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충북대학교 학생들의 학생생활·교육경험 실태분석 (A Study on the Students' Life and Educational Experiences at Chungbuk National University)

  • 나민주;최원석;차지철;이길재
    • 한국교육논총
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    • 제37권1호
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    • pp.67-101
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 충북대학교 대학생들의 학생생활과 교육경험 인식조사를 통해 대학 만족의 정도를 도출하여, 대학 교육의 질향상을 위한 정책결정을 이끌어냄과 실태분석의 발전적 방향 모색에 있다. 연구 과정에서 드러난 몇 가지 시사점들을 요약하면 다음과 같다. 충북대학교 학생들은 자신들의 팀과제수행능력이나 인터넷활용능력을 높게 평가하는 반면에 자신들의 외국어 능력이 부족하다고 인식하고 있으며, 대학생활을 통해서도 외국어 실력과 관련해서는 교육성과가 상대적으로 낮다고 인식하고 있다. 취업과 관련하여 자신의 논리적 사고능력, 개성, 적극성 등을 높게 평가하고 있는 반면, 사회봉사, 해외연수, 인턴체험 등 자신의 취업관련경험에 대해서는 낮게 평가하고 있다. 장학금, 아르바이트, 교육 성과와의 관계 분석에서 언급하였듯이 학생의 경제적 수입원의 종류 및 비율에 관한 문항이 추가될 필요가 있다. 이를 통해 학생들의 재정 상태와 관련한 정보를 보다 정교화할 수 있을 것이며, 이는 교육 성과 관련 변인 탐색 등 다양한 연구에서 활용될 수 있다. 또한 학생 유형화 연구에서 언급하였듯이, 학생들의 협력 학습, 교수와의 관계, 다양한 배경의 동료와의 협력, 다양한 교육 현장의 경험과 같은 문항들이 추가될 필요가 있다. 이를 통해 정규 교육과정 이외의 영역에서 학생들이 어떤 교육경험을 하고 있는지에 관한 정보를 보다 풍부하게 할 수 있다.

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마을평생교육지도자 양성과정 참여자의 특성에 따른 리더십유형과 프로그램 만조도와의 상관관계 (The Relation between Program Satisfactions and Leadership -Types of Who Participating in the Programs of Village Lifelong Education Leaders-)

  • 김남선
    • 농촌지도와개발
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    • 제21권1호
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    • pp.177-217
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    • 2014
  • 본 연구는 마을평생교육지도자양성과에 참여한 학습자의 개별적 리더십특성에 따라 프로그램 만족도를 알아보는 것이다. 본 연구의 중요한 연구목표를 보면, 마을평생교육지도자 양성과정의 개념을 살펴보고, 마을평생교육지도자에 관련된 이론을 탐색하며, 참여자의 개별적 특성별 리더십유형과의 프로그램만족도간의 상관관계를 파악해 보는 것이다. 본 연구를 통해 나타난 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에 따라 거래적 리더십과 예외적 관리 리더십과의 유의미한 차이를 보이고 있다. 둘째, 평생교육에 대한 경험유무에 따라 변혁적 리더십유형의 하위 유형인 카리스마적 리더십과 거래적 리더십 하위유형인 예외적 리더십유형과의 유의미한 차이를 보이고 있다. 셋째, 변혁적 리더십의 평균값이 거래적 리더십의 평균값보다 높게 나타났다. 넷째, 변혁적 리더십을 지니고 있는 참여자의 하위리더십의 유형의 순위는 인간관계, 정신적 동기, 지적자극 및 카리스마 등으로 나타났다. 다섯째, 거래적 리더십을 지니고 있는 참여자의 하위리더십의 순위는 성취에 대한 보상, 예외적 관리 등으로 나타났다.

