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초·중등 교원연수 프로그램의 효과 분석: 국제지질자원인재개발센터를 중심으로 (The Effects of a Teacher Training Program for Elementary and Middle School Teachers: Focusing on International School for Geoscience Resources)

  • 이윤수;김형범
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.82-93
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 한국지질자원연구원 국제지질자원인재개발센터에서 실시한 교원연수 프로그램에 대한 학습생태 만족도 결과를 분석하여 교원연수 프로그램이 초등교원과 중등교원에게 어떠한 만족도와 교육 효과를 보이는지와 그 차이점을 알아보고 향후 교원연수과정 운영에 개선점을 제안하는데 있다. 따라서 2017년 7월부터 2018년 8월까지 한국지질자원연구원 내 국제지질자원인재개발센터에서 실시한 총 4회의 교원연수 프로그램에 참여한 초등 및 중등교원 98명을 대상으로 학습생태 만족도 검사를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습생태 만족도 결과는 초등 중등교원연수 모두 4.58 이상의 다소 높은 결과 값을 나타내어 국제지질자원인재개발센터에서 실시한 교원연수가 연수 참여자들에게 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 학습동기와 학습발달을 나타내는 내부 요인에서는 초등교원연수 4.70, 중등교원연수 4.64였으며, 지질과학 및 지구과학 전공과 이외의 전공으로 구분하여 연수 콘텐츠 및 프로그램의 개발이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, 교육내용과 교육과정을 평가하는 중간요인은 초등교원연수가 4.67, 중등교원연수가 4.72를 나타내었다. 또한 교원연수가 과학기술문화라는 취지에 맞게 운영되기 위해 교수 학습 모형의 개발과 수업의 질적 개선을 위한 연구가 필요한 것으로 나타났다. 넷째, 학습자 지원과 강사의 질을 나타내는 외부요인에서는 초등교원연수가 4.83, 중등교원연수가 4.72로 초등교원연수가 중등교원연수보다 다소 높은 결과를 나타내었다. 특히 연수중 수업의 흥미유발과 학교현장에서 실제적으로 사용될 수 있는 연수교재의 개발이 필요한 것으로 나타났다.

교동도 사운드스케이프의 특성과 재현 (On the Characteristic and Representation of Kyodong Island Soundscape)

  • 김지나;조경진;권병준
    • 한국조경학회지
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    • 제47권1호
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    • pp.57-75
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    • 2019
  • 본 연구는 사운드스케이프를 통해 시각적 풍경 이면에 축적되어 있는 지역의 역사적 배경과 문화적 전통을 경험할 수 있으며, 사운드스케이프를 문화 관광자원으로 활용할 수 있는 가능성에 주목하였다. 사운드스케이프는 M. Schafer가 비판적, 미적 관찰 대상이 되는 소리 환경을 설명하기 위해 도입한 개념으로 시각뿐만 아니라, 다양한 감각을 사용함으로써 경관을 새롭게 경험할 수 있는 가능성을 제시하였다. 본 연구는 이러한 이론적 배경을 바탕으로, '평화의 섬'을 비전으로 하고 있는 DMZ 접경지역의 교동도에서 사운드스케이프를 조사, 분석한 후, 지역주민 교육과 방문객 경험을 위한 새로운 문화콘텐츠로 재탄생시키고자 하였다. 교동도는 DMZ 접경지역이자 섬 전체가 민간인 통제구역으로, 한국전쟁과 분단으로 인해 역사적으로 격변을 겪었으며, 최근에는 지역활성화를 위한 민관의 다양한 사업들이 추진되고 있는 지역이다. 특히 한강하구중립수역에 위치한 지리적 특성을 문화적으로 해석하여 '평화의 섬'으로서 새롭게 장소마케팅이 되고 있다. 교동도의 사운드스케이프 조사를 위해 먼저 사운드아티스트와 함께 사운드스케이프의 개념과 기술에 대한 워크샵을 실시하였으며, 이어 관찰조사, 청취조사, 문헌조사를 진행하였다. 녹음결과물은 Schafer의 사운드스케이프 개념에 맞추어 기조음, 신호음, 표식음으로 구분하여 분석하고 사운드맵으로 기록하였으며, 교동도의 지역특성과 비전을 반영하여 사운드스케이프 작곡의 방식으로 재구성하는 스튜디오 작업을 진행하였다. 최종결과물은 '화합과 평화에 대한 희망과 염원'이라는 전체 주제를 바탕으로 '교동도와의 만남', '전쟁과 긴장', '교동도의 일상', '화합과 평화를 찾아서'로 세부 주제를 구성하였고, 전시와 YouTube를 통해 공유하였다. 이를 통해 교동도의 역사 및 지역정체성을 보존하고, 새로운 미래비전을 제시하는 매체로서 사운드스케이프의 가능성을 확인하였다. 본 연구결과물을 교동도에서 역사적, 문화적으로 의미가 있는 기존 장소들을 활용하여 전시함으로써 공간활용을 제고하고, 지역 역사와 문화를 담은 관광자원뿐만 아니라, 교육자원으로 활용할 수 있다는 의의를 가진다.

