DOI QR코드

DOI QR Code

An Exploratory Study on the Success Factors of Project Management After Content Investment

콘텐츠 투자 후 관리 성공요인에 관한 탐색적 연구

  • 이준호 (호서대학교 경영학부) ;
  • 이지훈 ((주)센트럴투자파트너스) ;
  • 백승혁 (한국콘텐츠진흥원 정책금융팀)
  • Received : 2021.05.10
  • Accepted : 2021.06.07
  • Published : 2021.06.30

Abstract

This study explores the success factors of post-investment management in content projects, which have recently seen increasing quantitative and qualitative status. The dependence on investment is huge in projects in the domestic content industry. As a result, unlike other industries, the content industry has a large role and contribution of investors in terms of project management. This study is conducted on 15 venture capitalists who have a key function in domestic content investment, and draws on their successful experience, what factors are successful in management(project management). To this end, 10 representative project management areas at the research and practice level are manipulated to suit content projects, and success factors by management area are derived in a qualitative manner for films and games with genre and industrial representation. For each area of management, a total of 38 success factors were derived, ranging from as little as three to as many as five. Given the theoretical and practical implications of research and the limitations of research, we present future research directions.

본 연구는 최근 양적, 질적 위상이 높아지고 있는 콘텐츠 프로젝트에 대한 투자 후 관리 성공요인을 탐색적으로 밝힌다. 국내 콘텐츠산업의 프로젝트에서 투자에 대한 의존도는 크다. 이에 따라, 다른 산업과 달리 프로젝트 관리 차원에서 투자자의 역할과 기여도 크다. 본 연구는 국내 콘텐츠 투자에서 핵심적 기능을 하고 있는 벤처투자자들 15명을 대상으로, 그들의 성공 경험에 기초해 콘텐츠 투자 후 관리(프로젝트 관리) 성공요인이 무엇인지 도출한다. 이를 위해 연구 및 실무차원에서 대표적인 기존 10가지 프로젝트 관리영역을 콘텐츠 프로젝트에 맞도록 조작적으로 재정의하고 장르적, 산업적 대표성을 가지며 비교적 투자 영역이 활성화된 영화와 게임에 대한 관리영역별 성공요인을 질적인 방식으로 도출한다. 각 관리 영역별로 적게는 3가지에서 많게는 5가지까지 총 38개의 성공요인을 도출하였다. 연구의 이론적, 실무적 시사점과 연구가 갖는 일정의 한계를 감안하여 향후 연구 방향을 제시한다.

Keywords

References

  1. Korea Creative Content Agency.(2020). Content Industry Trend Analysis Report for the First Half of 2020.
  2. Lee, S. B. (2018). A Study on the Development of Evaluation Index for the Improvement and Operation of R&D Project Management Process, Journal of the Korea Contents Association, 18(9), 308-319. https://doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.09.308
  3. Lee, S. G. and Min, H. J. (2019). A Study of Salary Peak Laborers Retirement Perception: Focused on the Public Enterprise, The Korean Journal of Industrial and Organizational Psychology, 32(2), 163-194. https://doi.org/10.24230/kjiop.v32i2.163-194
  4. Lee, S. J. (2015). A Comparative Study of Science fiction films and digital games , Semiotic Inquiry, 45, 55-81.
  5. Ministry of Culture, Sports and Tourism. (2020). 2019 Content Industry Statistics.
  6. Ok, S. S. (2010), A Study on the Linkage of Investment Support Policy in the Content Industry, Korea Culture & Tourism Institute.
  7. Wang, S. and Lee, T. H. (2019). Study of Films Marketing made from Original Games, Journal of Digital Convergence, 17(10), 417-426.
  8. Yoon, B. J. and Lee, J. H.(2009). A Study on the Success Factors of Gaming on Original Film through the OSMU, Journal of The Korean Society for Computer Game, 19, 153-159.
  9. Yang, K. U. (2020). Class Work and the Reproduction of Class Inequality: A Qualitative Study of Legal Secretaries in Elite Law Firms, Korea J ournal of Management, 28(2), 67-99.