본 논문은 시청안전성을 위한 콘텐츠 제작 가이드라인을 최종 목표로 하여, 콘텐츠의 내용이나 정황과 함께 시청자의 불편감을 유발하는 변위(disparity)의 다양한 요인들을 찾아내는 것을 목적으로 한다. 그 방법으로 네 가지의 스테레오스코픽 콘텐츠를 피험자들이 시청하게 하고 시청자로 하여금 불편감을 느끼는 기간 동안 키를 누르게 하여 실험적인 데이터를 획득한다. 콘텐츠에 대해서는 초점과 그 주위(관심영역, region of interest), 그리고 화면전체에 대하여 변위의 크기와 변화 정도에 대한 데이터를 도출한다. 각 콘텐츠에 대하여 준비한 두 종류의 데이터를 갖고 실제로 콘텐츠를 시청하면서 피험자들이 불편감을 느낀 부분을 분석하여 그 요인들을 찾는다. 모든 콘텐츠에 대한 요인들을 종합적으로 분석하여 요인별 강도를 도출한다. 분석결과는 강도가 큰 요인별부터 실제 콘텐츠의 내용과 더불어 설명한다. 그 결과는 이미 짐작할 수 있는 요인들뿐만 아니라 알려져 있지 않은 요인들까지 실증적으로 보인다.
본 연구는 행동경제학(Behavioral Economics) 관점을 적용하여 이용자들이 OTT 플랫폼을 지속적으로 이용함에 있어서 영향을 미치는 요인을 탐색하였다. OTT 이용자들이 실제 콘텐츠를 시청하고 플랫폼에서 제공하는 기능을 직접 경험한 후 만족을 느끼는 합리적 요인 외에도 '현상유지 편향(status quo bias)'에 의한 습관적 요인과 지인, 비용 등 상황에 따른 감정적, 심리적 요인도 영향을 미칠 것으로 판단했다. OTT 이용자들을 대상으로 한 심층 인터뷰와 선행 연구들을 통해 도출한 4가지 요인(콘텐츠 만족요인, 기능적 만족요인, 관성적 요인, 상황적 요인)에 대한 세부 문항을 구성하고, 국내 구독자 Top3 OTT 플랫폼(넷플릭스, 웨이브, 티빙)의 이용경험이 있는 전국의 20-40대 성인남녀 523명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 분석결과, '콘텐츠 만족요인'과 '기능적 만족요인', '관성적 요인'이 OTT 지속적 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 중 '관성적 요인'은 국내 OTT 이용자들에게는 영향을 미치지 않았다. 본 연구는 OTT 서비스 이용자들을 완전한 합리성을 갖춘 존재로 전제했던 기존의 선행연구들과는 다르게 제한적 합리성을 함께 고려하여 OTT 지속적 이용 행위에 대한 설명의 범위를 넓혔다는 의의를 가진다.
최근 국제영상견본시에 콘텐츠 거래담당자들의 참여가 점차 증가하고 있어 방송프로그램 포맷 거래에 필요한 요인들을 통해 해당 콘텐츠 거래담당자의 인식이 중요한 콘텐츠 거래에 작용하고 있다. 이러한 방송프로그램포맷의 거래가 더욱 활성화되고 있는 환경에서 방송프로그램 포맷 거래요인에 따라 콘텐츠 담당자들의 인식에 어떠한 상관관계가 있는지 확인함으로써 향후 국내 방송사들과 방송사업자들 그리고 관련산업 종사자들에게 글로벌 범위의 방송프로그램 포맷 거래에 있어서 전략적인 방송영상 콘텐츠 거래에 우위를 차지할 수 있는 실용적인 자료로 활용되고자 한다.
