본 연구에서는 상담 및 심리치료 분야에서 대화형 에이전트의 활용이 증가하는 가운데, 음성 기반 심리상담 에이전트 설계 시 중요하게 고려해야 하는 요인을 탐색하기 위해 실험 연구를 진행하였다. 이를 위해 실제 심리상담 맥락에서 음성 기반 대화형 에이전트를 구현하여, 20~30대 성인 남녀 48명을 대상으로 상담 대화를 진행하였다. 연구 참여자는 4가지 유형의 에이전트 목소리(청년여성, 청년남성, 중년여성, 중년남성) 중 선호하는 목소리를 선택한 후 대화하였으며, 목소리 선택에 대한 이유, 기분 변화, 에이전트의 특성에 대한 지각, 상담 성과 등을 평가하였다. 연구 결과, 사용자 성별에 따른 에이전트의 목소리 유형 선택은 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 목소리 선택 이유로 '편안함'이 가장 많이 언급됨으로써, 심리상담 에이전트에게 요구되는 목소리 특성이 탐색되었다. 다음으로, 사용자는 에이전트와의 대화 후, 기분이 유의미하게 개선되는 것으로 나타남으로써 심리상담 에이전트의 개입 효과를 확인하였다. 마지막으로, 사용자가 심리상담 에이전트에게 지각하는 특성 중, 전문성과 호감이 상담 성과를 긍정적으로 평가하는데 중요한 요소임이 확인되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 심리상담 에이전트의 활용 가능성과 추후 연구에 대한 제언을 제시하였다.
LAMS(learning activity management system)[1]는 웹 검색, 채팅, 포럼, 그룹화와 보드와 같은 학습활동을 효과적으로 설계하고 관리할 수 있는 유용한 도구 중의 하나이다. 비록 LAMS가 e-러닝 콘텐츠를 편리하게 제작할 수 있는 방법을 지원하기 위해 지속적으로 갱신되고 있지만, 플래시, 자바, 비쥬얼 C++ 등과 같은 외부 도구에 의해 만들어진 외부 교육용 콘텐츠(EEC: External Educational Contents)와 통신하기 위한 방법을 아직 제공하고 있지 않다. 웹 환경에서 작동되는 LAMS에서 교육용 콘텐츠로 사용되고 있는 비디오와 동적 콘텐츠 등과 같은 임의의 EEC를 LAMS DB에서 일관성 있게 관리해야 하나, 아직까지 EEC 정보를 LAMS DB에 저장하기 위한 기능 뿐만 아니라 LAMS DB로부터 EEC에 관한 정보를 접근할 수 있는 기능을 제공하고 있지 않다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 LAMS와 EEC와 통신할 수 있는 메카니즘을 제안한다. 특히 이 기법은 LAMS에서 불가능한 다양한 외부 교육용 학습 자료를 편리하게 관리할 수 있고, 또한 평가와 같은 목적으로 만들어진 외부 교육용 콘텐츠를 교육적으로 활용하여 다양한 통계 자료 생성을 가능하게 한다. 따라서 제안된 통신 메카니즘을 통하여 LAMS를 이용하는 교수자가 보다 더 다양한 교육용 콘텐츠를 제작 관리할 수 있다.
본고는 방송사가 일정비율 이상의 외주제작물을 편성하여 방송하도록 규제하고 있는 외주제작 정책의 성과를 분석했다. 외주제작 정책으로 방송 프로그램의 다양성이 제고되었는지를 살펴본 결과, 외주제작 정책시행으로 제작사가 증가하여 방송 프로그램의 제작원이 다양해졌으나 제공하는 프로그램이 특정 장르에 집중되는 한계를 갖고 있었다. 방송영상 콘텐츠의 경쟁력이 증가했는지를 살펴본 결과, 방송 프로그램의 해외 시장 진출이 증가하는 등 긍정적인 효과가 있었으나 드라마 중심의 한정된 장르에 머물렀고, 지상파방송사와 외주제작사 간에 제작비와 저작권 논란 등으로 제작여건이 개선되지 못했다. 따라서 방송사에 대한 외주 편성 비율을 최저로 설정하여 방송사와 외주제작사의 제작의 자율성을 확대하는 것이 필요하고, 방송사와 외주제작사 간의 갈등의 원인인 제작비와 저작권의 문제를 표준제작비와 같은 기준을 만들어 활용함으로써 공정한 거래가 이뤄질 수 있도록 제도화하는 것이 필요한 것으로 나타났다.
