본 연구에서는 의료현장에서 암 비용에 대한 환자와 가족, 전문가가 갖는 주관적 인식 유형을 탐색하고 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 Q방법론을 활용하였으며, 문헌 조사, 인터넷 검색, 심층 면담 등을 통해 Q모집단을 수집하고, 최종 45개의 Q표본을 확정하였다. P표본은 암 환자와 가족, 전문가로 구성된 35명이며, 강제 정상분포방식에 따라 Q 진술문을 분류하도록 하였다. 수집된 자료는 PC QUANL Program을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 4개의 유형을 도출하고, 각 유형의 특성에 따라 암 비용에 대해 의심하고 막막해하며 불안해하는 '막막한 불안형', 암 비용을 크게 인지하고 부담스럽지만 어떻게든 마련해야하는 부담으로 여기는 '가족부담으로 수용형', 할수 있는 치료를 더 해야 한다고 생각하고 도전과제로 여기는 '적극 응전 대상형', 보험을 들 듯 개인적으로 준비하고 있어야 한다고 생각하는 '보험으로 대비형'으로 명명하였다. 본 연구결과는 의료, 간호, 사회복지 현장에서 암 환자와 가족을 위한 임상적 개입 방안과 정책 마련을 위한 근거로 활용될 수 있을 것이다.
모바일 및 온라인 게임을 홍보하기 위한 새로운 방안으로 스포츠 스타, 엔터테이너, 배우 등 다양한 유명인을 활용하여 대중매체와 소셜 미디어를 통해 광고를 하는 경우가 많다. 많은 대기업 게임업체들이 앞 다퉈 유명인을 활용한 광고 홍보 전략을 활용해 왔고 이는 자연스럽게 투자비용을 증가시키는 요인이 되었다. 한편 게임을 홍보하기 위한 투자비용의 증가에 대한 효율성에 관해서는 아직 미지수로 기존 연구에서는 게임을 플레이하는 실제 유저들을 대상으로 한 연구는 수행된 바가 없다. 따라서 본 연구에서는 유명인을 활용한 광고를 통해 게임을 접하는 고객층을 대상으로 유명인을 활용한 광고 홍보 전략이 게임을 다운로드하고 플레이 하도록 유인하는 요소로서 적절한 효과를 가지는지에 대해 탐색하고자 하였다. 연구결과를 통해 급진적으로 늘어가는 홍보 비용의 증가에 대한 효율성 정도를 측정함으로써 대기업 게임업체 위주의 무차별적인 홍보비용 증가를 줄이고 이로 인한 소규모 게임업체들의 시장 진출 어려움에 대한 방안을 모색할 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 조직 구성원들의 정보보안 중요성 인식에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 한다. 이를 위해 예방 동기 이론을 근간으로 인지된 처벌 확신성, 인지된 대응 비용, 묵인이 인지된 정보보안 중요성 인식에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지된 처벌 확신성은 정보보안 중요성 인식에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 인지된 처벌 확신성은 묵인에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대응 비용은 정보보안 중요성 인식에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 대응 비용은 묵인에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 묵인은 정보보안 인식 중요성에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 구성원들의 정보보안 중요성 인식을 위해서 보안 위반 행위에 확실한 처벌이 뒤따를 수 있다는 것을 인식시킬 필요가 있다. 동시에, 조직은 구성원들이 보안 행동을 수행하는 데 있어서 장해가 되는 요소들을 제거하는 시도도 해야 한다. 마지막으로, 조직의 보안에 관한 열린 소통이 가능하도록 해야 한다.