1인 방송 및 동영상 플랫폼들이 영상 소비를 위한 주요 창구로 자리잡은 상태에서 ASMR 콘텐츠가 새로운 소비의 트렌드로 자리잡고 있다. 이러한 가운데 본 연구는 ASMR 콘텐츠 이용 영향 요인들을 실증적으로 살펴보고자 하였다. 좀 더 구체적으로, 본 연구는 인구사회학적 요인들, 하위 콘텐츠 유형, 이용 동기, 신경증 및 주관적 규범을 영향 가능 요인들로 설정하고 이들의 ASMR 콘텐츠 이용에의 영향력을 실증적으로 규명해보았다. 신경증의 직접 효과 이외에 조절 효과 또한 검증하였다. 분석 결과 인구사회학적 요인들로 교육수준, 마찰 및 입소리 콘텐츠 유형, 이용 동기로서 집중, 수면장애해소, 즐거운쾌감 스트레스해소 및 주관적 규범이 ASMR 콘텐츠 이용에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 호기심 유행 및 성적 쾌감 동기는 이용에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신경증의 조절 효과도 발견되었다. 본 연구는 ASMR 콘텐츠 이용을 보다 정확히 이해하기 위해서는 신경증과 같은 이용자의 성격 특성들도 영향 가능 요인으로 고려할 필요성이 있음을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구는 최근 침체위기를 맞고 있는 해외의 한국어방송사들의 방송서비스를 개선방안을 모색하기 위해 해외 교민들을 대상으로 방송콘텐츠 서비스의 주요 속성이 방송을 송출하는 해외 한국어방송사의 만족도에 영향을 미치는 과정을 탐색적으로 분석하였다. 본 연구에서는 해외 한국어방송사가 주로 제공하는 서비스를 크게 방송콘텐츠 자체의 완성도, 방송콘텐츠제공의 효율성, 방송콘텐츠의 공익성이라는 세 가지의 틀로 구분하였고 이러한 세가지 속성이 방송사의 만족도에 영향을 주는 주요 요인으로 설정하였다. 또한 방송사의 내적요인과 외적요인이 방송사의 만족도 직접적으로 영향을 주는 요인으로 설정하였다. 이러한 연구모형을 시청률이 낮은 집단과 높은 집단을 나누어서 비교분석함으로써 보다 해외한국어방송사에 대한 만족도 촉진을 향상시키기 위한 현실적인 대안을 제시하였다.
이 연구의 목적은 한국과 일본의 국가 호감도에 미치는 영향 요인을 탐색하는 것이다. 이를 위해 한국 대학생 206명과 일본 대학생 164명, 총 370명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 양 국의 대학생들에게 동일한 설문을 제시하여 상대국에 대한 호감도에 미치는 영향 요인을 탐색하였다. 구체적으로, 한국과 일본 대학생들의 해외 거주 여부와 외국인 친구의 유무와 같은 일반적인 해외 경험과 다문화수용성, 그리고 상대국 방문이나 상대국 출신의 친구의 유무와 같은 직접적인 경험, 그리고 미디어를 통한 상대국의 문화 콘텐츠 접촉과 같은 간접 경험 등의 설문과 국가 호감도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 상대 국가의 문화 콘텐츠에 대한 인식 등의 개방형 설문 응답의 질적 분석을 통해 국가 호감도에 영향을 미치는 요인을 한국과 일본의 응답을 비교분석하였다. 분석 결과, 한국과 일본 대학생 모두 상대국의 문화 콘텐츠 접촉 빈도가 영향 요인으로 작용하였는데, 한국 대학생은 일본의 문화 콘텐츠 중에서 노래와 출판물의 접촉 빈도가, 일본 대학생은 한국 드라마의 접촉 빈도가 국가 호감도에 긍정적인 영향 요인으로 작용하였다. 이러한 결과를 바탕으로 연구 결과의 학술 및 실무적 함의를 모색하였다.
본 연구는 최근 양적, 질적 위상이 높아지고 있는 콘텐츠 프로젝트에 대한 투자 후 관리 성공요인을 탐색적으로 밝힌다. 국내 콘텐츠산업의 프로젝트에서 투자에 대한 의존도는 크다. 이에 따라, 다른 산업과 달리 프로젝트 관리 차원에서 투자자의 역할과 기여도 크다. 본 연구는 국내 콘텐츠 투자에서 핵심적 기능을 하고 있는 벤처투자자들 15명을 대상으로, 그들의 성공 경험에 기초해 콘텐츠 투자 후 관리(프로젝트 관리) 성공요인이 무엇인지 도출한다. 이를 위해 연구 및 실무차원에서 대표적인 기존 10가지 프로젝트 관리영역을 콘텐츠 프로젝트에 맞도록 조작적으로 재정의하고 장르적, 산업적 대표성을 가지며 비교적 투자 영역이 활성화된 영화와 게임에 대한 관리영역별 성공요인을 질적인 방식으로 도출한다. 각 관리 영역별로 적게는 3가지에서 많게는 5가지까지 총 38개의 성공요인을 도출하였다. 연구의 이론적, 실무적 시사점과 연구가 갖는 일정의 한계를 감안하여 향후 연구 방향을 제시한다.
