본 연구는 수학 교육과정을 근거로 개발한 문제만들기 활동 자료를 이용하여 학생들로 하여금 문제만들기 활동을 하도록 하여 문제해결력과 수학 학습 태도에 미치는 효과를 알아보았다. 실험반은 서울시의 J초등학교 5학년 2개 학급을 선정하여 문제만들기를 실시하고 비교반은 같은 기간 동안 문제만들기를 실시하지 않고 일반적인 교수 학습만을 실시하였다. 사전 사후 검사로서는 문제해결력 검사와 수학 학습 태도 검사를 실시하여 각각 t검증 하였다. 연구 결과 첫째, 수학 문제만들기를 적용한 반이 문제해결력 향상에 있어서 유의미한 효과를 보였다. 둘째, 수학 문제만들기를 적용한 반의 수학 학습 태도에 긍정적인 효과를 보였다. 결론으로, 학생들은 문제만들기를 통하여 문제를 충분히 이해하고 분석하게 되어 어려운 문제를 해결할 수 있는 문제해결력을 갖게 되고, 학생들이 스스로 문제를 만들고 재구성하면서 수학 학습에 적극적으로 참여하게 되어 수학에 대한 태도도 긍정적으로 변화시킨 것으로 볼 수 있다.
스마트기기의 대중적인 보급은 사람들의 사회활동 전반에 많은 변화를 가져왔다. 특히, 사람들은 동영상 시청 등 여가 생활에 다양한 종류의 스마트기기를 활용하고 있지만, 이러한 기기 이용 태도에 영향을 미치는 외부 요인에 관한 연구는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 기술수용모델에 기반하여 동영상 시청 환경 요인(예. 화면 크기 및 동영상 길이)과 개인적 성향 요인(예. 성별 및 엔터테인먼트 욕구)이 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 이용 태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 다른 스마트기기를 사용하는 660명의 이용자를 대상으로 분석한 결과, 스마트기기 화면이 커질수록 이용 태도가 긍정적으로 형성되었지만, 성별에 따라서는 그 차이점이 나타나지 않았다. 동영상의 길이 또한 이용 태도에 영향을 미치지 않았지만, 엔터테인먼트 욕구는 이용 태도에 긍정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과를 바탕으로 동영상 시청 환경 요인과 개인적 성향 요인을 고려하여 제품 개발과 영상 콘텐츠 제작을 통합한 최적화된 고객 마케팅 및 경영 전략에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 국내외의 스포츠 시장은 급속히 발전하고 있다. 생활수준의 향상, 노동시간의 단축, 여가시간의 증가, 라이프스타일의 변화로 스포츠를 즐기려는 사람들의 수가 증가하고 있으며, 스포츠에 대한 소비자의 욕구가 다양해지고 있다. 또한 국내외에서 좋은 성적을 거두며 주목을 받고 있는 스포츠 선수들, 팀들, 이벤트들에 의해 스포츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 이러한 추세에 부응하고자 기업들은 스포츠를 이용하여 기업 홍보, 이미지 제고, 매출액증대를 꾀하고 있다. 본 연구에서는 스폰서십에 관한 기존의 연구를 고찰하여, 스포츠 스폰서십과 제품태도 및 구매의도간의 관계를 검정하기 위하여 선행연구에 대한 문헌고찰을 하였다. 또한 문헌연구를 토대로 설문조사에 의한 실증분석을 실시하였고, 구체적인 가설검정 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 스폰서십 중 선수 스폰서십, 이벤트 스폰서십이 제품태도에 긍정적인 영향을 미치는 반면 팀 스폰서십은 제품태도에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 둘째, 스포츠 스폰서십에 의한 제품태도가 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 미세먼지 관련 지식, 태도 및 행위의 수준과 미세먼지 관련 행위의 영향요인을 파악하는 것이다. 본 연구는 서술적 조사연구로 G시에 소재하는 K대학 간호대학생 186명을 대상으로 2018년 5월 1일부터 14일까지 자료수집을 하였다. SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 수집된 자료를 t-test, 일원분산분석, Pearson 상관분석 및 다중회귀분석으로 분석하였다. 본 연구결과 간호대학생의 미세먼지 관련 지식(10.6/15), 태도(59.94/75), 행위(42.56/60)는 모두 비교적 높았다. 미세먼지 행위의 유의한 예측인자는 태도(β=.591, p<.001), 흡연력(β=-.134, p=.049), 호흡기계 질환(β=.133, p=.025)이었고, 설명력은 40.1%이었다. 미세먼지 지식은 행위에 유의한 영향을 미치지 않았다(β=.067, p=.254). 간호대학생의 미세먼지 관련 건강 행위를 증진시키기 위해서 태도 변화에 초점을 둔 효과적인 미세먼지 교육 프로그램 개발이 요구된다.