본 연구에서는 확률형 아이템과 게임 과몰입과의 관련성을 살펴보기 위해, 확률형 아이템을 성능 확률형과 치장 확률형, 그리고 비확률형 아이템을 사용하는 세 집단으로 구분 후, 집단간 게임 과몰입을 포함한 변인들의 차이를 살펴보고, 게임 과몰입에 영향을 미치는 인구통계학적, 심리사회적 변인이 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상(N=413)으로 인구통계학적 변인(연령, 성별), 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형아이템이용비용(이하 확률형이용비용)을 측정하고, 심리사회적 변인은 기질 및 성격, 인지정서조절, 스트레스를 Cloninger의 기질 및 성격 검사, 인지적 정서조절전략 척도, 일상생활 스트레스 척도를 사용하여 각각 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게이머의 2/3가 확률형 아이템 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 여자의 비율이 남자의 비율보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아이템 유형에 따라 구분한 세 집단 간에는 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형이용비용에서 유의미한 차이가 관찰되었다. 셋째, 게임 과몰입에 영향을 미치는 변인은 게임이용비용, 게임시간, 부적응적 인지정서조절, 스트레스, 자극추구 기질과 연대감 성격으로 나타났다. 게임 과몰입을 위한 적절한 개입으로서, 게임시간, 지출비용, 정서조절과 스트레스 관리의 중요성을 확인하였고, 본 연구 결과의 일반화를 위한 후속 연구에 대해 논의하였다.
본 연구는 개인이 창업 후에 다시 취업하는 상황을 제시하고, 이러한 상황이 나타나는 과정을 분석한다. 창업 후 재취업은 자영업자에서 임금 근로자로의 경력이동을 의미하는데, 이런 경력이동을 경험한 창업자는 '실패자' 혹은 '무능력자'라는 사회적 낙인을 받는 경향이 있다. 따라서 창업자에게 경력이동은 쉽지 않은 결정이다. 본 연구에서는 이러한 의사결정에 영향을 주는 요인을 탐색적으로 고찰한다. 구체적으로, 창업자가 재취업을 고려하는 경우, 창업비용을 경제적 측면뿐만 아니라 사회 심리학적 관점에서 인식할 개연성이 크다. 본 연구에서는 창업비용이 창업자의 재취업(의사)결정에 어떤 영향을 미칠 것인가에 대해 실증분석을 하고자 한다. 이에 한국교육고용패널(KEEP) 데이터베이스에서 창업자의 재취업 사건사를 중심으로 데이터를 재구성하고, 창업비용이 창업 후 재취업을 하는 데 소요되는 기간을 콕스의 비례위험모형을 적용하여 분석하였다. 그 결과 창업비용이 창업자들의 재취업에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이런 경향은 남성 창업자들에 비해 여성 창업자들에게서 더 두드러지게 나타났다. 이와 같은 결과는 창업비용에 따른 창업 후 재취업 의사결정이 경제적 관점에 의해서만 이루어지는 것이 아니라 사회적 낙인과 같은 사회심리적인 요소에 의해서도 영향을 받을 수 있음을 시사한다.
캡슐내시경검사는 일반 내시경 검사에 비해 고통이 없고 합병증이 적다고 보고되어 있어 향후 지속적인 발전 가능성이 매우 큰 분야로 잘 알려져 있다. 그러나, 캡슐내시경을 이용한 진단은 캡슐이 동일한 위치에 상주할 경우 반복적으로 촬영된 유사한 영상을 오래도록 관찰 하여야 하므로, 진단자로 하여금 막대한 시간적 비용을 발생하게 한다. 따라서 보다 현실적이고 실용적인 캡슐내시경 검사를 위한 효율적인 탐색 및 진단 방법으로써 캡슐내시경영상에 대한 지능형 탐색방법이 요구된다. 본 논문에서 제안하는 지능형 판독보조 시스템은 영상차감을 통해 중복영상을 최소화한 후 프레임단위로 영상이 내포한 정보를 일차원도표(map)의 형태로 제공하고, 이러한 결과도표의 분석도구 및 방법을 제안함으로써 진단시간을 큰 폭으로 단축할 수 있는 방법을 제안하였다. 즉, 비교연산 한 정규화된 교차상관(Normalized Cross-Correlation) 방법을 통해 전처리 된 인접영상에 대한 유사도를 추출하고, 설정된 임계값이상의 영상들만을 탐색 범위로 지정하여 중복 촬영된 영상의 탐색을 최소화 한다. 이외에도 영상간 유사도, 엔트로피와 명암도를 통해 얻어진 이동도표, 특성도표와 명암도표를 분석하여 효율적으로 사용자가 탐색을 원하는 부위에 대한 탐색밀도를 높이는 등의 다양한 진단 매뉴얼을 제시한다.
