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http://dx.doi.org/10.5392/JKCA.2022.22.06.439

Can Random Reward Item Usage Predict the Internet Gaming Disorder Tendency?  

Lee, Soo Jin (경성대학교 심리학과)
Jeon, Yong June (다사랑중앙병원)
Chae, Han (부산대학교 한의학과)
Publication Information
Abstract
This study aimed to explore the relationships between random item usage and gaming disorder tendency. A total of 413 adults participated and demographic and psychosocial variables were collected using Cloninger's Temperament and Character Inventory, Cognitive Emotion Regulation Questionnaire, and Daily Hassles Scale for Korean Worker. The results are as follows. First, two-third of gamers used the random item games and women are more engaged than men in random item games. Second, there were significant differences of gaming disorder tendency, game use time, and game use money (both for general and random item) depending on the item use type. Third, predictors of gaming disorder tendency were found as game use money (general), game use time, maladaptive emotion regulation, stress, novelty seeking, and stress using multiple regression analysis. Proper intervention for gaming disorder tendency and the need of further research were discussed.
Keywords
Gaming Disorder Tendency; Random Item; Temperament and Character; Cognitive Emotion Regulation; Stress;
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