본 연구는 중국의 시나 웨이보에서 수용자가 동일한 제품 정보를 접하더라도 정보원의 유형(일반인/기업)에 따라 받아들이는 수용자의 브랜드 신뢰도, 제품태도 및 구매의도 태도의 변화가 어떠한지를 확인하고자 총 160명을 2 그룹으로 나누고 실험을 실시하였다. 설문은 2017년 4월 3일부터 7일까지 실시하였으며 오류가 없는 일반인 포스팅 77명과 기업 포스팅 70명의 설문을 분석에 사용하였다. 연구 결과 시나 웨이보에서 포스팅 정보원 유형에 따른 브랜드 신뢰도(일반인 포스팅 M=2.5455), 기업 포스팅 M=2.1306), 제품 태도(일반인 포스팅 M=2.4589, 기업 포스팅 M=1.9690) 및 구매의도(일반인 포스팅 M=2.5974, 기업 포스팅 M=2.2750)에 대한 결과 일반인 포스팅이 기업 포스팅보다 높은 선호도를 보였다. 본 연구 결과는 중국 SNS상에서 정보원 유형 차이에 따른 소비자의 태도를 이해하는데 도움이 될 것이다.
본 연구는 사용자 특성 중 조직에서 통제 가능한 요인인 사용자의 태도 및 교육훈련이 정보시스템의 실행 성과에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 최근 신정보시스템으로 전환한 D사의 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 사용자 태도와 교육훈련은 각각 독립적으로 정보시스템의 실행 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 태도와 교육훈련이 결합한 상호작용 효과는 시스템 사용도에는 유의한 효과를 미쳤지만, 사용자 만족도에는 유의한 효과를 미치지 못한 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과에 비추어 볼 때, 조직에서 정보시스템의 실행 성과를 높이기 위해서는 사용자 태도를 호의적으로 변화시키고, 사용자에 대한 교육훈련을 많이 시켜야 하며, 특히 사용자에 대한 교육훈련은 차별화하여 실시하여야 한다는 것이다.