임베디드 프로세서는 총 에너지소모량 가운데 대략 40% 이상을 캐시에서 소모하고 있으므로 에너지-효율적 고성능 데이터 캐시 구조를 필요로 한다. 본 논문에서는 임베디드 프로세서를 위한 저전력 선인출 데이터캐시 구조를 제안하였다. 제안한 데이터캐시 구조는 선인출장치(prefetching unit)를 포함한 기존 데이터캐시 구조에 태그히스토리 테이블(tag history table)을 구비함으로써 요구인출 및 선인출시 발생하는 태그메모리 병렬탐색 횟수를 감소시켰다. 이와 같은 전략적인 캐시 구조는 적은 하드웨어 비용으로 병렬탐색을 위한 전력소모를 현저히 줄일 수 있다. 실험을 통하여 제안한 데이터캐시 구조가 기존 선인출 데이터캐시 구조와 동일한 성능을 유지하면서 낮은 전력을 요구함을 확인하였다.
인터넷의 발전과 더불어 웹 사이트는 점점 더 복잡해지고 있으며, 사이트의 유지보수에 많은 시간과 비용이 소요된다. 또한 대용량 콘텐츠의 급증으로 서버와 네트워크의 부하가 가중되고 서비스의 질이 떨어지는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 콘텐츠의 구축 및 관리가 용이할 뿐만 아니라, 구축된 콘텐츠의 활용을 극대화하기 위하여, 분산형 콘텐츠 수집 및 탐색에 기반한 머천트(Merchant system)와 개인정보(Personal Information Management System)가 결합된 통합콘텐츠관리시스템을 설계하고 구현하였다.
본 연구는 지수선물 시장에서 호가스프레드에 영향을 줄 수 있는 요인변수를 탐색하였다. 호가스프레드는 1996년 5월 3일부터 1997년 7월 31일까지 일중 4시간 5분의 거래시간을 5분 간격으로 나누어 49개의 시간대별 잔량을 구하여 호가스프레드를 계산하였으며, 요인변수는 주문 거래자료를 이용하여 산출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째로, 호가스프레드 측정결과 개장직후 10분과 폐장직전 10분간의 호가스프레드가 다른 시간대보다 크게 나타났다. 우리나라 주가지수선물시장에서도 이상의 두 시간대에서는 거래자들이 현저히 높은 정보불균형이 있었고, 역선택과정이 심한 것으로 보여진다. 이는 McInish와 Wood(1992) 및 Jang과 Lee(1995) 그리고 Daigler(1997)의 U자형 패턴과 유사하게 나타났다. 둘째로, 거래빈도, 총주문량은 호가스프레드에 유의적인 음(-)의 영향을 주어 호가스프레드를 줄이는데 정보적 역할을 하고 있었던 것으로 생각된다. 그리고 주문빈도 및 변동성과 수익률이 모두 호가스프레드에 유의적인 양(+)의 영향을 주고 있었다. 회귀분석결과 관찰자료로 총주문량, 거래빈도가 유동성변수로서 의미가 있었고, 묵시적 거래비용을 줄여줄 수 있을 것이라 보여진다. 한편 주문빈도는 정보탐색을 위한 허수주문으로 여겨진다. 우리나라 선물시장에서는 투자자들이 가격 변동성에 대한 보상을 원하고 있었다. 일반적으로 투자자들은 가격위험하에서는 거래 체결을 원하지 않기 때문에 이러한 점이 호가스프레드를 커지게 하였던 원인으로 보여진다.
기론 이동 에이전트 모델은 사용자로부터 다양한 작업을 부여 받았을 때, 수동적 라우팅 스케줄 지정에 따라 많은 트래픽이 발생한 시점에서 노드 간을 이주하며 작업을 처리한 후 작업 결과를 서비스하기까지 분산 노드들에 대한 순회 작업 처리 시간 비용이 증가하게 된다. 따라서 기존 이동 에이전트 시스템들은 에이전트 시스템들 간의 에이전트의 크기 증가나 상호 호환성 결여를 해결하기 위한 이주 기법이 요구된다. 이에 본 논문에서는 이동 에이전트의 노드 이주시 네트워크 트래픽 감지를 통한 최적 경로 탐색에 의해 분산된 노드들로의 호율적 작업 처리를 위한 CORBA 기반의 이동 에이전트 모델(CORBA-based Mobile Agent Model : CMAM)을 설계 및 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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