한국의 스마트교육과 독일의 미디어교육 (Korea Smart Education and German Media Education)

  • 김문숙
    • 비교교육연구
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    • 제24권3호
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    • pp.127-156
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    • 2014
  • 이 연구는 21세기 지식기반정보화사회의 심화와 더불어 생겨난 우리의 스마트교육 정책이 교육환경과 교육내용, 교육방법 및 평가 등 교육체제의 혁신에 집중한 나머지 교육의 본질이라 할 수 있는 인간교육이 상대적으로 소외되고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 이를 위해 한국의 스마트교육에 해당하는 독일의 미디어교육을 분석하고 이로부터 우리 스마트교육에 필요한 시사점을 도출해 내고자 했다. 독일도 정보화 사회의 도래와 함께 미디어교육을 국가적 차원에서 관여하며, 2009년 이후 미디어교육은 모든 주의 모든 학교가 실천해야 하는 의무사항이 되었다. 따라서 추진되고 있는 미디어교육정책을 각 주별로 분석하였고 연구결과 이들 주에서 실천되고 있는 미디어교육의 공통적인 특징은 다음과 같이 나타났다: 1) 미디어교육을 일정기간 완수해 내야하는 특수교육 기준으로 바라보는 것이 아니라, 기존의 교육과정과 유기적 관계에서 실천하고 있다. 2) 미디어교육전개 과정이 위로부터의 일방적 지시와 전달이 아닌, 현장 교사의 실천적 사례를 적극 반영하며 그 방향성을 모색하는 민주적 형태로 진행되고 있다. 3) 정보화 사회에 대한 근본적인 이해를 토대로 정보화 사회에 필요한 청소년의 인성과 정체성에 관여하고 있다. 미디어교육정책의 방법과 절차에 관한 첫 번째와 두 번째 시사점과 달리 세 번째 시사점은 미디어교육의 근본적 목적으로 이 연구논문에서 제시하는 가장 핵심적 시사점이라 할 수 있다. 이와 같이 교육적 맥락에서 시도되고 있는 독일의 미디어교육 정책은 환경혁신이나 교육콘텐츠개발과 같은 물리적 기반혁신이 중심이 된 우리 스마트교육정책에 시사 하는바가 크다고 할 수 있을 것이다. 스마트교육의 목적은 스마트환경구축과 스마트한 교육방법이 아니라, 미래사회를 행복하고 성공적으로 이끌어갈 스마트한 인간의 양성임을 잊어서는 안 될 것이다. 따라서 교육환경 인프라라와 물리적기반에 치우쳐진 우리 스마트교육의 담론을 스마트시대에 요구되는 인격과 정체성에 대한 담론으로 바꾸어 나아가야 할 것이다. 이때 비로소 교실혁명이 아닌 인간중심 교육혁명이 시작될 수 있을 것이다.