애니메이션 콘텐츠 개발을 위해서 캐릭터 역할의 비중은 매우 크다고 할 수 있다. 연유(緣由) 인즉 애니메이션에서는 일반 영상물과는 달리 인위적으로 조작되어진 감성적 캐릭터로서 기능성 역할로 분담하기 때문이다. 이러한 기능성은 각 나라의 문화의 기호에 따라 캐릭터의 설정이 다르게 표현될 수 있다. 하지만 일반 관객이나 상품을 선택하는 사람에게는 서로가 갖는 공통적인 요인이 있다. 그러한 부분을 적절히 적용하여 제작을 하는 국가는 아마도 애니메이션 기획과 제작에서 세계의 문화를 주도하고 있는 미국의 작품과 일본의 작품이라고 평가를 할 수 있다. 이번 발표는 애니메이션 제작을 주도하는 미국, 일본 작품을 분석하는데 목적을 두고 있다. 하지만 두 나라에서 장르에 관계없이 수많은 작품이 그 동안 제작되어 왔기 때문에 캐릭터의 상품화로 효과를 거둔 대표적 작품에 선택 기준을 두었다. 이에 본 연구는 작품 분석을 통해서 산업 애니메이션 실무, 교육현장에서 캐릭터의 신개발을 위한 방법론적 방향을 제시하고자 한다.
소프트웨어 교육의 중요성이 부각되는 가운데, 다양한 교육 방법 중 언플러그드 활동이 주목받고 있다. 컴퓨터를 통하지 않고 컴퓨터과학의 원리를 학습하는 측면에서 교육의 효과성이나 용이성 등에서 좋은 평가를 받고 있다. 이러한 장점을 높이고 접근성을 증대하기 위하여 언플러그드 학습 콘텐츠를 HTML5 기반의 웹 환경에서 구현될 수 있는 도구를 제안한다. 제안된 도구는 별도의 응용프로그램이나 플러그인 없이 웹브라우저 수준에서 운영되어 도입에 대한 진입장벽이 낮고 웹 환경에서 상호작용성을 높이기 위한 학습자 중심의 콘텐츠로 학교 수업환경에 사용하기 용이하게 구성되었다.
본 연구의 목적은 최근에 큰 주목을 받고 있는 Computational Thinking(CT) 개념과 세부 역량에 대해 문헌연구를 수행하고 CT역량을 계발하기 위한 초등예비교사를 위한 수업 내용과 평가 방법을 고안하는 것이다. 이를 위해 CT관련 문헌, 프로그래밍 효과성 관련 문헌, 스크래치 교육용 프로그래밍 언어 2.0버전의 기능을 분석하여 예비초등교사를 위한 6개의 CT세부 요소(절차 및 알고리즘, 병행화 및 동기화, 자료 표현, 추상화, 문제 분해, 시뮬레이션)를 도출하였다. 도출된 6개의 CT세부 역량의 계발을 위해 교원양성기관에서 한 학기에 진행할 수 있는 수업을 설계하고 각 차시의 수업내용과 CT요소와의 관련성을 분석하여 제시하였다. 또한 PECT(Progression of Early Computational Thinking)모형과 CT평가 프레임워크를 분석하여 학습자의 산출물에 나타난 CT역량 습득 정도를 기초, 발달, 능숙 세 단계로 평가할 수 있는 루브릭을 고안하였다. 본 연구의 결과는 향후 실증적 효과성 검증을 통해 교원양성기관에서 CT역량 계발 프로그램으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 최근 타 정책자금 융자제도 현황 및 국민체육진흥기금 융자사업의 운용실태를 좀 더 심도 있게 분석하고, 이를 토대로 스포츠산업 융자제도의 지원효과를 극대화하기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 중소기업청, 산업자원부, 정보통신부 등에서 행해지고 있는 정책자금 현황을 살펴보았다. 둘째, 국민체육진흥기금 융자사업 현황을 살펴보았으며, 이에 기초하여 융자 지원현황을 분석하였다. 또한 지원실태를 융자지원 절차, 기금융자 규모, 융자지원 범위, 융자지원 조건으로 나누어 살펴보았다. 마지막으로 타 정책자금 현황과 융자사업 분석결과를 토대로 융자사업 지원효과 극대화 방안을 제시하였다. 융자사업 지원효과 극대화 방안으로 국민체육진흥기금 융자규모 및 범위 확대, 국민체육진흥기금 융자 시 기술담보대출 병행, 국민체육진흥기금 융자자금의 편중현상 완화, 융자대상 별 금액의 탄력적 적용, 국민체육진흥기금 융자 대상업체 선정기준 및 사후평가시스템 구축이 필요하다.