본 연구에서는 STAD 협동학습 모형을 수학교과에 적용하여 학생들의 자신감 함양 및 학습동기를 유발하여 수학적 성향 및 학습태도의 향상을 도모하고자 한다. 본 연구에서의 구체적인 목적은 아래와 같다. 첫째, 학생들의 자신감 함양 및 학습동기 유발을 위하여 STAD 협동학습 모형을 구안하고 적용한다. 둘째, STAD 협동학습 모형을 적용하여 자신감 함양 및 학습동기를 유발한 수업이 수학적 성향 및 학습태도에 미치는 효과를 검증한다. 본 연구의 구체적인 목적 달성을 위한 연구문제는 아래와 같다. 첫째, 학생들의 자신감 함양 및 학습동기 유발을 위한 수학과 STAD 협동학습 모형을 설계한다. 둘째, STAD 협동학습 모형을 적용하여 자신감 함양 및 학습동기를 유발한 수업이 수학적 성향 및 학습태도에 미치는 영향을 본 연구에서 조사한다. 결론을 다음과 같이 제시 할 수 있다. STAD 협동학습 모형을 적용하여 자신감 함양 및 학습동기를 유발한 수업을 한 집단과 전통적인 교과서 위주의 설명식 수업을 한 집단을 서로 비교 분석하여 본 결과 STAD 협동학습 모형을 적용하여 자신감 함양 및 학습동기를 유발한 수업을 한 집단에서 수학적 성향과 학습태도에 유의미한 변화가 있음을 밝혔다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 헌혈 지식 및 태도, 이타성 정도를 파악함으로써 간호대학생의 적극적인 헌혈 실천 증가를 촉진할 수 있는 방안에 기여할 수 있는 기초자료로 활용하기 위함이다. 본 연구는 2020년 6월 4일부터 6월 15일까지 G시 소재 대학에 재학 중인 간호대학생 133명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS를 사용하여 t-test, ANOVA, Pearson's correlation으로 분석하였다. 연구결과, 간호대학생의 지식 정도는 평균 10.83점, 태도 정도는 평균 3.15점, 이타성의 정도는 평균 3.57점으로 나타났다. 변수들 간의 상관관계를 분석한 결과 헌혈 태도와 이타성(r=.447 p<.001)은 통계적으로 유의한 정적 상관관계를 나타났다. 본 연구의 결과는 간호대학생의 헌혈 참여를 높이기 위해서는 봉사활동을 통한 자발적인 참여를 유도하여 이타성을 높이고 코로나로 인해 헌혈 수급이 부족한 현 실정에 맞추어 대학생들의 헌혈 태도와 인식변화가 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 생태교육 기반 Eco-STEAM 프로그램을 개발하고 초등학교 6학년 학생들에게 적용하여 환경 소양과 STEAM 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 이를 위해 먼저 Eco-STEAM 프로그램 교수 학습과정안과 학생활동지를 개발하였다. 효과검증을 위해 수업 전 후로 환경 소양과 STEAM 태도 검사를 실시하여 그 결과를 분석하였고, 수업 후 만족도 설문과 학생 소감문을 통해 학생들의 반응을 분석하였다. 연구 결과는 첫째, Eco-STEAM 프로그램을 적용한 수업이 학생들의 환경소양 향상에 긍정적인 효과가 있었다(p<.05). 둘째, Eco-STEAM 프로그램은 STEAM 태도 전반에 걸쳐 유의미한 향상 효과가 있었다(p<.05). 셋째, 학생들은 Eco-STEAM프로그램 수업에 대해 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 탐구주제인 황새에 대한 이해 및 관심도 변화가 크게 증가한 것을 알 수 있었다. 따라서 Eco-STEAM프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 환경소양 및 STEAM 태도에 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 초등학교 환경교육에서 STEAM을 기반으로 한 융합적 접근 방법이 가치가 있다고 볼 수 있다.
본 연구는 새로운 정보기술의 사용에 노출된 지자체 공무원 279명을 대상으로, 새로운 정보시스템의 수용과 태도형성에 대한 영향요인과 테크노스트레스와 흡수역량의 조절적 역할을 알아보았다. 연구결과 정보기술수용모형의 기본가설인 인지된 유용성, 이용용이성은 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 태도는 이용의도에 정적인 영향을 발생시켰다. 또한 테크노스트레스는 인지된 이용용이성을 조절하여 태도를 부정적으로 변화시켰으며, 흡수역량은 인지된 유용성을 더 증가시키는 긍정적 영향을 발생시켰다. 테크노스트레스와 흡수역량은 태도에 모두 직접적인 영향과 조절효과를 발생시키는 것으로 연구결과 나타났다. 하향식 의사결정으로 새로운 정보기술을 수용해야 하는 지자체 공무원에게 있어서, 정보기술수용에 대한 태도의 형성에 영향을 미치는 테크노스트레스와 흡수역량의 관리가 더욱 중요해짐을 시사한다. 특히 기술수용의 결정요인에 대한 인지부조화 현상을 방지하기 위해 테크노스트레스를 감소시킬 수 있는 방안을 논의하였으며, 흡수역량의 중요성을 다시한번 강조하여 학문적, 실무적 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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