전신 뼈 검사 환자의 불안감 해소를 위한 가상현실 장비의 유용성 평가 (Evaluation of the Usefulness of Virtual Reality Equipment for Relieving Patients' Anxiety during Whole-Body Bone Scan)

  • 김혜린;김정열;이승재;백송이;김진구;김가윤;남궁혁;강천구;김재삼
    • 핵의학기술
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    • 제26권1호
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    • pp.27-32
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    • 2022
  • 전신 뼈 검사를 시행할 경우 검출기와 밀접한 거리로 인해 심리적 어려움을 겪고 있는 환자들이 많다. 최근 의료분야에서 가상현실(Virtual reality, VR) 장비를 사용하여 주의분산법(distraction method)을 통해 집중력이 약한 소아 환자 또는 중증 치료를 받는 환자에게 진통경감 효과를 줄 수 있다는 보고가 있다. 이에 본 논문은 핵의학 검사 시 환자들에게 심리적 안정을 주기 위해 VR 장비를 사용하였고, 이를 임상에서 활용할 수 있는지 평가해보고자 한다. VR 장비로는 ALLIP Z6 VR (ALLIP, Korea)을 사용하여 휴대전화에 연결한 후 실험을 진행하였다. 대상자는 2021년 9월 1일부터 2021년 9월 30일까지 전신 뼈 검사를 시행한 환자 30명으로 하였다. 99mTc-HDP를 정맥주사한 후 3시간~6시간 뒤에 VR 장비를 착용하고 전신영상을 얻었다. 검사 후 설문조사를 실시하였고 검사에 대한 심리적 불안도와 VR 장비에 대한 만족도는 리커트 척도 5점을 이용하였다. 설문조사에 관한 가설검증 및 신뢰도는 SPSS Statistics 25 (IBM, Corp., Armonk, NY, USA)를 통해 분석하였다. 기존 전신 뼈 검사에 대한 불안감은 3.03±1.53인 반면 VR 장비 착용 후의 불안감은 2.0±1.21으로 불안도가 34%로 감소 한 것으로 나타났다. VR 장비에 대한 환자의 집중도가 검사에 대한 불안감에 미치는 영향력을 회귀분석 했을 때 B값은 0.750 (p<0.01), t값은 6.181 (p<0.01)으로 VR 장비에 집중할수록 검사 시 불안도가 감소하고 75%의 영향력이 있음을 나타냈다. 또한 전체적인 VR 장비에 대한 만족도는 3.76±1.28이었고 재사용의사율은 66%였다. 설문지의 신뢰도계수 Cronbach α값은 0.901로 나타났다. VR 장비를 사용할 경우 환자들의 주의가 분산되면서 불안감이 감소되고 심리적으로 안정되는 효과가 나타났다. 향후 VR 장비 기술이 발전됨에 따라 장비의 소형화가 가능해지고 VR 콘텐츠영상의 해상력이 증가하는 등 보다 사실적으로 환자에게 안정감이 제공된다면 임상에서도 다양하게 활용될 수 있을 것이라 사료된다.

코로나 19시대의 한국교회 교육부 여름 사역 동향 분석 및 만족도 조사 : 2020년부터 2022년까지 (Analysis and Satisfaction Survey of Summer Camp Trends of the Education Ministry of Korean Church in the 10th Age of COVID-19 : From 2020 to 2022)

