4차 산업혁명시대를 맞이하여 소프트웨어를 원활히 운용 활용하여 문제 상황을 해결하는 컴퓨팅 사고력(computational thinking)을 갖추는 것은 필수적이라 볼 수 있다. 이에 정부는 컴퓨팅 사고력 함양을 목표로 개정 2015 교육과정으로 공교육에 체계적인 SW교육을 도입하여 필수화하였고, 초등학교에서는 실과 교과에서 SW교육이 내년 본격적으로 실시된다. SW교육이 학교현장에 체계적으로 안정되기 위해서는 무엇보다도 교사의 지도역량이 뒷받침되어야 하고, 이를 위해서 정부는 '2018년 교원양성대학 소프트웨어 교육 강화 지원 사업(SWEET)'을 추진하고 있다. 하지만, 정책이 추진되더라도 현장에서 교수 학습방법 개선 등의 방안을 강구하는 것이 뒤늦게 이루어지는 경향이 있으며, 교육의 변화의 주체는 교사이기에 교사가 변화에 대해 갖고 있는 인식, 경험, 관심도를 파악하는 것은 매우 중요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 초등예비교원의 SW교육에 대한 학습자의 인식, 경험에 대한 질적 분석을 실시하여 다양한 학습사례제시 등을 제안하였다.
본 연구는 교육인프라가 취약한 아프리카 국가들의 교육 콘텐츠, 교실환경, 그리고 ICT기술에 대한 종합적인 보급을 위한 블록형 스마트교실 모델 제시를 목표로 한다. 수업관리시스템, 전력관리시스템 및 교실환경 관리시스템을 통합하는 상황별 솔루션을 제시하고, 아프리카 지역의 국가별 경제적, 비경제적 여건에 최적화가 가능한 융합 모델이 될 것이다. 이는 기존의 서비스, 콘텐츠, 솔루션에 대한 독립적 연구개발이나 단일 컨테이너로 보급된 기존교실과는 차별화되는 효율적인 모델이 될 수 있을 것이다. 이러한 통합 연구 과정을 통해 기존 컨테이너교실에서 나타나는 공간과 기능적 한계를 극복하고 이러닝 기술 고도화에 대비한 융통성 있는 공간을 구축한다. 향후 보다 다양한 지역의 교육 및 인프라 여건에 부합하는 성능과 모델에 대한 탐구로 후속 연구의 깊이와 범위의 확장이 가능할 것이다.
본 연구의 목적은 다양한 학습 배경을 가진 학습자가 지구과학 문제 풀이에서 활용하는 통합 사고의 유형과 특성을 파악하는 것이다. 중학교 2학년 4명을 대상으로 학습자의 과학 학습 관련 배경을 묻는 사전 설문조사지, 지구과학 교과를 중심으로 상황적 통합 영역의 문항이 포함된 검사지를 사용하여 조사했다. 검사지는 총 200문항으로, 10회에 걸쳐 시행되었다. 통합적 사고 능력을 파악하기 위한 문항은 40문항이었고 일반 문항이 160문항이었다. 학생들마다 일반 문항 정답율과 통합 문항 정답율에 있어 일관된 연관성을 드러내지 않았다. 각 연구 대상자의 통합 사고력의 유형을 파악하기 위하여 검사 문항 풀이 후, 유형별 정답률을 분석했고, 각 문항 풀이에 활용한 사고의 특징 파악을 위하여 연구 대상자를 면담하고 그 내용을 분석했다. 그 결과 문제 풀이에 사용한 통합 사고 유형을 지식 연계형, 실생활 연계형, 통합 탐구형으로 구분할 수 있었다. 과학 교수 학습에서 학생들의 특성을 고려하여 통합 사고력을 향상시킬 수 있는 다양한 방안이 연구되어야 할 것이다.
오늘날 기록학이 하나의 전문성 있는 학문으로 자리를 잡기까지 수 많은 학자들의 노력이 있었다. 그 중 영국의 젠킨슨(Hilary Jenkinson, 1882~1961)과 미국의 쉘렌버그(Theodore R. Schellenberg, 1903~1970)는 현대 기록학의 등장에 있어 늘 거론되는 대표적인 학자로 여겨져 왔다. 젠킨슨과 쉘렌버그의 이론이 나온 지 50년이 지난 지금까지도 현대 기록관리 문제에 이들의 주장이 곳곳에 반영되어 있고, 기록학 실무를 하는 것에도 중요한 원리로 작용하고 있기 때문에 이들의 이론들을 연구하는 것은 가치가 있는 일이다. 하지만 국내에서는 젠킨슨과 쉘렌버그의 대표적인 기록학 이론서만 번역되어 출판됐을 뿐, 이들의 이론에 대한 직접적인 연구는 나오지 않았다. 본고에서는 젠킨슨과 쉘렌버그란 인물의 생애와 경력을 알아보고 그들이 주장했던 이론들을 당시 그들이 처했던 시대적 상황 속에서 탐구해 봄으로써 그들의 이론이 왜 차이가 있는지를 실증적으로 규명하고자 한다. 이를 위해 우선 젠킨슨과 쉘렌버그의 학문적 배경과 생애, 경력을 알아보고, 이어 아카이브의 정의와 평가, 아키비스트의 역할 및 교육관에 대한 그들의 견해를 하나씩 비교하고 이에 관해 논하고자 한다.