치아 신경관 식별을 위한 자동 시상면 검출법 (Automatic Sagittal Plane Detection for the Identification of the Mandibular Canal)

  • 박현지;김동준;신영길
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.31-37
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    • 2020
  • CT 스캔에서 치아 신경관 식별은 치과 임플란트에서 중요하다. 임플란트 계획 전에, 치과 의사들은 신경관을 수동으로 식별하기 위해 신경관 경로가 최대로 관찰되는 시상면을 찾는다. 그러나 이는 시간 소모적이며 많은 임상 경험을 필요로 한다. 위 논문에서 우리는 원하는 시상면을 자동으로 검출하기 위한 깊은 학습 기반의 프레임 워크를 제안한다. 이는 두가지 주요 기술들을 사용하여 획득된다: 1) 초기 평면들을 획득하기 위한 반복 변환 네트워크 (ITN) 방법의 수정 버전과 2) 원하는 시상면을 검출하기 위한 합성곱 신경망 기반의 정밀 탐색 법. 이 기술들의 결합은 ITN 방법을 단독으로 사용하였을 때의 한계인, 정확한 평면 검출을 용이하게 한다. 우리는 여러 개의 CT 데이터 셋에서 실험하여 우리가 제안한 방법이 ITN 방법과 비교하여 훨씬 뛰어난 결과를 얻을 수 있음을 증명하였다. 이는 치과 의사들이 신경관 경로를 효율적으로 식별할 수 있어 보다 효율적인 자동신경관 검출법에 대한 향후 연구의 기반을 제공한다.

과학 교수를 위한 교사의 교과교육학 지식의 발달 : 지식 영역간의 관계를 중심으로 (A Case Study of a Teacher's Pedagogical Content Knowledge Development in Teaching Science : Focusing on the Relationship between Knowledge Domains)

  • 서예원
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제25권4호
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    • pp.430-453
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 초등학교 교사가 과학교과 중 '동물' 단원을 가르치는데 있어서 어떻게 교수에 필요한 지식 영역을 활용하여 교과교육학 지식을 발달시키는가를 탐구하는 것이다. 연구를 위해, 초등학교 1학년 교사를 대상으로 사례 연구방법을 사용하였으며, 뉴욕 시에 위치한 빈곤한 도심지역내 공립학교의 수업 사례를 분석하였다. 자료는 인터뷰와 참여 관찰 방법을 통해 수집하였으며, 구체적으로 1) 교과교육학 지식의 구성 요소인 교과 지식, 교육학 지식, 상황적 지식의 영역에서 나타난 교사의 지식기반은 무엇인가?; 2)각 지식영역들 간의 관계를 통해 교사는 실제 수업동안 어떻게 교과교육학 지식을 발달시켰는가? 의 두 가지 연구 문제가 조사되었다. 연구 결과, 전체 수업 과정동안 교사의 세 지식 영역이 어떻게 긴밀하게 관련되었으며 교과교육학 지식으로 발달되었는지가 드러났다. 특히, 교사의 상황적 지식이 교과교육학 지식을 형성하고 발달시키는 데에 결정적인 역할을 담당한 것으로 밝혀졌다. 단원을 가르치기에 앞서, 해당 교육구의 행정 정책과 학교평가체제에 관한 상황적 지식은 교사가 과학단원을 가르치기 위한 계획을 수립하고 의사결정 하는 것을 촉진했다. 실제 수업기간 동안에는 학생들의 사회문화적 배경과 도심 환경 내 생활여건과 같은 상황적 지식이 교사가 학생들의 특정한 요구와 관심에 상응하는 적절한 교수 전략과 자료를 탐색, 이용하도록 도움을 주었다. 이러한 연구 결과는 교사가 자신이 처한 교수상황에 대해 알기 위해 노력하고 그로 인해 얻어진 지식을 교과교육학 지식을 발달시키기 위해 활용함으로써 '과학'을 특정한 학습 요구에 맞추어 보다 의미 있고 적절하게 가르칠 수 있음을 시사한다.