본 연구는 국가대표 후보 여자양궁선수 3명을 대상으로 체계적인 심박수 바이오피드백기법을 활용한 각성조절훈련을 양궁현장에 적용함으로써 그 효과성을 검증하는 동시에 경기수행력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 훈련 프로그램은 국내 외 문헌 분석과 스포츠심리전문가 1인, 양궁 지도자 3인으로 구성된 전문가 회의를 통해 최종 선정되었다. 세부 내용으로는 기초이론교육, 호흡조절법, 점진적 이완기법, 심박수 바이오피드백기법, 인지재구성, 루틴 등이며, 총 24주의 훈련기간을 기초훈련단계, 숙련 1 훈련단계, 숙련 2 훈련단계, 실전훈련단계로 구분하여 실시하였다. 심박수 바이오피드백훈련기기는 (주)스포닉스에서 개발한 심박수 측정기기(XCOACH)를 사용하였다. 훈련의 효과를 분석하기 위해 경쟁상태불안검사지, 국내양궁대회에서의 성적 및 기록, 선수 관찰 및 면담과 선수 자기평가 등이 이루어졌다. 이러한 연구 과정을 통해 분석된 결과, 인지적 상태불안요인과 신체적 상태불안요인의 평균점수는 낮아졌으며, 자신감요인은 높아진 것으로 나타났다. 양궁대회에서의 성적 및 기록 역시 현저하게 향상된 것으로 나타났다. 선수 관찰, 면담, 자기평가의 분석 결과, 본 훈련에 대한 참여도와 효과 인식도가 매우 높았으며, 훈련에 의해 적용된 각성조절방법을 시합 중에 적극 활용하여 심리적 안정과 최상의 수행력을 발휘하였다. 따라서 심박수 바이오피드백기법을 활용한 각성조절훈련은 양궁선수의 심리기술력과 경기력 향상에 긍정적인 것으로 나타났다.
본 연구는 간호대학생에게 적용한 시뮬레이션기반 임상추론 교육의 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술에 대한 효과와 교육 후 교육상황과 설계특성 인식의 변화를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전후 유사실험 연구설계이다. 연구대상은 A시 소재 4년제 2개 대학 간호학과의 3학년 학생을 각각 편의표집한 실험군 19명, 대조군 28명으로 실험군에게는 시뮬레이션 기반 임상추론 교육 프로그램을 매주 1회 120분씩 총 7회 제공하였고 대조군에게는 일상적 간호교육을 제공 후 두군 모두 사전조사와 중재 7주후에 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술을 측정하되, 협력은 중재 4주후에도 측정하였다. 교육상황과 설계 특성 인식은 시뮬레이션 교육 경험 후에 응답할 수 있어 실험군에서만 중재 1주, 4주, 7주후에 측정하였다. 자료는 SAS 9.2 프로그램의 반복측정 분산분석 및 Linear mixed model으로 분석하였다. 분석결과 실험군에서 임상판단 수행능력, 의사소통기술과 협력이 유의하게 증가하였으며, 중재 1회와 7회 간의 시뮬레이션 교육상황과 설계특성의 인식이 증가하였고, 이러한 변화가 임상수행능력, 협력, 의사소통기술 효과에 긍정적 영향을 미쳤다. 연구결과에 근거할 때 시뮬레이션 기반 임상추론 교육은 임상판단 수행능력, 협력, 의사소통기술을 행동수준까지 향상시킬 수 있는 교수학습 전략으로 적극적 활용되어야 하며 추후 표본 수를 확대하여 교육효과를 검증하고, 교육상황과 설계특성 인식 정도를 시뮬레이션 교육 프로그램 평가 지표로 고려하여야 하겠다.
본 연구는 기존의 적대적 매체지각 개념을 확장한 편향적 매체지각을 전제로, 시청자의 정치성향(진보, 중도, 보수)과 시청자가 인식한 방송사의 정치성향(진보, 중도, 보수)이 방송채널 평가(흥미성, 다양성, 창의성, 신뢰성, 유익성, 공정성, 공익성)에 미치는 영향을 분석하였다. 온라인 설문조사를 통해 수집된 전국 성인 시청자 624명의 자료를 통해 조사 당시 가장 정치적으로 중도적인 것으로 평가된 방송사를 선정하여 해당 방송채널에 대한 응답자들의 평가를 다변량 공분산분석(MANCOVA)하였다. 분석결과, 시청자의 정치성향은 방송채널 평가에 영향을 주지 않는 반면, 시청자들이 인식한 방송사의 정치성향에 따라 방송채널 평가가 달라지는 경향이 확인되었다. 또한 시청자의 정치성향과 시청자가 인식한 방송사의 정치성향이 상호작용함으로써 시청자와 방송사의 정치성향이 일치하는 경우에는 방송채널에 대한 평가가 긍정적(우호적 매체지각)인 반면 일치하지 않는 경우에는 평가가 부정적(적대적 매체지각)인 경향이 나타났다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 방송채널에 대한 시청자들의 태도형성과 관련한 이론적 및 실용적 함의들을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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