COVID-19 팬데믹으로 대면 수업이 어려워지면서 불가피하게 온라인 수업을 진행해오고 있다. 지속적인 온라인 학습에 대한 연구가 한창인 가운데, 교육부는 일상 회복과 함께 단계적 대면 수업 전환 계획을 발표하였다. 대학에서 이처럼 대면 수업을 추진하고자 하는 입장과 온라인 수업을 선호하는 입장, 그리고 수업의 주최인 학생들의 입장이 상이한 가운데 수업에 대한 의견 또한 상이하다. 따라서 본 논문에서는 수업의 주최인 학생의 입장을 중심으로 한 '위드코로나' 시대의 교수법을 고찰하고자 한다. 본 연구는 교수자들의 교수법에 대한 고찰과 수요자인 학습자들의 요구를 분석하고 이를 반영한 혁신적 교수법으로 나아가는 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
코로나기간 동안 대면 영업을 위주로 운영하는 소상공인과 자영업자들은 경제적으로 큰 손실을 경험했다. 특히, 전통시장에 입점한 업체들의 경우, 온라인판매시스템으로의 전환이 비교적 쉽지 않은 경우가 많아 상대적으로 피해가 더욱 심한 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 서울시를 대상으로 전통시장 상권매출 자료를 활용해 코로나의 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 코로나의 영향을 보다 정확하게 추정하기 위해 패널고정효과 모형을 활용하였으며, 전통시장의 규모, 전통시장에 입점한 업체들의 유형에 따라 영향 정도를 세밀하게 분석하였다. 연구의 결과, 예상과는 다르게 코로나 이전과 비교해서 코로나기간 동안 전통시장의 상권매출 변동은 나타나지 않은 것으로 분석되었다. 하지만, 코로나의 영향력은 전통시장 안에서 업종별로 차이를 보였는데, 코로나로 인해 가장 큰 피해를 입은 업종은 서비스업인 것으로 나타났고, 그다음으로 소매업, 음식점 순으로 나타났다. 또한, 전통시장 규모에 따라서도 코로나로 인한 영향이 다르게 나타났다. 전통시장의 경우, 대형마트에 비해 외부변화나 시대흐름에 민감하지 못하기 때문에 사람들의 소비패턴이나 행동패턴이 변하면 큰 피해가 따를 수 있다. 전통시장 활성화 전략을 세울 때, 전통시장이라는 공간에 대해서 동일한 인센티브나 전략적인 방안을 마련하기보다는 전통시장 안에서 업종별, 유형별로 세밀한 방안을 세울 필요가 있다.
본 연구에서는 포스트코로나 시대의 방역을 위한 사회적 거리두기는 유지하되, 그 이전의 삶을 향유할 수 있는 공간을 재탄생 시켜야 한다는 목적을 가지고 드라이브 스루를 활용한 도시공간 디자인 뉴노멀 계획안을 제시하고자 하였다. 유동인구가 높고 드라이브 스루가 가능한 공간이 있는 곳으로 올림픽공원을 대상으로 카페와 오륜기를 상징하는 5공간의 공원을 디자인한 결과는 다음과 같았다. 올림픽의 오륜기의 색인 파랑, 노랑, 검정, 초록, 빨강을 이용해 카페의 이름인 CUPPY(Cup+Coffee)에 하나씩 입혀 카페 로고를 표현했다. 올림픽의 5대륙(Europe, Asia, Africa, Oceania, America)을 나누어 5개의 공간으로 공원 안이 구성되어 있으며, 드라이빙 루트도 5개의 공간에 맞춰 오륜기 모양으로 구성하였다. 포스트코로나 시대를 살아가기 위한 여러 분야에서의 변화와 적응이 필요하게 되었다. 그 시대마다의 뉴노멀은 달랐고 달라야만 했던 것 같이 코로나 사태 이후의 도시공원 디자인의 뉴노멀을 제시할 수 있는 연구로 도시공원 디자인에 좋은 예시가 될 것으로 기대하며 더 다양한 환경에 적용한 계속적인 제안과 연구가 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 코로나 19이후 아동이 가정과 학교에서 겪는 폭력피해경험을 살펴보고, 피해경험이 아동의 정신건강과 어떠한 관련이 있는지 살펴보았다. 연구방법은 W지역 14곳에 재학 중인 아동 650명을 대상으로, 폭력피해 경험과 정신건강 관계에서 스마트폰 과의존의 매개효과를 분석하였다. 연구결과, 첫째 아동의 가정폭력경험과 학교폭력경험이 스마트폰 과의존에 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 아동의 가정폭력경험과 학교폭력경험이 정신건강에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 과의존은 가정폭력경험과 학교폭력경험이 정신건강과의 관계에서 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 실천전략을 제시하였다. 첫째, 코로나 19로 인한 부모의 양육태도는 더욱 중요해지며, 위기가정일수록 가정이나 부모에 대한 지원체계 확립, 둘째, 스마트폰을 활용한 콘텐츠 개발 및 미디어 리터러시 교육필요, 셋째, 코로나 19에 대한 사전예방적 논의필요, 넷째, 아동참여와 활동 등 온라인 활동으로 병행한 지원체계 확립이 필요하다.