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게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근 : World of Warcraft 게임에서 게이머의 전문성 차이를 중심으로 (An Empirical Approach for Gamer's Cognitive Model on Game Playing Experience : Towards Difference of Gamers' Expertise in World Warcraft Game)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.23-33
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다

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과학교육 연구에서 셀프스터디의 특징과 가능성 탐색 -이론적 배경과 기존 연구에 대한 고찰을 중심으로- (Exploration on the Features and Possibility of Self-Study in Science Education Research: Based on the Theoretical Background and Previous Researches)

  • 조광희;김희경;최재혁;정용재
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.457-470
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    • 2016
  • 본 연구에서는 수업 개선을 위한 반성적 연구 방법으로 셀프스터디의 개념과 방법론적인 특징을 개관하고, 셀프스터디가 과학교육 연구에서 과학 수업 개선을 위한 연구방법으로 어떻게 적용 가능한지를 셀프스터디로 수행된 기존의 과학교육 관련 국외 연구들을 중심으로 논의하였다. 연구 결과, 셀프스터디는 자기 자신, 자신의 실천, 자신의 생각 등을 대상으로 수행되는 연구를 일컫는 말로, 협력적이고 비판적인 성찰을 통해 구성원의 정체성, 신념, 가치, 개혁 의제 등 종합적인 관점에서 교수-학습 실행의 개선을 추구하는 연구방식으로 볼 수 있었다. 또, 셀프스터디의 방법론들은 공통적으로 셀프스터디가 자기를 대상으로 하지만 자기 혼자 작성한 단순한 일기나 저널이 아닌, 독립적인 하나의 연구이어야 함을 제안하고 있다. 그리고 비판적이고 협력적인 동료와의 상호작용과 다양하고 엄밀한 질적 연구 방법, 수업 실행 현장의 개선을 위한 노력 등을 요구하고 있었다. 이러한 특징은 과학교육 분야에서 이뤄진 총 14편의 국제 연구들에서도 유사하게 나타났다. 이를 바탕으로 셀프스터디는 자기 자신을 포함한 수업 및 학생에 대한 반성적 성찰, 다양한 질적 자료의 심층적 활용, 비판적 동료와의 협력적 분석 등을 통해 국내 과학교육 분야에서도 과학 교사교육과 과학 수업의 개선을 위한 연구 방법으로 의미 있게 활용될 수 있다는 결론을 도출하였다. 본 연구의 결과는 아직 국내 과학교육 연구에서 본격적으로 이뤄지고 있지 않은 셀프스터디에 대한 관심의 증진과 실제 적용을 유발함으로써, 좀 더 실천적인 과학 수업 개선 연구의 활성화에 기여할 수 있기를 기대한다.

초·중등 학부모의 정보교육에 대한 인식 분석을 통한 정보교과 공교육 정착 방안 탐색 (Exploring the Public Education Settlement Plans of Informatics Subject through the Perception Analysis of Elementary and Secondary Parents)

  • 윤일규;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.31-40
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 교육의 핵심 주체인 초 중등 학부모의 '정보' 교육에 대한 인식을 분석하여 2018년부터 필수화를 앞두고 있는 '정보' 교과의 공교육 현장 적용으로 인해 발생가능 한 다양한 사회 문제를 해결할 수 있는 합의점과 안정적인 공교육 정착 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 2017년 K대학교의 SW교육 가치 확산을 목적으로 운영된 초등학교와 중학교 학습자 대상 SW 캠프 참여 학생의 학부모를 대상으로 '정보' 교육에 대한 설문을 실시하고 분석하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 초등학교 및 중학교 학부모 모두 정부의 SW인재양성정책에 높은 관심을 나타내고 있으나, 정부에서 추진 중인 SW인재양성 정책의 시의성과 교육 정책 수립 및 지원에 대해 불신을 드러내고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학교 및 중학교 학부모들은 '정보' 교육의 필요성과 중요성에 대해 높은 인식을 보이고 있으며, 고등학교에서도 정보교육이 이루어져야 한다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초등학교 및 중학교 학부모들은 현행 '정보' 교육 시수가 충분하지 않다고 인식하는 것으로 나타났으며, '정보' 교육의 공교육 정착을 위한 선행 요인으로 초등학교와 중학교 학부모 모두 전문 역량을 갖춘 교원확보가 중요하다고 응답하였다. 본 연구에서는 이러한 분석 결과를 토대로 초 중등 공교육 현장에 '정보' 교육의 안정적인 정착을 위한 방안을 제언하였다.

