 텍스쳐의 왜곡을 최소화하기 위한 방법을 제시한다. 2차원 정면 측면 이미지를 3차원 얼굴모델에 투영시키고 정면과 측면을 구분하여 각 텍스쳐 간 경계 부분을 자연스럽게 처리하기 위해 파노라마 이미지 스티칭 기술을 이용하여 텍스쳐링 한 뒤 얼굴 모델을 생성하는 방법에 대해서 기술한다.

  • PDF

곡면 분할 및 텍스쳐 매핑을 사용한 삼각 메쉬의 미세형상 생성 (Small feature creation on the parameterized surface by using subdivision and texture mapping)

  • 김현수;최한균;이관행
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (1)
    • /
    • pp.730-732
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 곡면 분할 및 텍스쳐 매핑 기법을 적용하여 자유 형상의 삼각 메쉬 위에 텍스쳐 이미지를 이용한 이세 형상 정보를 표현하는 기법에 대한 연구를 하였다. 텍스쳐 이미지 상의 특징 형상을 3차원 메쉬에 표현하기 위해 먼저 삼각 메쉬를 파라미터화(pararneterization)하여 꼭지점의 텍스쳐 좌표를 획득한 후, 이미지의 픽셀 값과 꼭지점의 법선 벡터를 사용하여 메쉬의 형상을 변화시킨다.

  • PDF

사실적인 영상기반 렌더링을 위한 Diffuse Map 생성 (Generation of Diffuse Map using HDRI Environment map for Image based Rendering)

  • 최태호;윤경현
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
    • /
    • pp.512-515
    • /
    • 2003
  • 텍스쳐 매핑은 복잡한 3차원 모델을 모델링하는 대신 텍스쳐 맵으로써 대체하는 기법이다. 일반적인 영상기반 렌더링 기법에서는 영상으로부터 바로 텍스쳐를 추출하여 렌더링에 사용한다. 그러나 이러한 텍스쳐는 주변 환경으로부터의 빛과 물체의 반사 속성이 결합되어 나타나는 색이므로 영상으로부터 획득한 텍스쳐를 텍스쳐 맵으로 사용할 경우 비사실적인 영상을 생성하게 된다. 그러므로 획득한 텍스쳐에서 물체의 재질을 찾아내는 것은 사실적인 렌더링을 하기 위해 매우 중요한 일이다. 본 논문에서는 사실적인 렌더링을 위해 HDRI 환경맵을 이용하여 Diffuse map을 생성하는 기법을 제시한다.

  • PDF

래스터라이저-프레임버퍼 혼합 구조에서의 원근투영 텍스쳐 매핑의 설계 (The Design of the Perspective Texture Mapping in Rasterizer Merged Frame Buffer Technology)

  • 이승기;박우찬;한탁돈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
    • /
    • pp.293-298
    • /
    • 2000
  • 최근 3차원 그래픽스 분야는 기존의 단순 이미지의 처리가 아닌 보다 나은 화질과 보다 많은 기법의 도입이 요구되어 지고 있다. 이에 본 논문에서는 가장 기본적인 실감영상의 표현 기법인 텍스쳐 매핑 기법에 대하여 논하였고, 3차원의 객체 공간에서 2차원의 스크린 공간으로의 변환으로 인해 생길 수 있는 문제점과 렌더링 알고리즘에 대해 분석하였으며, 이에 부합하는 렌더링 시스템을 설계, 분석하였다. 또한 본 시스템은 고성능 3차원 그래픽 처리를 위하여 채택되어지고 있는 프로세서-메모리 집적 방식을 이용, 래스터라이징 유닛과 프레임버퍼를 단일 칩으로 구성하여 렌더링과 텍스쳐 매핑 과정에서 발생할 수 있는 지연현상을 제거하였다.

  • PDF

3D게임그래픽의 텍스쳐 매핑-손맵의 특징 (Texture mapping of 3D game graphics - characteristics of hand painted texture)

  • 손종남;한태우
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제13권11호
    • /
    • pp.331-336
    • /
    • 2015
  • 로우 폴리곤(Low-Polygon) 모델에 사용되는 텍스쳐 매핑은 3D게임그래픽 표현에 있어서 중요도가 높은 작업과정의 하나이다. 그 과정에서 손맵(hand painted texture)은 모델링 표면에 단 한 장의 텍스쳐를 사용하여 재질의 색상 및 시각적 촉각을 표현한다. 3D게임그래픽에서 돌출, 함몰과 같은 시각적 촉각 표현이 매우 중요하다. 평면을 입체적 양감으로 인지하는 것은 게슈탈트 법칙(Gestalt Law)의 경험적 시지각으로 해석할 수 있다. 또한 촉각을 인지하고 지각하는데 있어서 필요한 것이 어포던스(Affordance)라는 개념이다. 이는 학습과정에서 그 관계성을 시각적으로 지각하는 것을 의미한다. 본 논문에서는 3D게임그래픽 제작자들을 대상으로 한 손맵에 대한 설문조사 분석결과를 통하여 손맵이라는 텍스쳐 맵 제작 시 중요한 특징들을 제시하고 한다.

Mobile 환경에서의 Direct3D 텍스쳐 매핑을 지원하는 효율적인 하드웨어 구조 설계 (Design of an efficient hardware architecture supporting Direct3D texture mapping in mobile environment)

  • 김상덕;이승기;박우찬;한탁돈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (1)
    • /
    • pp.712-714
    • /
    • 2002
  • 현재 3차원 컴퓨터 그래픽 가속기에서 텍스쳐 매핑과 같은 실감기법을 처리해 주기 위해서는 넓은 대역폭과 많은 메모리를 필요로 한다. 또한 PDA와 같은 차세대 mobile 응용분야에서는 점차적으로 3차원 그래픽의 지원이 요구되고 있는 추세이다. 이를 mobile 환경에서 지원하기 위해서는 낮은 소비 전력 및 적은 메모리, 그리고 하드웨어 비용 등의 제약 요건이 따른다. 그러나 이러한 제약 조건에도 불구하고, mobile 환경에 적합한 3차원 그래픽 하드웨어의 연구는 필수적이다. 본 논문에서는 Windows CE 기반의 mobile 환경에서 Direct3D의 압축 텍스쳐 데이터를 효율적으로 처리하는 하드웨어를 제시한다. 이는 1 cycle에 2개 texel을 처리할 수 있으며, 작은 2-level cache를 사용하여 대역폭을 효과적으로 줄였다.

  • PDF