  • 김재우
    • 기독교교육논총
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    • 제71권
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    • pp.277-303
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    • 2022
  • 2020년부터 시작된 코로나19 팬더믹은 한국교회에 많은 변화를 이끌어냈다. 예배시간의 변화와 형태뿐만 아니라 목회의 정의 및 방향과 철학까지 재정립할 수밖에 없는 상황을 만들었다. 코로나19 팬더믹 초기의 한국교회는 이것을 위기로 인식하였으나 점차 이것들을 기회로 여기며 긍정적 결과를 내기 위해 노력하였다. 교육부서 역시 많은 변화를 겪었으며 특별히 여름 사역에 있어서 형태와 장소 및 방법은 다른 어떤 교회 행사나 예배보다 극적인 변화를 겪은 것으로 보이나 이것에 대한 정확한 데이터는 수집되지 않았다. 이에 따라 오륜교회가 다음 세대 사역을 위해 설립한 사단법인 꿈이있는미래 (대표: 김은호 목사)는 코로나19 팬더믹이 시작되던 2020년부터 매년 꿈이있는미래 회원으로 등록된 한국교회 교육부를 대상으로 여름 사역에 대해 설문을 하여 그 결과를 분석하고 한국교회 여름 사역에 대한 정보를 제공하였다. 2021년에 이어 2022년에도 비슷한 설문 조사가 진행되었으며 260여 개의 교회가 응답하였고 그 결과는 다음과 같다. 2022년 한국교회 교육부 여름 사역은 코로나19 팬더믹 이전의 형태로 상당수 회귀 되었다. 상당수 온라인으로 진행되던 2021년과는 달리 81% 이상이 오프라인으로 여름 캠프를 진행했다고 응답하였으며 외부 캠프를 진행하거나 참석하는 것 역시 31%에 달하였다. 역할의 중요도에서 역시 온라인이 주를 이루던 때는 부모와 교사의 역할을 동등하게 보거나 부모를 강조하지만 오프라인 행사가 진행된 이번 여름 조사에서는 90%의 응답자가 담당 사역자나 부서 교사의 역할이 중요하다고 응답하였다. 여름 행사로는 여름성경학교와 수련회가 주를 이루었지만, 전체 응답자의 25%가 국내외 선교와 전도를 했다고 응답할 정도로 다른 사역의 비중 역시 높아졌다. 2021년에 비해 유아부와 유치부, 초등부와 중고등부까지 모든 부서에서 여름 캠프 참여도가 높아졌으며 특별히 유아부와 중고등부에서의 참여도가 크게 높아졌다. 여름 캠프를 준비하면서 가장 주안점을 두는 것은 콘텐츠와 주제라고 응답한 사람이 가장 많았으며 아이들의 접근성을 주요하게 보는 것은 2021년에 비하여 크게 감소하였다. 여름 캠프를 진행하지 못한 응답자들을 대상으로 그 이유에 관한 기술을 종합한 결과 약 40%가 봉사 인원 부족으로 여름 캠프를 진행하지 못했다고 응답하였다. 이는 코로나19를 원인으로 지목한 30%를 웃도는 수치로 한국교회와 교단 차원에서 해결해야 하는 시급한 문제로 볼 수 있다. 이 외에도 본 논문은 각 질문에 대한 세부변화에 대하여서도 언급함으로 2020년부터 2022년에 이르는 여름 캠프의 변화에 대해서 언급하였다.

2010년대 일본 여성만화의 변화 -로맨스의 증발과 자아의 출현 (A Change of Japanese Jyosei Manga in the 2010s -Disappearance of Romance and the appearance of a Self)

  • 김소원
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.123-160
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    • 2020
  • 만화는 사회의 변화와 독자들의 요구, 그리고 그들의 생각과 취향의 변화를 항상 민감하게 반영하면서 발전한다. 소녀만화와 여성만화도 마찬가지이다. 2010년대 이후 일본의 여성만화에서는 몇 가지 의미 있는 변화를 찾아볼 수 있다. 로맨스 대신 평범한 일상의 소중함이나 여성의 서사, 자아실현을 그리는 작품이 증가했고 직장 내 성차별, 성희롱 등 민감한 사회 문제를 다루는 작품들도 등장했다. 이전 세대의 만화에서는 쉽게 볼 수 없었던 부분이다. 본 논문에서는 최근작을 중심으로 로맨스가 배제된 서사를 가진 작품과 젠더 문제를 다룬 작품들을 몇 편 선정해 이러한 변화의 사회·문화적 원인을 분석하고 2010년대 일본 여성만화의 변화와 그 의미를 살펴본다. 본 논문에서는 여성 중심의 서사를 통해 소중한 일상을 그린 <바닷마을 다이어리>, 새로운 시선에서 여성의 이야기를 그린 <툇마루에서 모든 게 달라졌다>, 젠더 문제를 정면으로 다룬 <안녕 미니스커트>를 통해 2010년대 여성만화의 흐름을 살펴본다. 그리고 20~30대 여성들에게 인기를 얻은 만화 <나기의 휴식>과 <다루짱>이 동시대 일본 여성의 삶과 고민을 어떻게 재현했는지 집중 분석한다. <나기의 휴식>은 주변 사람들을 지나치게 의식하며 살던 주인공이 모든 것을 버리고 새로운 자아를 찾는 모습을 그렸다. <다루짱> 역시 자아실현과 함께 주인공이 겪는 성희롱과 불평등한 상황을 현실적으로 그리면서 독자들에게 공감대를 형성할 수 있었다. <나기의 휴식>과 <다루짱>은 20대 직장 여성의 고민과 자아실현을 일본 사회의 고유한 현실에 기반해 매우 현실적으로 그린다는 공통점이 있다. 그러나 이들 작품이 특별한 것은 주인공이 하는 고민의 내용과 해결 방법이 이전의 만화들과 다르다는 것이다. 2010년 이후 여성만화의 가장 큰 변화는 현실적인 문제가 사회의 변화와 함께 수면 위로 드러났다는 것이다. 그리고 이러한 모순은 오랜 시간 일본 사회가 안고 있던 불합리한 차별과 구습에 기인한다. 만화는 시대상과 여성상, 가치관을 민감하게 반영한다. 여성만화의 이러한 변화는 곧 당대 독자들의 관심사를 보여주는 것이며 여성들이 문제를 의식하기 시작했다는 의미이기도 하다.