'애완동물 안내문 만들기' 수업에서 나타나는 초등학생들의 역할 인식과 인식적 권위 (Elementary Students' Perceptions of Role and Epistemic Authority in the Activity about 'Making a Pet Poster')

  • 강은희;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.587-597
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    • 2017
  • 과학 교실에서 학생들이 학습의 중심이 되기 위해서는 수업에서 학생들이 목소리를 표현하고 권위를 갖도록 할 필요가 있다. 이를 위해 우리는 '애완동물 안내문 만들기' 수업을 개발하였고, 이 수업에서 초등학생들이 수업의 주체로서 자신들의 역할을 어떻게 인식하고 권위를 드러내는지 탐색하였다. 서울시 G초등학교 4학년 2개 학급학생들을 대상으로 수업을 진행하였으며, 학생들의 활동은 모두 녹음 녹화되었다. 연구 결과, 학생들은 애완동물 안내문을 만드는 소집단 활동과, 전체 학생을 대상으로 발표하고 질의응답하는 전체 발표에서 다른 양상으로 인식적 권위를 드러내는 모습을 보였다. 우선 소집단 활동에서 학생들은 자신들이 가져온 다양한 자원을 활용하고 선별하였으며, 공적인 공간에 적합하도록 자원으로 변형시키는 것과 같이 '애완동물 전문가'로서 권위를 표현하고자 하였다. 전체 발표에서는 발표자와 청중이라는 입장으로 구분되어 발표자는 '애완동물 전문가'로 인정을 받고, 청중은 '검증하는 사람'으로 발표자를 평가하면서, 적극적으로 권위를 검증받고 평가하는 모습을 보였다. 또한 전체 발표의 진행을 주도함으로써 활동의 완전한 주도권을 잡고자 하였다. 연구 결과는 학생 중심으로의 교육 환경 변화에 따른 과학 교육의 전략을 모색하는데 시사점을 제공한다.