코로나19로 학교가 문을 열지 못하고 위기에 처하자 학교는 온라인 교육을 실시하며 원격수업을 확대하였다. 모두가 어려워했지만 학교교사들의 열정과 노력으로 원격수업은 안정화되었다. 'K-교육'으로 불리는 한국의 온라인 교육은 학교교사들이 코로나19에 대응해 주체적으로 추진하고 있으며, 향후 포스트코로나를 넘어 미래교육의 중요한 영역으로 거론된다. 따라서 학교교사들이 경험한 K-교육의 의미를 분석하고 포스트 코로나 시대 교육패러다임의 변화를 연구하는 것은 미래교육의 방향과 내용을 정립하는데 매우 중요하다. 이 연구에서는 코로나19에 대응하며 학교교사들이 경험한 K-교육을 질적 연구방법인 FGI를 통해 '학교교사들의 달라진 일상', '학교의 변화', '교사들이 느낀 어려움', 'K-교육을 위한 제안'으로 기술하였다. 이를 토대로 코로나19를 거치며 변화된 K-교육의 특징을 '교육 공간의 확장', '교육 형식의 확장', '대면교육의 중요성 부각'으로 분석하였다. 이 연구를 통해 학교교사들이 주도하는 K-교육이 대한민국을 넘어 전 세계를 선도하는 데 초석이 되길 기대한다.
본 연구는 포스트 코로나 시대 간호대학생의 수업 경험에 대한 의미와 본질을 이해하기 위해 시도되었다. 연구 참여자는 코로나 펜데믹 이후 4학기 동안 대면 수업과 비대면 수업을 모두 경험한 1-4학년 재학생 10명이었으며, 자료수집 기간은 2021년 12월 9일부터 12월 30일까지였다. 수집된 자료는 Colaizzi의 방법을 적용하여 분석하였으며, 연구결과 6개의 범주, 13개의 주제모음, 25개의 주제가 도출되었다. 6개의 범주는 '미래에 대한 막연함', '간호 실무에 대한 자신감 결여', '수업 시스템의 안정화', '상황에 대한 수용과 적응', '예비간호사로서 직업적 소명의식을 가짐', '비대면 수업의 개선 방향을 찾음'이었다. COVID-19 발발 이후 만 2년이 지난 현시점에서 간호대학생의 수업 경험에 대한 이해는 향후 교육 방향에 대한 전략을 모색하고 미래 교육의 질을 제고하는데 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 코로나19시대 새로운 화두이지만 찬반논쟁도 뚜렷한 비대면 공연예술을 주제로 공연예술현장 종사자들과 관련 전문가들의 인식을 확인하였다. 이를 통해 코로나19시대의 공연예술 지원정책 수립을 위한 기초자료를 확보하고자 하였다. 분석결과 첫째, 응답자들은 비대면 공연예술의 현실적 필요성에는 동조하였으나, 현장 직군 응답자들은 비대면 공연이 가진 '현장성'과 '관객과의 소통'의 결여를 심각한 문제로 보고 있었다. 둘째, 직접 비대면 공연제작에 참여했던 응답자들의 경우에는 비대면 공연이 가지는 현장감, 몰입감, 관객과의 상호작용, 공연 외 즐거움의 부족과 부재에 대해 부정적 인식을 갖고 있었으며, 제작 과정에서 예산확보문제, 촬영·편집 등의 기술적 문제, 배우들의 연기몰입 문제 등에 대한 애로사항을 겪은 것으로 나타났다. 셋째, 정부의 비대면 공연예술 관련 지원정책에 대해서는 특정단체, 소수에게만 지원이 돌아간다는 불만과 지원 상 행정적 어려움 등을 토로하고 있었다. 본 연구결과를 통해 향후 정부의 공연예술 분야 정책은 공연예술이 갖는 현장성 그리고 본질적 희소성이 살아있는 대면 예술의 가치를 높일 수 있는 본원적 지원과 함께 새롭게 주목받는 비대면 공연예술의 기반 구축을 동시에 진행해야 하며, 이를 통해 대면과 비대면 공연예술이 상호 보완적이며 균형적 관계를 지향해야 함을 제언할 수 있겠다.