코로나-19로 인한 방사선(학)과 재학생들의 온라인 수업에 대한 만족도 연구 (A Study on Satisfaction with Online Classes of Radiology Students due to COVID-19)

  • 강연희;박철우
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.35-43
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    • 2022
  • 본 연구는 부산 시내에 소재하고 있는 대학 방사선(학)과에 재학중인 학생들을 대상으로 온라인 수업에 대한 만족도를 알아보기 위해 설문조사를 실시하고 분석하였다. 그 결과 온라인 수업에 대한 만족도는 학제에서는 4년제 대학 재학생의 만족도가 점수가 높게 나타났고 학습 참여 만족도를 제외하고 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(p<0.001, p<0.05). 학년별 수업 만족도는 4학년의 점수가 높게 나타났고, 학습 참여 만족도를 제외하고 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(p<0.001, p<0.01, p<0.05). 강의 과목수에 따른 만족도 조사에서는 4~7개의 강의를 수강한 학생들의 점수가 학습 참여 만족도를 제외하고 높게 나타났으며 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다(p<0.01, p<0.05). 교수자와의 소통 방법에서는 이메일을 사용한 학생들의 점수가 높게 나타났으며 강의 만족도에서는 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다(p<0.05). 온라인 수업에 대한 하위변수들 간 상관관계 분석에서는 전 영역에서 통계적으로 유의미한 상관관계가 성립되었다. 학생들이 선호하는 수업방식은 녹화수업과 유튜브 등 외부콘텐츠를 이용한 수업이 많았고, 온라인 수업의 장점을 묻는 질문에는 반복적 수업과 시간과 장소에 구애받지 않는 것이 장점이라 답변한 학생이 많았다. 온라인 수업의 단점을 묻는 질문에는 집중력저하와 교수자와의 소통 부족이라고 답변한 학생이 많았다. 본 연구는 앞으로 늘어날 온라인 수업의 만족도를 향상시키기 위한 기초 자료를 제공하고자 시행하였다. 따라서 본 연구의 결과를 바탕으로 온라인 수업에 대한 학생들의 만족도가 향상될 수 있도록 양질의 온라인 수업이 더 많이 제작되기를 기대한다.

KANO-TOPSIS 모델을 이용한 지능형 신제품 개발: 차량용 음성비서 시스템 개발 사례 (KANO-TOPSIS Model for AI Based New Product Development: Focusing on the Case of Developing Voice Assistant System for Vehicles)

  • 양성민;탁준혁;권동환;정두희
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.287-310
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    • 2022
  • 인공지능의 등장으로 과학기술 분야 뿐만 아니라 산업의 고도화가 가속화되고 있다. 기업은 인공지능 기술의 효과적인 도입을 통한 지능형 제품 개발로 고객 경험 혁신 및 가치 창출을 실현하고자 한다. 그러나 지능형 제품은 인공지능과 같은 급진적인 기술을 기반으로 하는 제품의 특성상 기존 제품과 개발 방식에 있어 차이를 나타내며, 기존 제품 개발 방법론을 그대로 적용하기에 명확한 한계가 존재한다. 본 연구에서는 차량용 음성비서를 예시로 기업들의 성공적인 지능형 신제품 개발을 위한 KANO-TOPSIS 기반의 새로운 연구 방법을 제안한다. 먼저 KANO 모델을 통해 고객들이 신제품에 필요하다고 생각하는 기능을 선별 및 평가하고, TOPSIS를 통해 고객들이 필요로 하는 기능의 중요도를 구해 신제품 개발을 위한 새로운 기능의 우선순위를 도출한다. 분석을 위해 차량 상태 확인 및 기능 제어 요소, 주행 관련 요소, 음성비서 자체의 특성, 인포테인먼트 요소, 일상생활 지원 요소 등 주요 카테고리를 선정 및 고객 요구속성을 세분화하였으며, 분석 결과, 높은 인식 정확도가 차량용 음성비서 개발에 있어 최우선으로 고려되어야 할 요소로 나타났다. 운전자의 생체 정보, 사용 습관 등에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는 인포테인먼트 요소는 예상과 달리 낮은 우선순위를 나타낸 반면 차량 상태 알림, 주행 보조 및 보안 등 운전자의 안전과 관련된 기능들은 보다 우선적으로 개발되어야 할 요건으로 밝혀졌다. 본 연구는 KANO와 TOPSIS를 결합한 우수한 모델을 통해 혁신적인 지능형 신제품의 특성에 맞는 새로운 제품 개발 방법론을 제시했다는 점에서 의의가 있다.