멀티미디어 정보시스템을 이용한 기업체 교육의 효과요인 도출을 위한 실증적 연구

  • 김병곤;이동만;박순창
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1999년도 종합학술대회발표논문집
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    • pp.280-293
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    • 1999
  • 본 연구는 경영학 관련 분야에서 멀티미디어 기술의 경영학적 측면의 응용에 관한 연구의 중요성이나 필요성을 많은 학자들이 인식하고 있음에도 불구하고 아직 멀티미디어에 관한 연구가 전무한 실정에서 시도한 초기연구라는데 연구의 의의가 있다. 이러한 시점에서 교육공학과 경영정보학을 접목시킨 멀티미디어에 관한 연구는 상당히 중요할 것으로 판단된다. 이와 같이 본 연구는 경영정보학 분야에서 멀미미디어에 관한 연구로서는 초기의 연구로서, 본 연구가 가지는 연구의 필요성이나 중요성에 대해서는 우리들이 충분히 인식할 수 있을 것이다. 지금까지 국내외적으로 멀티미디어 정보시스템을 이용한 교육의 효과에 관한 연구는 몇 편의 탐색적 논문이 발견되고 있으나, 멀티미디어를 이용한 교육의 효과를 구성하는 요인이 무엇인지를 밝히기 위한 연구는 거의 전무한 실정이다 이러한 상황에서 멀티미디어를 이용한 교육의 효과를 구성하는 요인이 무엇이며, 구성요인 중 어떤 요인이 기업이나 학습자에게 가장 큰 효과를 가져다주는지를 밝히기 위한 연구는 현실적으로 상당히 중요하며 의미 있는 연구로 받아들여진다. 본 연구는 멀티미디어 정보시스템을 이용한 기업체 교육훈련의 효과요인을 도출하기 위하여 문헌연구와 실증적 연구를 병행 수행하였다. 우선 멀티미디어 정보시스템에 관한 문헌연구를 통하여 멀티미디어를 이용한 교육의 22가지 효과항목을 도출하였다. 다음으로 멀티미디어 정보시스템을 갖추고 있는 국내 5대 재벌 그룹연수원의 멀티미디어 교육실에서 교육을 받은 517명의 기업체 사원들을 대상으로 약 2개월간 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고, 통계분석 패키지를 이용하여 자료를 분석하였다. 방식을 결합한 하이브리드 형태이다.인터넷으로 주문처리하고, 신속 안전한 배달을 기대한다. 더불어 고객은 현재 자신의 물건이 배달되는 경로를 알고싶어 한다. 웹을 통해 물건을 주문한 고객이 자신이 물건의 배달 상황을 웹에서 모니터링 한다면 기업은 고객으로 공간적인 제약으로 인한 불신을 불식시키는 신뢰감을 주게 된다. 이러한 고객서비스 향상과 물류비용 절감은 사이버 쇼핑몰이 전국 어디서나 우리의 안방에서 자연스럽게 점할 수 있는 상황을 만들 것이다.SP가 도입되어, 설계업무를 지원하기위한 기본적인 시스템 구조를 구상하게 된다. 이와 함께 IT Model을 구성하게 되는데, 객체지향적 접근 방법으로 Model을 생성하고 UML(Unified Modeling Language)을 Tool로 사용한다. 단계 4)는 Software Engineering 관점으로 접근한다. 이는 최종산물이라고 볼 수 있는 설계업무 지원 시스템을 Design하는 과정으로, 시스템에 사용될 데이터를 Design하는 과정과, 데이터를 기반으로 한 기능을 Design하는 과정으로 나눈다. 이를 통해 생성된 Model에 따라 최종적으로 Coding을 통하여 실제 시스템을 구축하게 된다.the making. program and policy decision making, The objectives of the study are to develop the methodology of modeling the socioeconomic evaluation, and build up the practical socioeconomic evaluation model of the HAN projec

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제7차 교육과정의 중등학교 가정 교과서에 나타난 진로교육 내용분석 (A Content Analysis on Career Education in Home Economics Textbook of the Secondary School developed by the 7th Educational Process)

  • 손현희;박미정;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.145-158
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    • 2009
  • 본 연구는 중등학교 가정교과서의 진로 내용을 분석하여 가정교과가 진로교육의 어떠한 내용 요소를 얼마나 강조하여 다루고 있는지를 알아보는데 목적이 있다. 이에 제7차 교육과정을 적용하여 개발된 7학년에서 10학년까지의 기술가정 교과서의 가정 영역(이하 가정교과서)을 한국직업능력개발원(2001)에서 개발한 '학교급별 진로교육의 목표 및 내용 체계'를 준거로 내용분석법을 활용하여 진로 교육 내용의 단원별 구성과 영역별 비중을 알아보았다. 연구결과 중등학교 가정교과서 대단원 영역에서 진로교육 내용이 전반적으로 각 영역에 걸쳐 분포하고 있었으며, 출판사별 특징보다는 각 단원의 학습 내용과 특성을 반영하는 것으로 나타났다. 중등학교 가정 교과서의 진로교육 영역별 비중에서는 '일과 직업 세계' 영역의 내용이 두드러지게 많이 나타났다. 이는 가정교과가 직업세계에 대한 흥미와 탐색의 기회를 충분히 줄 수 있는 교과라는 것을 보여주는 결과이며 교과서가 진로교육을 강화하고자 하는 교육과정을 잘 반영하고 있음을 보여주는 것이라 해석할 수 있다.

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