대표적 소셜미디어인 유튜브는 기존 폐쇄형 콘텐츠 서비스와는 다르게 개방형 콘텐츠 서비스로 이용자들의 참여와 공유를 통하여 많은 인기를 유지하고 있다. 콘텐츠 산업에서 중요한 위치를 차지하고 있는 유투브 상의 콘텐츠 확산 요인에 관한 기존의 연구들은 댓글 수 등과 같은 일반적 정보 특성 요인과 조회 수 간에 상관관계 등을 분석하는 것이 대부분이었다. 최근 네트워크 구조를 기반으로 한 연구들도 진행되었으나 대부분 콘텐츠를 이용하는 대상인 구독자나 지인 등을 중심으로 한 인적 관계 네트워크 구조 연구가 대부분이었다. 이에 본 연구에서는 실질적인 콘텐츠를 중심으로 한 네트워크 구조와 일반요인을 통합한 모델을 제시하고 확산요인을 분석하고자 한다. 이를 위해 통합 모델 인과관계 분석과 함께 21,307개의 유튜브 콘텐츠를 콘텐츠 기반 네트워크 구조로 분석하였다. 본 연구를 통해 기존에 알려진 일반적 요인과 네트워크 요인들이 모두 조회수에 영향을 주는 인과관계를 통계적으로 재검증하였으며 통합적으로는 등록자의 구독자 수, 경과시간, 매개 중심성, 댓글 수, 근접 중심성, 클러스터링 계수, 평균 평점 순으로 조회 수에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 하지만 네트워크 요인중 연결정도 중심성과 고유벡터 중심성은 부정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통하여 유튜브 콘텐츠 확산에 대한 일반영향요인과 구조적인 현상을 함께 규명하였다. 본 연구는 기업들이 유튜브와 같은 콘텐츠 서비스를 통한 온라인 마케팅 활동 시 콘텐츠들의 구조적인 면을 고려할 수 있는 근거를 제공하였으며 음반산업의 수요예측이나 콘텐츠 제작 업체들의 원활한 서비스 제공을 위한 설명력있는 영향요인 및 모델이 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 e스포츠(electronic sports) 중계방송의 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 게임 방송 시청의도에 미치는 영향을 몰입이라는 매개변인을 중심으로 살펴보는 것이다. 분석결과, 콘텐츠 요인 즉, 오락성, 창의성 정보성 중 창의성이 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 커뮤니케이터 요인은 소통성과 전문성, 독특성 등이 몰입에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 게임 방송 시청의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 디지털콘텐츠 산업과 블록체인 기술의 융합 생태계가 활성화 될 수 있도록 산업 이해관계자들이 상호 활용 가능한 ICO의 핵심요인과 관련된 선행연구를 정리하고, 요인별 중요도를 산출하는 데 있다. 이에 선행연구에서 도출된 핵심요인을 바탕으로 계층구조모델을 구조화하고 AHP 방법론을 활용하여 각 요인의 가중치를 도출하였다. 상위요인에서는 사업(0.422) > 기술(0.172) > 콘텐츠(0.144) > 인력(0.104) > 제도(0.099) > 토큰(0.059) 순으로 중요하게 나타났다. 하위요인에서는 가중치 내림차순으로 실현가능성(0.162) > 법률규제(0.071) > 시장성장성(0.063) 등으로 나타나 각각의 시사점을 기술하였다. 본 연구의 결과는 ICO 발기자뿐만 아니라 투자자 입장에서도 활용될 수 있을 것이며, 산업적 초기 단계에 속하는 블록체인 융합생태계의 학문적 토대를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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