초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.

PoC Box 단말의 RTSP 운용을 위한 사용자 요구 중심의 효율적인 다중 수신 버퍼링 기법 및 패킷화 방법에 대한 성능 분석에 관한 연구 (A Study of Performance Analysis on Effective Multiple Buffering and Packetizing Method of Multimedia Data for User-Demand Oriented RTSP Based Transmissions Between the PoC Box and a Terminal)

  • 방지웅;김대원
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.54-75
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    • 2011
  • PoC(Push-to-talk Over Cellular)는 그룹 음성 및 영상 통화와 인터넷, 멀티미디어 서비스를 통합한 단말 기술이다. PoC는 부재, 긴급 상황, 배터리 방전 등과 같은 다양한 이유로 인해 PoC 세션에 참여하지 못하는 사용자에게 종래 MMS 서비스에서의 MM Box와 비슷한 기능을 가진 PoC Box를 사용하는 기능을 제공하고 있다. PoC 표준안에서는 PoC Box에서 PoC 단말로 미디어 전송 시 RTSP (Real-Time Streaming Protocol)를 사용하도록 권장하고 있다. 기존의 RTSP를 적용한 VOD 서비스의 경우는 빠른 유선 네트워크 망을 고려하여 패킷의 크기를 크게 구현하는 반면 PoC 서비스는 무선 통신 환경이기 때문에 이러한 특성을 고려한 RTSP 전송 방법이 필요하다. 무선 통신 환경에서는 패킷의 손실률이 비교적 유선 통신 환경에서보다 다소 높기 때문에 PoC 단말 측에서 미디어 재생 시 화면 끊김 현상, 영상과 음성의 비동기화 발생, 버퍼링 대기 시간 등이 발생한다. 따라서 PoC 단말 측에서의 이러한 문제점은 사용자가 미디어 콘텐츠를 재생하는데 있어 자신이 원하는 정보를 빠르게 습득하기 어렵게 만든다. 본 논문에서는 RTSP를 이용하여 사용자가 미디어 검색 시 단시간 내에 전송되는 미디어에서 효과적으로 중요한 정보를 습득하고 재생 지연 현상을 줄일 수 있는 "교차 이중 수신 버퍼링 기법", "사전 분할 다중 수신 버퍼링 기법", "On-Demand 다중 수신 버퍼링 기법"과 전송 시 미디어 데이터의 패킷화 방법인 "동일 순위 패킷화 전송 방식", "우선 순위 패킷화 전송 방식"을 제안하였고 실험을 통해 그 성능의 적정성 및 우수성을 검증하였다. 실시된 시뮬레이션 성능 평가에서 사용자의 미디어 검색 성향에 따라 제안된 다중 수신 버퍼링 및 패킷화 방식이 기존 단일 수신 버퍼링 방식과 비교하여 효율성 및 우수성 평가에서 6-9점 이상 우수한 결과를 보였다. 그 중 On-Demand 다중 수신 버퍼링 기법은 동일순위 패킷화 방법과 사용될 때 타 기법과 비교하여 3-24점 사이의 우수성을 보임으로써 사용자의 다양한 미디어 검색 성향에 대해 빠르게 대응할 수 있었다. 또한 단시간 내에 사용자가 집중적으로 미디어 검색이 이루어지는 재생 시간대에 대해 많은 미디어 데이터를 수신 받기 때문에 단말 사용자에게 빠른 정보를 제공할 수 있었다.