본 연구는 나 자신과 나와 함께 하는 지체장애를 갖고 있는 배우자(disable partner)와의 생활에서의 경험에 대한 자문화기술지연구를 시도하였다. '자문화기술지(autoethnography)'는 개인적이고 주관적인 삶을 자서전(auto biography)적으로 기술하는 방법이다. 분석결과, 다음과 같이 4개의 시기로 구분하여 연구자 자신에 대한 내러티브 형식으로 기술하였다. 첫 번째 시기, '영원할 것 같았던 싱글라이프'의 시기로 정의하였다. 두 번째 시기는 '성모의 마을'이라는 장애인시설의 만남으로 장애인과의 생활 속에서 장애인에 대한 이해와 약속을 수행하였다. 세 번째 시기는 지체장애인 배우자와의 만남과 그와의 생활의 시기이다. 마지막 시기로 지체장애인 배우자에 대한 이해와 노력의 시기이다. 질적연구는 사회적 또는 인간의 문제를 탐구하는 독특한 방법론적 연구전통에 기반하여 이해해야 하는 연구과정이다. 따라서, 연구자는 복합적이고 전체적인 그림을 구축 및 보고하고, 이러한 과정들이 자연스러운 상황에서 연구가 수행되어야 한다. 이에 향후 연구에서는 더욱 분석적이며 체계적인 연구로의 확장을 기대한다.
본 연구에서는 '알코올 의존 노숙인을 위한 사회복지적 지원의 핵심은 가족을 대체할 만한 영향력 있는 관계'일 수 있다는 문제의식을 바탕으로, 중림동 쪽방촌 일대에서 알코올 의존 노숙인을 지원하는 'H-공동체'의 사례를 스프레들리가 제시한 문화기술지 방식으로 탐색하였다. 연구결과 알코올 의존자들은 H-공동체를 중심으로 '가족을 대체할만한 관계'를 맺고 있었으며, 그 속에서 '정서적 유대감'을 형성하고 있었다. 그리고, 이는 '큰 정은 없어도 잔정으로 살아가기'라는 문화적 주제로 나타났다. 하지만, 그 관계와 유대감 정도는 다르게 나타났으며, 이는 각자의 생애과정과 건강, 나이, 경제 상황과 무관하지 않았다. 논의에서는 이 같은 차이를 '가족을 대체할만한 관계', '정서적 유대감', '참여' 정도를 통해 유형화시키고 논점으로 제안하였다. 결론에서는 연구결과를 바탕으로 알코올 의존 노숙인에게 필요한 함의를 제시하고 제언을 하였다.
본 연구에서는 고등학교 과학과 진로선택과목 중 하나인 과학사 과목에 대한 학생들의 선택률이 낮은 문제 상황을 개선하기 위해 과학사 과목의 한국의 전통 과학 단원에서 다루는 전통 천문의기 9종과 관련한 학습 요소 및 성취기준을 분석하여 내용의 적합성과 위계성을 분석하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 학년군을 달리한 과학과 교육과정에서 각각의 천문의기를 교수·학습에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구의 결과를 출발점으로 하여, 전통 천문의기와 관련된 구체적인 성취기준 또는 탐구 활동을 개발하는 후속 연구가 이루어질 수 있다면 한국의 전통 과학문화에 대한 학생들의 인식을 제고할 수 있고, 더 나아가서 과학사 과목에 대한 학생들의 선택률을 높일 수 있을 것으로 기대된다.
본고는 고려후기 유학자인 정몽주의 불교이해를 탐구하는데 연구목적이 있다. 고려시대 불교는 오랜 기간 동안 사회적 순기능을 맡아왔다. 그러나 고려후기에 이르러서는 그것을 기대하기 어려워졌다. 이러한 상황에서 점차적으로 신유학인 성리학이 수용되기 시작하였다. 그리하여 불교로부터 유학으로 사상적 전환이 진행되었다. 정몽주의 학문세계는 사장학보다 유학의 기본경전에 기반하였다. 그는 유학의 기본경전 가운데 특히 "주역"에 조예가 깊었다. 그는 불교이해의 밑바탕으로서 "주역"을 중시하는 모습을 보여주었다. 정몽주는 불교의 여러 경전을 통해 교리들을 접하였다. 그는 불교에 대해 관심이 많았다. 승려와의 교유도 적지 않았다. 이런 까닭으로 정몽주는 불교와의 관계성을 무시할 수 없다. 한편으로는 불교를 이해하면서도 유학자로서 비판의식을 보이는 지불유자(知佛儒者)적 입장이 정몽주의 특징적 모습이라 하겠다.
연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.
마이티는 불완전 정보 게임으로, 국제적으로 대중적인 4인용 카드 게임 브리지와 유사하지만 게임 규칙 및 운영 측면에서 더욱 복잡한 특성을 가지고 있다. 마이티 게임의 전략을 탐구하고 분석하기 위한 환경이 필요하지만, 브리지 등 타 카드 게임의 전략 분석을 위한 시뮬레이터가 다수 개발된 것에 비해 마이티 게임의 분석 도구는 존재하지 않는다. 심지어 마이티 게임에 대한 학문 차원에서의 정의 및 이해가 부족한 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문은 마이티 게임의 절차 및 규칙을 체계적으로 정의하였다. 그리고 이를 기반으로 마이티 게임을 학습하고 전략을 분석할 수 있는 시뮬레이터를 구현하였다. 시뮬레이터는 서비스의 활용성과 접근성을 고려하여 자바스크립트로 개발되었으며, 다양한 분석 기능을 PC/모바일 웹 환경에서 제공한다. 마지막으로, 관련 분야에서 연구 주제로 다루고 있는 다른 트릭테이킹 게임과의 비교 분석을 통해, 마이티 게임이 불완전 정보 게임으로서 연구 가치가 있으며 AI학습이 용이한 게임 특성이 존재함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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