본 연구는 IoT 관련 산업이 재무건전성을 확보하고, 코로나-19 종식 이후에 세계시장을 선점할 수 있는 기반을 마련하는데 목적이 있다. 이러한 연구를 통하여 IoT 관련 기업의 계량적 경영실태를 점검하였다. 또한, 주가변동과 관리종목 지정에 따른 재무비율의 관련성을 규명함으로써 기업의 부실에 선제적으로 대비하고자 하였다. 연구는 2019년부터 2020년까지 유가증권 시장에서 코스피와 코스닥에 상장되어 있는 502개의 기업으로 선정하였다. 통계분석 방법은 다중회귀분석, 차이분석, 로지스틱 회귀분석 등을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 코로나-19 이전과 이후에 따라 IoT 기업의 회계정보가 주가에 반영되는 영향력은 다르게 존재한다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 코로나 이전과 이후에 따른 IoT 기업의 기말주가에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 코로나-19 이후에 주가변동에 따른 재무비율은 다르게 존재한다는 것을 알 수 있었다. 넷째, 코로나-19 이후에 관리종목 지정에 따른 재무비율은 다르게 존재한다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 통하여 IoT 기업의 재무건전성을 확보하고, 코로나-19 종식 이후에 세계시장으로 도약할 수 있는 기반을 마련하기 위한 몇 가지 제언을 하였다. 이러한 연구의 결과를 통하여 IoT 기업의 성장을 유도하고, 변화하는 금융시장에서 재무건전성을 담보할 수 있는 미래시대의 데카콘 기업으로 성장하는데 기여하길 기대한다.
본 연구는 포스트 코로나를 기점으로 메타버스 기술의 동향을 살펴보고, 주얼리 산업체의 활용 사례를 분석하는 것에 목적이 있다. 엔데믹(endemic)으로 기업의 비즈니스 환경은 온라인에서 오프라인으로 그 중심의 축이 이동했고, 이에 따라 메타버스에 대한 대중의 관심도 멀어졌다. 하지만 글로벌 주얼리 브랜드의 메타버스 기술 동향을 살펴보면, AR/VR의 기술은 더욱 발전하여 실재감을 높이고 있고, 가상과 현실 간의 이질감이 없는 공간에서 메타버스는 진화하고 있다. 메타버스는 포스트 코로나 시대에서 세 가지 주요 특성을 나타내고 있다. 첫째, 디지털 트윈을 기점으로 비즈니스 영역의 변화가 이루어지고 있다. 둘째, 다양한 정보통신 기술과 융합하고 있다. 셋째, 옴니채널로서 메타버스 운영에 대한 방향성 설정이 중요시 되고 있다. 코로나19 시기에 학습된 자산을 활용하여 디지털 및 온라인 관련 기술에 대한 학습을 지속해야 시장 경쟁력을 확보할 수 있다. 포스트 코로나 시대의 메타버스 기술 동향을 기반으로 주얼리 산업체의 경쟁력을 강화하는 방향에 대해 논하고자 한다.
언젠가 끝이 날 줄 알았던 코로나19는 이제 '언택트 시대'라는 우리의 삶과 일상이 되었다. 급변된 삶의 패턴에 적응하기 위한 스트레스와 우울감은 남녀노소 구분 없이 상당하며, 이를 해소할 수 있는 방법과 공간들이 점차 줄어들고 있음에 우리는 정신적, 육체적 건강을 우려하지 않을 수 없다. 그저 많은 여가 활동 중 하나의 종목이었던 콘솔게임이 빛을 발하는 시점이다. 이웃주민들과 축제를 열고, 여행을 다니며 모험을 떠나 땀이 나도록 운동을 하게 된다. 본 논문에서는 대표적인 콘솔게임 닌텐도에 대해 알아보고, 우리나라 게임시장이 국민의 신체적, 정신적 건강을 위해 앞으로 주목해야 할 방향성에 대해 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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